Disruptions Tokyoites
Révélé au grand public avec Yuigahama Bad Seeds, Frédéric « Garagarape » Bessy poursuit son exploration d’un Japon contemporain revisité avec Tōkyō Disruptions. Avec ce jeu, l’auteur fait le choix de l’autoédition et de l’indépendance. L’occasion était trop belle pour ne pas lui tendre notre micro (virtuel) et revenir avec lui sur cette nouvelle étape de son parcours, mais surtout, son dernier jeu.

Le Fix : Salut Frédéric, nous c’est le Fix et on ne se présente plus et toi non plus, on ne te présente pas vu qu’on t’a interviewé (ici) en janvier 2023 au moment de la parution de Yuigahama Bad Seeds. On a plutôt envie de te demander « Quoi de neuf ? » ?
Eh bien, peu de choses ont changé dans mon quotidien au Japon. Le travail dans le jeu vidéo est toujours aussi prenant et laisse peu de marge pour créer des choses à côté ; même si l’activité dans la boite ou je bosse est en baisse de manière significative, il faut faire acte de présence, proposer des améliorations dans les méthodes de travail à défaut de voir affluer les nouvelles commandes. C’est parfois éreintant moralement, car on est souvent aux prises avec des gens très conservateurs qui ne réalisent pas qu’ils sont en train de casser leur jouet.
Heureusement j’ai deux soupapes de sécurité pour me ressourcer et tenir la distance : la création sous toutes ses formes (que ce soit le jeu de rôle ou le bronze à la cire perdue) et l’entrainement de rugby dominical avec les amis de la fac dentaire de Tsurumi. Je ne joue quasiment plus au jeu de rôle, la « keeper » de ma boite ayant démissionné et disparu dans la nature. La vie au Japon est dure, mais fascinante. J’y trouve toujours de l’inspiration. C’est en marchant dans Tōkyō en rentrant du travail un jour où les voies ferrées étaient inondées que j’ai eu envie de faire quelque chose de cet environnement urbain dans une nouvelle création rôliste.
Le Fix : Quid de Yuigahama Bad Seeds ?
Ce jeu a connu une fin douce-amère ; lauréat dans la catégorie meilleur JdR francophone de l’édition 2023 du Prix Rôliste, il a très vite été retiré du catalogue de chez LETO. Je n’ai jamais eu d’explication claire sur les raisons d’un tel revirement de situation, mais je crois que l’éditeur m’a pris en grippe parce que j’ai eu l’outrecuidance de demander le paiement des royalties.
C’est assez curieux qu’un éditeur obtienne un prix et choisisse de ne rien en faire. Pour moi, c’est un peu la double peine : j’ai interdiction de commercialiser YBS jusqu’en janvier 2027, mais dois régulièrement répondre aux questions de personnes souhaitant en faire l’acquisition. Je fais ce que les Japonais appellent du « Shirinugui » ; je réponds à des questions au sujet de choix faits par l’éditeur de manière unilatérale sans qu’il m’ait préalablement mis dans la confidence alors que ce devrait être à lui de communiquer sur le sujet. Shirinugui, c’est littéralement « Torcher les fesses », ou l’art de résoudre des incidents dont on n’est pas responsable. Je n’aime pas décevoir pas plus que mentir ; quand un joueur me demande si le jeu ressortira un jour, je dis que ce n’est pas dans mes priorités, je botte en touche.
La vérité, c’est que cette expérience négative (je te passe le détail de ce qui s’est passé en coulisses) m’a définitivement écœuré d’YBS. S’il doit renaitre, ce sera sous une autre forme et avec un autre titre, pour laver la souillure. Mais je ne suis pas certain de trouver l’énergie d’exhumer le cadavre et d’avoir la patience de recoudre les morceaux ; la taxidermie n’est pas mon truc. Je préfère regarder devant.

Le Fix : Au vu de ton expérience douce-amère avec YBS et LETO, as-tu essayé de passer par un autre éditeur pour Tōkyō Disruptions ou as-tu directement opté pour t’auto-éditer ?
L’autoédition a été un choix de dernier recours encouragé par les membres de la communauté YBS à un moment où j’allais jeter le bébé avec l’eau du bain ; discuter avec eux m’a aidé à trouver des solutions de remplacement, beaucoup étant plus calés que moi au sujet des alternatives à l’édition « classique ».
Après l’expérience YBS, j’étais malgré tout persuadé que le regard d’un professionnel de l’édition était un gage de qualité non négligeable (je le pense toujours). J’ai présenté Tōkyō Disruptions à plus d’une vingtaine d’acteurs de la scène rôliste susceptibles d’être intéressés, mais seulement deux éditeurs ont répondu à mon courrier. Peut-être que mon dossier était mal fagoté ou que la proposition de jeu n’était pas assez séduisante ou jugée comme ayant un potentiel faible. Je ne saurais probablement jamais.
Parmi les deux éditeurs ayant répondu, un a refusé le projet tout en prenant gentiment sur son temps pour me conseiller pendant plus d’un mois. L’autre était partant pour publier le jeu, mais c’est moi qui ai décliné l’offre pour tout un tas de raisons. Il ne restait donc comme alternative qu’un saut dans l’inconnu pour faire vivre le jeu, l’autoédition.
Le Fix : Tu as eu l’amabilité de nous donner accès à Tōkyō Disruptions, ton dernier jeu. A la lecture rapide, ça nous a fait penser à l’ambiance de The Laundry ou à la série Slow Horses la pluie britannique en moins et l’ambiance tokyoïte en plus. Dans ton jeu, on joue des inspecteurs du Bureau des Apocryphes, une administration un peu anonyme et pas forcément bien dotée qui s’occupe d’enquêter sur le surnaturel dans Tokyo. Les lecteurs pourraient croire que c’est du déjà vu, déjà joué, non ?
Honte à moi ! Je ne connais pas les séries que tu cites… Mais après visionnage d’un trailer de Slow Horses, je vois que Garry Oldman a quelque ressemblance avec le chef du bureau des apocryphes. C’est exact, la formule du bureau secret enquêtant sur des cas inexpliqués n’a rien d’original à première vue. Il y a effectivement énormément de titres de jeu utilisant les termes « bureau » ou « agence », et ce depuis longtemps (sans compter l’agence des amants de madame Müller).
Mais le jeu ouvre sur un univers inédit en jeu de rôle. L’histoire proposée aux joueurs prend racine dans le Tōkyō réel plus que dans une de ses versions fantasmées. Les thèmes abordés au cours des différents scénarios tranchent énormément avec ceux que l’on trouve en général dans une création traitant du Japon. Dans Tōkyō Disruptions, le folklore issu de la période Edo sert très peu de moteur narratif. On trouve plutôt en filigrane des thèmes actuels, comme le statut particulier de l’enfant, la position inconfortable des gens qui n’ont pas su se faire une place dans cette société corsetée, la corruption dans le monde politique. Tout cela avec un soupçon de ce qu’on peut trouver dans L’invasion des profanateurs, un surnaturel teinté de SF et qui met en exergue la schizophrénie des Japonais vis-à-vis de la sécurité. C’est le Japon dans lequel je vis à 80%, les 20% restants s’apparentant à du X-Files nippon.

Le Fix : Tu parles de schizophrénie des Japonais vis-à-vis de la sécurité. Que veux-tu dire ? comment cela se retrouve-t-il dans le jeu ?
Il y a deux aspects dans ce penchant. Pardon pour le terme schizophrénie qui n’est pas forcément le plus adapté.
Tout d’abord, les Japonais ont horreur de l’imprévu (en tout cas, ceux des grandes villes, je crois). À Tōkyō, tout est fait pour protéger le citoyen du danger ; annonces sonores omniprésentes dans le métro, à proximité des chantiers, barrières et portes automatiques pour empêcher les usagers de tomber des quais de gare, signalisations criardes en tout genre, etc. Paradoxalement, cet environnement protecteur a tendance à réduire leur instinct de survie à presque rien. Ils se sentent tellement en sécurité qu’ils ne font quasiment plus attention à l’endroit où ils se trouvent. Cette propension à réduire au maximum les risques, poussée à l’extrême finit paradoxalement par les mettre en danger.
L’autre aspect curieux pour un observateur européen concernant le sentiment de sécurité au Japon est la réaction disproportionnée vis-à-vis des dangers « extérieurs ». Je me souviens des gens ici, catastrophés au début de la crise COVID, alors que le nombre de contaminés était relativement faible en comparaison d’autres pays.
Dans Tōkyō Disruptions, l’invasion d’entités ayant l’aspect d’enfants est aussi un symbole de ces différents paradoxes japonais. Les enfants sont rares et choyés ici, mais malheureusement aussi victimes de crimes atroces de manière quasi quotidienne. Ces « intrus » qui apparaissent spontanément dans le Tōkyō de mon jeu questionnent tous ces thèmes propres au Japon. Faut-il protéger ces nouveaux arrivants ? Céder à une forme de réflexe xénophobe et s’en débarrasser avant même de les comprendre ?

Le Fix : J’ai cherché les règles sur le combat avec l’initiative, la classe d’armure et tout ça dans ton jeu mais je n’ai rien trouvé. C’est un oubli et tu vas publier un errata, non ?
Ha ha, non ! Il n’y aura pas d’errata pour les règles de combat. Sans aller jusqu’à dire que c’est un jeu sans affrontement, la castagne n’est pas l’élément central du système de jeu. Les joueurs ont à leur disposition un deck de cartes tirées au hasard qu’il leur faudra gérer au cours de la session. Les flics japonais sont tout en maitrise et ne font que très rarement recours à la violence. Ici, il s’agira de prendre l’ascendant psychologique sur l’adversaire ou de ruser pour le neutraliser ou l’amener à avouer ses fautes. Les cartes sont à utiliser comme des atouts, soit pour réaliser une action compliquée, soit pour déceler les failles dans la défense de l’antagoniste ou remarquer un détail intéressant sur une scène de crime. Plutôt que de jeter des dés, à tout va pour régler les problèmes, il m’a semblé plus intéressant d’articuler la mécanique de jeu autour de la gestion des ressources.
Cela correspond mieux à l’image que je me fais d’un policier opérant au Japon en tenue civile ; un homme ou une femme qui ne laisse rien transparaitre de ses émotions et qui attend le meilleur moment pour agir. J’ai des retours mitigés sur la partie système de Tōkyō Disruptions. Il y a ceux qui adorent et ceux qui projettent d’utiliser une autre mécanique pour le faire jouer. Ne pas savoir ce que les « collègues » ont en main, miser sur le fait qu’ils vont nous épauler alors qu’ils n’ont peut-être à disposition que de petites cartes rend possible une gestion du hasard qui me semble intéressante.
Bien sûr, chacun fera sa cuisine comme il le souhaite.
Le Fix : Lorsque tu écris que des gens peuvent jouer à Tōkyō Disruptions avec un autre système que celui que tu as conçu, tu sembles relativement indifférent au principe « system matters » qui préconise qu’une proposition ludique donnée doit avoir un système dédié. Ta réflexion peut donc surprendre et j’ai donc envie de te demander si c’est une position philosophique (le game designer propose, les joueurs disposent) ou c’est parce que tu conçois ton jeu d’avantage comme une boite à outils ou un contexte pour jouer du surnaturel contemporain dans Tokyo que comme un jeu complet ?
Pour être tout à fait honnête, je pense qu’il y a un peu des deux.
Il était important pour moi de proposer quelque chose de neuf pour le système de ce jeu. Je n’ai à aucun moment considéré l’utilisation de dés comme une alternative qui puisse correspondre au contenu de Tōkyō Disruptions. Il me fallait trouver une mécanique qui amène les joueurs à bien réfléchir au moment le plus opportun pour utiliser une carte, avec comme risque, celui de brûler trop tôt ses ressources pour des portions de quête qui ne le justifiait pas. Pousser le joueur à thésauriser, à mesurer les risques, plutôt que de le rendre plus versatile et « puissant » avec le sempiternel jeu de dés était important pour moi. C’est une tout autre gestion du hasard qui me plait beaucoup.
Un joueur avec une main pauvre pourra parvenir à ses fins en étant inventif (en trouvant des moyens détournés) là ou un jet de dés trop faible serait rédhibitoire. Cependant, le système de ce jeu demande beaucoup de préparation au MJ. Il doit se faire à une autre manière de penser l’articulation entre narration et utilisation des cartes. Même si des exemples sont donnés pour le mettre sur la voie, il devra se confectionner sa propre échelle de valeurs afin de catégoriser le degré de difficultés des épreuves qu’il mettra sur le chemin des joueurs et la valeur des cartes censées triompher de ces embuches. Je conçois tout à fait que cela puisse rebuter une majorité des MJ et que l’on ait envie d’adapter en utilisant une autre mécanique.
Le Fix : Mon premier sentiment quand j’ai lu le jeu c’est de me dire « Qu’est-ce que c’est beau ! ». On sait que tu travailles dans le Jeu Vidéo et que, à l’instar du grand Takeshi, tu réalises tes propres cascades graphiques. Pour Yuigahama Bad Seeds, tu avais la volonté de dessiner le Japon, si ce n’est de l’envers, mais celui des villes de seconde zone (c’est l’expression que tu as employé). Là, tu t’attaques à Tōkyō, qui pour le coup est plus représentée. Comment as-tu travaillé dans ce contexte ?
L’important dans la représentation de Tōkyō ? J’ai avant tout cherché à donner un maximum de repères aux joueurs pour qu’ils se familiarisent avec la plus grande ville du monde. Mais c’est fait en douceur et de manière progressive. La nouvelle L’orphelin de Tsukishima en début de manuel permet au lecteur de se familiariser avec l’univers du jeu. Même s’il était impossible de décrire Tōkyō avec autant de précision que pour Yuigahama, gigantisme oblige, je me suis efforcé de proposer plusieurs niveaux de lecture pour aider les joueurs à s’approprier la ville.
Par exemple, la présentation des 23 arrondissements dans un chapitre organisé sous forme de guide touristique inclut des annotations concernant les légendes urbaines connues dans ces secteurs. On a sous forme de cartes, à la fois le Tōkyō officiel et sa version « underground ». Les histoires ayant trait à l’occulte n’ont par ailleurs aucun rapport avec les histoires de yōkais ; je les ai compilées en épluchant des centaines de blogs existant réellement sur le net japonais. C’est pour le MJ autant de billes supplémentaires pour développer ses propres histoires. Je ne me suis pas contenté de trouver de la documentation, mais suis aussi allé dans chaque arrondissement pour mieux cerner leurs particularités. Les illustrations sont souvent faites à partir de photos prises sur place. Enfin, j’ai pris le parti de consacrer un chapitre plus orienté sociologie pour que le lecteur se fasse une image précise de la psyché du Tokyoïte. C’est essentiel, je crois, pour comprendre des comportements qui ne tombent pas sous le sens pour l’observateur européen.
Enfin, j’ai mis un point d’honneur à montrer différentes facettes de Tōkyō dans les scénarios. On a autant le point de vue des gens tout en bas de l’échelle sociale que celle de l’élite, quelque peu détachée des réalités. Tout cela fait de Tōkyō Disruptions beaucoup plus qu’un simple jeu de rôle. C’est aussi beaucoup de documentation et d’inspiration pour les MJ curieux et désireux de développer un univers contemporain crédible en terre japonaise.

Le Fix : Tu évoques des histoires existant sur des blogs du Net Japonais. De quoi parle-t-on ? de légendes urbaines classiques ? de Folklore 2.0 s’appuyant et adaptant le matériel classique aux mutations que connaît la société japonaise ? Peux-tu donner des exemples d’histoires que tu y as trouvées et qui t’ont inspirées ?
Il ne s’agit pas d’un folklore 2.0, même si je me suis amusé à moderniser quelques yōkais dans la partie bestiaire du manuel. On entend relativement peu parler des créatures classiques du folklore japonais à Tōkyō. Bien sûr, les enfants de primaire parlent de « Teketeke » et d’autres créatures connues des Français.
Mais Tōkyō a aussi des légendes modernes qui lui sont propres. Tōkyō abrite beaucoup de gens déracinés venus tenter leur chance, depuis les quatre coins du Japon, appâtés par des opportunités qui n’existent pas dans leurs campagnes. Au fil du temps, des légendes propres aux différents lieux emblématiques de la capitale sont nées en parallèle des histoires classiques de yōkais. Ces légendes urbaines que j’ai débusquées sur le Net me plaisent beaucoup, car elles cassent un peu l’image d’Épinal que les gens ont en tête quand il s’agit du surnaturel japonais.
D’ailleurs, comment mettre en scène un yōkai de manière crédible en milieu urbain ? Honnêtement, je ne sais pas. Je préfère de beaucoup l’histoire de l’ouvrier qui dit avoir entendu le bruit du ressac de la mer et senti l’odeur du sel dans les sous-sols de la gare de Shinjuku ou encore l’histoire de l’immeuble qui a disparu du jour au lendemain avec ses occupants à Hinode. Ces histoires trouvées dans des blogs écrits par des Japonais, je les ai pillées sans vergogne pour les mettre à disposition du public français. C’est mal, je sais, pardon. Mais je crois que ça vaut le coup de découvrir ce qui peuple l’imaginaire de certains Tokyoïtes. Il y a des idées que nous n’aurions pas en tant qu’Occidentaux, parce qu’incongrues, parfois tirées par les cheveux et résolument non cartésiennes.

Le Fix : Personnellement, l’histoire de l’ouvrier entendant le ressac de la mer et la sentant sous Shinjuku, ça m’évoque pas mal l’ambiance de Cthulhu ? Mais à quoi ressemblent les scénarios dans Tōkyō Disruptions ?
On pourrait effectivement penser à un récit Cthulhien à la lecture de ce « plot », mais Lovecraft choisissait souvent des lieux propices à l’apparition des créatures qu’il affectionnait. Dans Fungi de Yuggoth, si ma mémoire est bonne, ce sont des bâtiments délabrés abandonnés depuis longtemps qui servent de zone de transition progressive vers d’autres plans d’existence. Même chose dans La cité sans nom que j’aime beaucoup. Dans le cas de la gare de Shinjuku qui est très moderne, loin des côtes et utilisée chaque jour par près de 3,5 millions de passagers, le bruit du ressac de la mer simplement entendu en sous-sol est un phénomène en total décalage avec le décor. Je vois dans ces récits farfelus tenant de la simple rumeur quelque chose de très japonais. L’important ici, plus que le glissement progressif vers quelque chose de malsain est plutôt l’irruption inopinée de l’étrange dans des décors du quotidien. On retrouve ça dans le cinéma de Miike (Gozu) ou dans certains des films de Shiraishi ; Noroi, son film le plus connu serait sans doute un contre-exemple. Il faut fouiller dans ses formats courts pour trouver ce qu’il a fait de plus bizarre et qui me semble opposé à du Lovecraft puisque moins prévisible et fonctionnant sur des ressorts narratifs tout autres.
Les scénarios de Tōkyō Disruptions prennent la forme de nouvelles. Ils sont présentés de la même manière que dans Yuigahama Bad Seeds avec après chaque scénario un diagramme explicatif, un déchiffrage des scènes clés suivi de suggestions pour proposer des résolutions alternatives. La lecture de nouvelles permet au MJ d’emmagasiner plus d’informations susceptibles de l’aider à faire des retouches pour adapter le contenu de l’histoire à son goût. C’est une formule qui ne plait pas toujours, car elle demande plus de préparation, mais elle a l’avantage d’être plus immersive pour le MJ et de lui donner plus de liberté qu’un scénario classique « toboggan ». Tōkyō Disruptions propose 4 scénarios qui peuvent constituer une campagne où doivent normalement être solutionnés les mystères abordés dans la nouvelle initiale, L’orphelin de Tsukishima.
En plus de ces 4 scénarios, le MJ dispose des dossiers constituant les archives du bureau des apocryphes. Ce sont, pour la plupart des affaires non résolues à lire au joueur ou à lui faire lire en fonction du rang de l’agent qu’il incarne. Ces dossiers secrets ont parfois un lien avec la campagne principale du jeu, mais bon nombre d’entre eux sont des amorces d’affaires annexes que le MJ pourra développer librement.
Enfin, il y a les légendes urbaines déjà évoquées précédemment. Elles sont présentées sous forme d’articles de blogs très courts. Ces rumeurs peuvent être prétextes à aller explorer certains quartiers de Tōkyō, servir de leurre, pour temporiser ou aiguiller vers des éléments d’enquête susceptibles d’aider les participants dans la quête principale.
Tous ces matériaux, qu’il s’agisse des scénarios ou d’autres « modules » montrent le Japon réel. Sans trop entrer dans le détail, les joueurs visiteront un orphelinat, enquêteront dans une galerie marchande à Nakano, prêteront main-forte au personnel ferroviaire de la station d’Oku et évolueront dans le monde trouble des politiciens de Nagatachō.

Le Fix : D’ailleurs, le jeu commence par une nouvelle assez longue. Est-ce que comme tout auteur de jdr, tu es en fait un écrivain frustré ou bien cette nouvelle est-elle essentielle pour s’approprier l’ambiance ?
Aïe ! Tu appuies là où ça fait mal ! La frustration fait partie du processus créatif, mais je ne me vois ni comme un écrivain ni comme quelqu’un de frustré (toute proportion gardée). Cependant, je dois reconnaitre qu’inventer des histoires me plait. Même si le choix de la nouvelle est discutable et positionne Tōkyō Disruptions à contre-courant des jeux sans scénario, cela me parait un médium intéressant pour transmettre l’essence d’un univers particulier au lecteur. Tout au moins, cela permet aux joueurs et aux MJ (qui sont aussi des joueurs !) de vivre par procuration une expérience initiatique dans Tōkyō en suivant les mésaventures de Murata Katsutoshi, un flic de la brigade des mineurs. Cela demande un effort de lecture, car oui, lire trente pages pourra paraitre long à certains ; mais il y aura moins de déperditions entre l’univers envisagé pour le jeu et ce qu’en percevra le lecteur avec cette formule. Quelques joueurs ont pris le temps de m’écrire pour me dire qu’ils trouvaient L’orphelin de Tsukishima très inspirant. C’est une belle récompense qui me conforte dans l’idée que j’ai eu raison de tenter quelque chose de nouveau avec ce format inhabituel.
Si je peux modestement apporter ma pierre à l’édifice rôliste français (disons, un petit caillou ? Un gravier ? Un grain de sable ?) avec du neuf, je le fais avec plaisir. Il y aura forcément des réactions de rejet. Mais de mon côté, je sais que j’ai fait le maximum pour aider les joueurs à s’approprier le Tōkyō authentique que j’ai voulu leur dépeindre. C’est, je le crois sincèrement, plus immersif que les vidéos de format court montant souvent en épingle des épiphénomènes pour faire un maximum de vues. Avec L’orphelin de Tsukishima, le lecteur entre de plain-pied dans le Japon réel avec un récit débarrassé de tout biais ethnocentré. Oh, regardez ces Japonais comme ils sont curieux, stylés et fascinants ! Non, Tōkyō Disruptions ne reste pas à la surface des choses, qu’on se le dise !

Pour étoffer un peu ma réponse et expliquer ce qui a motivé ce choix du format « nouvelle », je veux bien, si tu es d’accord, que l’on revienne quelques années en arrière. Si je ne me vois pas comme un « écrivain » frustré, la vie en entreprise japonaise n’est pas exempte d’une certaine forme de frustration ; c’est en partie le conservatisme dans le domaine où je travaille qui m’a fait sortir du bois. Voir les décideurs de mon entreprise privilégier la reprise de vieux concepts et empiler les copies de copies au détriment de l’innovation est ce qui m’a poussé vers l’écriture. Une BD, un recueil de nouvelles et un roman policier plus loin, je me lançais dans la rédaction d’YBS. J’écris aussi pour ne pas oublier ma langue et éviter que la frénésie nippone ne me reformate complètement. Soit dit en passant, depuis le début de cette expérience d’écriture, j’ai pris conscience de mes limites dans le cadre d’un travail en solitaire. Il est peut-être temps de se réinventer et de passer à autre chose.
Par ailleurs, ce choix de la nouvelle est aussi une manière de lancer un pavé dans la marre : jusqu’à quand va-t-on se réapproprier une ouvre tombée dans le domaine public sans inventer quelque chose de neuf ? Je me demande parfois si Lovecraft aurait aimé voir son ouvrage déformé et converti en une multitude de jeux pour se faire peur. Bien sûr, je comprends que l’on trouve un intérêt à composer des variantes, mais titiller ad nauseam l’archicortex du lecteur avec un des maitres de l’horrifique américain n’est pas une démarche qui m’intéresse. L’étrange au Japon n’a pas la même saveur et il serait dommage de ne pas y goûter ; varions notre alimentation ! Moins de MacDo, plus de Yoshinoya et de Matsunoya !
Le Fix : Je sais que tu n’as pas forcément un lien fort avec la scène hexagonale, mais est-ce que tu vois parmi tes collègues créateurs français un auteur dont tu te sens proche par les thèmes ou la démarche ?
C’est vrai. L’éloignement géographique m’empêche de rencontrer les acteurs de la scène rôliste française. Je n’ai jamais participé au moindre salon. Mais vu mon caractère, être domicilié en France ne changerait peut-être rien (soupir). Il y a quand même à Hiratsuka un ami qui invite des joueurs français de manière épisodique ; Senior Rôliste pour ne pas le nommer. Ça n’arrive pas souvent, mais fait beaucoup de bien. Lui, Joël Thomas et quelques autres irréductibles sont un peu les ambassadeurs du jeu de rôle français au Japon. Moi aussi à petite échelle je représente la France puisqu’une dizaine de joueurs japonais ont acheté le PDF d’YBS in extremis il y a quelques années, l’ont traduit et y jouent ! Et chose tout à fait improbable, je me suis rendu compte récemment qu’ils habitaient mon quartier à Kawasaki !
S’il y a un auteur dont je me sens proche sans pour autant l’avoir côtoyé, c’est Didier Guiserix. Mega 2 m’a mis une claque et en particulier Cauchemar en bleu à Mortepierre
Superbement illustré par Olivier Vatine. Bon sang ! Faire surgir le surnaturel d’un petit bled franchouillard, ça, c’était une idée de génie ! À l’époque je jouais comme beaucoup à Donjons et Dragons et y prenait beaucoup de plaisir. Mais après que Didier Guiserix ait fait sauter les cloisons entre les différents genres, c’était impossible de rester cantonné au médiéval fantastique. Mega 2 m’a rendu gourmand. Merci à son auteur !

Liens
- Le jeu est dispo sur Lulu
- Fiche chez nos copains du grog de Tokyo Disruptions.
- Les livres de l’auteur sur le site d’auto-édition The Book Editions.


Merci pour cet interview,
« La vérité, c’est que cette expérience négative (je te passe le détail de ce qui s’est passé en coulisses) m’a définitivement écœuré d’YBS. » ==> ce qui doit te dégouter, c’est LETO et son patron Laurent RAMBOUR qui méprise ses souscripteurs et ses partenaires (il a de très nombreuses casserolles).
En revanche tu ne dois pas douter de ton travail fournit sur Yuigahama Bad Seeds
Je possède YBS et c’est un des rares jeux que j’ai lu surtout que je suis plus dans une phase plus collectionneur que joueur. Vu ce qui est expliqué j’en viens à regretter mon achat surtout si les royalties n’ont pas été versés.
Surtout n’hésite pas à reprendre et remanier YBS dès que tu le pourra. Ce serait dommage de gâcher le jeu pour une mauvaise expérience avec LETO que j’apprécie de moins en moins d’ailleurs.
Ce qui reste le plus difficile comme pour Disruptions Tokyoites c’est de jouer des japonais avec leur culture spécifique sans trop y mettre notre pensée occidentale. D’où la nécessité d’avoir une bonne description tant géographique que culturelle de la société japonaise.
Je connais ma prochaine commande Lulu !
Très heureux que tu l’ai produit et édité. Il trône à côté de mon YBS !
Merci à toi 🙂
J’ai adoré Yuigahama : je l’avais acheté en PDF mais après quelques super sessions j’ai vraiment voulu l’avoir en physique et j’ai eu de la chance de le trouver parce qu’il était en rupture partout !
Dommage pour le dégoût qu’il inspire, parce que je trouve que c’est une super œuvre
Merci beaucoup pour cette interview en tout cas, je n’avais aucune idée de l’existence de ce jeu et je suis vraiment client
Fan de YBS depuis la souscription (le pitch et l’écran m’avaient fait craquer), j’avais créé un Discord où j’ai eu la chance et l’honneur de connaître Frédéric.
Il nous a partagé ses premiers travaux sur Tokyo Disruptions sur ce Discord et je suis content de voir le travail abouti et diffusé.
Bel article, merci.
Merci pour vos messages et vos témoignages qui font chaud au cœur. Je vais faire mon possible pour continuer à avancer. La phase actuelle de « travail » consiste à se gorger d’informations pour dénicher quelque chose de neuf à exprimer, sans faire de copier-coller. C’est un processus qui peut être très long. Quoi qu’il en soit, la perspective de proposer autre chose et d’en discuter un jour avec Orlov est une saine motivation. Merci à lui et à Le Fix ! Bon jeu à toutes et tous !