Liberté, j’écris ton nom sur un pavillon noir ! [chronique de La Bannière de la Liberté]
Dans le maelstrom permanent des nouveautés qui sortent pour le jeu de rôle, il peut arriver que l’on oublie d’aller jeter un œil à une proposition qui semblait pourtant tout avoir pour nous plaire. C’est exactement ce qui est arrivé à votre serviteur concernant le jeu de rôle dont nous allons parler aujourd’hui : La Bannière de la Liberté
Je suis un cinquantenaire dont l’enfance a été bercée par les anime japonais (y compris Albator bien sûr), je suis très fan de la science-fiction quand elle propose des univers structurés et à forte identité, et j’ai même un petit attachement aux notions d’aéronautique militaire. Autant dire que La Bannière de la Liberté, qui s’inspire du célèbre pirate de l’espace de Leiji Matsumoto pour dépeindre un univers de SF mâtiné d’un dieselpunk aéronautique d’entre deux guerres, avait potentiellement tout pour me plaire !
Cerise sur le gâteau, l’auteur de La Bannière de la Liberté, Julien Pirou, n’est pas un inconnu pour le fidèle spectateur de la défunte chaîne Nolife que j’ai été. J’avais fortement apprécié ses petites émissions sur le jeu de rôle de l’époque.
Bref, il est un peu honteux de ma part d’avoir mis autant de temps pour me pencher de près sur ce jeu de rôle, retard que je me propose ici de combler en étudiant de près le livre de base de ce jeu, ouvrage d’ailleurs généreusement offert par l’auteur.
Cette introduction, vous l’aurez compris, était pour moi nécessaire pour vous donner le contexte dans lequel j’ai fait l’analyse que vous êtes sur le point de lire. Avoir des à priori positif est une chose, mais pour autant il restait à voir dans le détail ce que ce jeu de rôle avait réellement à nous offrir. Au-delà de mon attentive lecture, j’ai aussi réuni une équipe de sympathiques volontaires autour d’une table pour une partie test, histoire de pouvoir me faire une idée la plus claire possible de la proposition de ce jeu.
Je vous invite donc à hisser le pavillon noir et à me suivre au cœur de l’Ère Holocène, direction le système solaire en l’an de grâce 12935 !
Genèse et histoire éditoriale
L’histoire de La Bannière de la Liberté est tout d’abord celle d’un fan du travail de Leiji Matsumoto, le célèbre créateur d’Albator. Ce jeu est né dans un premier temps comme un hack SF du jeu de rôle Pavillon noir permettant de vivre les aventures des pirates de l’espace ! Mais le jeu qui nous occupe aujourd’hui s’est éloigné de cette fort ancienne proposition d’origine. C’est un auteur déjà rodé à l’édition de jeu de rôle via son label Empyreal Media Productions (connu surtout pour son jeu Lore & Legacy) qui s’est remis au travail quelques 20 ans plus tard sur cette ancienne création. Il en a alors développé le propos et lui a adapté son système de règles maison (le système 3D).
La Bannière de la Liberté est donc l’œuvre d’un auteur indépendant, une œuvre éditée sans passer par un financement participatif d’ailleurs ! Je vous renvoie à l’excellente interview que nous avions faite de Julien Pirou sur ces sujets pour plus de détails, mais ces précisions étaient ici importantes pour comprendre les enjeux de direction artistique et de politique éditoriale de ce jeu de rôle.
Concernant ce dernier point, La Bannière de la Liberté nous propose sans surprise une gamme très resserrée. En dehors du livre de base qui nous occupe aujourd’hui, l’offre comprend un Livret de découverte, un écran du MJ (uniquement en format digital) et depuis peu un supplément nommé Aventures Astronautiques Volume 1 invitant à revivre les aventures de l’actual play officiel du jeu. D’autres volumes de ce dernier semblent donc prévus, mais globalement nous pouvons largement considérer le livre de base comme étant autosuffisant pour profiter de toute la proposition du jeu.
Mise en forme et direction artistique
Vous l’aurez compris, la nature même du projet nous inviterait normalement à nous attendre à une direction artistique assez peu ambitieuse … car limitée par les moyens à disposition de son auteur. A ce niveau, il faut bien admettre que La Bannière de la Liberté est une excellente surprise. Certes, l’ouvrage est entièrement en noir et blanc et se présente en petit format (type mook), mais il est doté d’une épaisse couverture rigide donnant un aspect fiable et solide à ses 388 pages.

Une fois le livre ouvert, j’ai été personnellement rassuré par le format des textes. Le cinquantenaire que je suis n’a plus la vue de ses vingt ans, et ce format d’ouvrage peut vite devenir un enfer à l’usage pour moi. La Bannière de la Liberté évite ces problématiques en proposant une police de caractère de grande taille et très lisible. Le texte est en pleine page et aucune marge ne vient réduire sa zone d’expression. La mise en forme des textes joue sur des variations classiques (gras, italique) pour guider le lecteur sur des paragraphes ayant des rôles spécifiques, les effets de style étant eux réservés aux titres principaux et aux entête/pieds de page pour donner cette touche “années 30” à l’ensemble.

La Bannière de la Liberté propose donc une lisibilité agréable sans être pour autant trop neutre stylistiquement, on sent une certaine immersion sans être en difficulté pour tirer les informations recherchées des textes. Tout cela va d’ailleurs être renforcé par l’étonnante omniprésence des illustrations pour un projet de ce genre. Plusieurs styles de dessins cohabitent dans cette proposition visuelle, donnant un résultat final pouvant sembler parfois inégal, mais cela est à l’évidence le résultat d’une volonté d’éclectisme et de visuels porteurs d’une identité forte. La touche très Leiji Matsumoto de l’illustration de couverture se révèle d’ailleurs finalement ne pas être une référence forte du contenu de l’ouvrage, attestant du fait que cette inspiration n’est pas omniprésente dans ce jeu (on va y revenir). Sur l’ensemble du manuel, il y a en tout cas un bon nombre d’illustrations magnifiques, qui profitent parfois avec intelligence de la contrainte du noir et blanc.

Pour finir sur ce sujet de l’aspect visuel du livre, il faut aussi noter que les cartes et les habituels tableaux sont exemplaires en termes de clarté et de facilité de lecture. Sur un petit format en noir et blanc c’est, là encore, une qualité fort appréciable.
L’univers de La Bannière de la Liberté : les pirates de l’entre deux guerres
J’ai commencé à vous l’indiquer dans les paragraphes précédents, réduire La Bannière de la Liberté à une adaptation de l’œuvre de Leiji Matsumoto serait une grosse erreur. Julien Pirou est en effet parti de cette idée d’origine, mais il a développé ensuite l’univers de son jeu bien au-delà de cette référence.
Le cadre du jeu est notre système solaire, dans un futur ou le grand rêve de liberté de l’expansion spatiale s’est heurté aux intérêts économiques et politiques. En cette année 12935 de l’ère Holocène (ou 2935 de notre bon vieux calendrier), deux blocs majeurs s’opposent : l’Union solaire domine le système solaire intérieur avec son système capitaliste dominé par de puissantes corporations, le système solaire extérieur est dominé par la société autoritaire des cyborgs de l’Empire jovien. Entre les deux se trouve la ceinture d’astéroïdes et la planète Mars, derniers territoires de liberté pour celles et ceux ne voulant pas se plier aux règles de deux puissances qui se font face pour le contrôle de tout le système solaire.
La Bannière de la liberté propose aux joueurs d’incarner des pirates qui, depuis les spatioports libres de Mars et de la ceinture d’astéroïdes, ont décidé de défendre l’idéal de liberté en s’opposant à la loi des grandes puissances. Une ambiance d’entre deux guerres flotte d’ailleurs sur l’ensemble de l’univers de jeu, la confrontation entre les deux superpuissances étant inéluctable et imposant un fatalisme rampant dans la société, et elle est même renforcée par l’esthétique clairement dieselpunk qui s’exprime tout particulièrement dans le design des vaisseaux.

Concernant les technologies de science fiction, La Bannière de la liberté nous propose un univers où l’humanité maîtrise des modes de propulsion permettant de traverser en quelques semaines le système solaire, et même une technologie nommée interscission spatiotemporelle permettant un voyage instantané sur de courtes distances. La cybernétique et la robotique sont assez avancées pour un usage massif de robots de service et le remplacement de membres humains endommagés par des équivalents mécaniques. Côté armement, les armes laser côtoient les bons vieux flingues à l’ancienne et les boucliers énergétiques viennent au secours des blindages pour assurer la survie des vaisseaux. Certaines armes de poing et équipements font des références marquées à l’esthétique et aux tropes du western ou même du film noir, ce qui ne surprendra pas les connaisseurs de l’œuvre de Leiji Matsumoto, ce dernier ayant souvent donné une ambiance très Far West à ses colonies spatiales isolées.
Il faut noter par ailleurs que le livre de base est généreux en description et dessins des technologies de cet univers. Il propose tout particulièrement 48 modèles de vaisseaux spatiaux et autres véhicules, tous dotés d’une illustration, qui participent beaucoup à l’immersion dans cet univers de jeu finalement assez particulier. Les personnages joueurs ayant vocation à former l’équipage d’un vaisseau pirate qu’ils devront entretenir et mener dans des batailles spatiales détaillées, la loupe mise sur cet aspect est particulièrement vitale et plaisante.

Dernier élément important selon moi concernant cet univers, il est massivement humano-centré. A part les cyborgs et les robots dotés de conscience, la seule véritable altérité existante est la race extraterrestre des Shâhmârânes. A l’allure féminine, fascinante et dotée d’une chevelure tentaculaire, cette espèce a été retrouvée dans un vaisseau à l’abandon et reste donc très limitée en nombre. Les Shâhmârânes amènent donc un aspect étrange pouvant rappeler les Sylvidres d’Albator (même si leur aspect est en fait directement inspiré de la nouvelle Shambleau de C.L. Moore).
| L’univers de La Bannière de la liberté est donc un cadre portant une ambiance potentiellement lourde et désespérée. Les équipages pirates incarnés par les joueurs défendent un idéal de liberté écrasé entre deux puissances massives et autoritaires, qui ne tarderont pas à plonger tout le système solaire dans une guerre totale. Un affrontement très inégal et semblant donc sans espoir, mais qui promet de riches possibilités d’aventures. Les personnages seront donc des criminels recherchés, mais aussi les derniers défenseurs et soutiens des colonies humaines qui se dressent pour défendre cette liberté incarnée par un nom fort poétique : le Grand Rêve. Cette poésie est à mettre en parallèle avec certains mystères laissés en suspens et le grand blues existentiel qui composent aussi cet univers de jeu. Des éléments qui font de cette Ère Holocène un cadre moins implacable qu’on pourrait le croire, un univers où l’immensité des défis laissent tout de même une vraie place à l’espoir. |
Les règles de la Bannière de la liberté : le système 3D
Comme déjà évoqué, Julien Pirou utilise pour La Bannière de la liberté son système de règle maison déjà à l’œuvre sur son jeu Lore & Legacy : le système 3D. Voyons donc quelle est la nature de ces règles de jeu.
Principes fondamentaux : une base simple et classique, et quelques surprises
Fondamentalement nous sommes face à une mécanique très classique du type jet de dé + modificateur vs Difficulté à atteindre (allant de 6 à 18). La principale spécificité du système 3D, et qui explique son nom, c’est que le dé utilisé va changer selon les capacités de votre personnage :
- Si vous possédez une Capacité (compétence) pouvant correspondre à la situation, vous allez lancer 1D10 + rang de Capacité
- Si vous ne possédez pas une Capacité pouvant correspondre à la situation, vous allez lancer 1D6 + rang d’Attribut (caractéristique)
- Le dernier dé évoqué par le nom du système est le D8 qui est utilisé pour gérer les dégâts
Cette structure de base est enrichie par deux concepts venant donner de la profondeur aux mécaniques de résolution :
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Les dés de fortune et dés d’adversité : La situation ou des spécificités du personnage pourront parfois lui donner un avantage ou un désavantage sur ses jets de dés. Selon ces circonstances, le joueur devra alors tirer un 2eme dé identique à celui de son jet de base (donc un 2eme D10 ou un 2eme D6 selon les cas), le résultat de ce 2eme dé viendra s’ajouter (pour la fortune) ou se soustraire (pour l’adversité) à celui du 1er dé lancé.
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La notion de réussite partielle : Ce point est peut-être le plus spécifique et important à avoir en tête pour un meneur de La Bannière de la liberté. Cette idée consiste à considérer que le fait de ne pas atteindre la valeur de la difficulté avec son jet de dé + les modificateurs ne sera pas toujours un échec. Le système propose en fait une échelle de lecture des résultats assez détaillée, intégrant une notion assez classique de réussite majeure, mais aussi cette notion de réussite partielle si le résultat du jet est inférieur (mais pas trop lointain) de la valeur cible de difficulté :

| Cette gestion particulière des réussites partielles, qui va être au cœur de toutes les résolutions d’action, va donner une identité assez nette à ce jeu en cours de partie. L’échec est plus rare et ce dernier est bien plus rarement aggravé (il n’y a pas d’échec majeur dans les résultats de base possibles). Si on ajoute à cela le fait qu’on peut obtenir une réussite automatique si la valeur de l’Attribut ou de la Capacité est supérieure à la difficulté, on comprend que La Bannière de la liberté souhaite donner une impression de maîtrise des personnages dans leurs domaines de prédilection. Cet effet sera accentué par un dernier point de règles : l’idée de réussite spectaculaire ou d’échec désastreux existe … mais elle est limitée au fait d’obtenir le score maximum sur le dé de fortune ou le dé d’adversité. Ces résultats ne peuvent donc venir que dans des conditions spécifiques. |
Cette base simple mais boostée par une finesse de lecture des résultats se retrouve bien sûr dans la gestion des combats.
La Bannière de la liberté montre dans ses règles d’affrontement cette même volonté de simplicité : une initiative sans jet basée sur une caractéristique, un système d’action léger et intuitif (1 Geste, 1 Déplacement et 1 Action par Tour), des jets de dégâts unifiés (tous basés sur un D8), des valeurs de défense fixes, et bien sûr l’utilisation des dés de fortune et dés d’adversité évitant toute notion de modificateur de circonstance chiffré. Il est à noter que le jeu prend aussi le temps de traiter intelligemment des questions assez classiques souvent associées au fun des combats en jeu de rôle, comme le combat à deux armes par exemple.
Cependant, nous retrouvons aussi des notions plus fines et complexes dans ces règles de combat : la notion de réussite partielle/majeure influe sur les dégâts, une notion de seuil de blessure amène à gérer une système de localisation de blessures, et l’équipement va venir apporter des modificateurs aux effets des actions (ce qui raccord avec le thème SF bien sûr).
Globalement, et cela a été confirmé par ma partie test, les scènes d’action restent assez faciles à prendre en main. Elles demandent parfois de l’inventivité de la part du meneur, car le système ouvre la porte à une gestion assez libre des idées des joueurs grâce aux dés de fortune et aux dés d’adversité, mais rien d’insurmontable.
Côté joueurs, la gestion de son personnage reste assez simple et intuitive, grâce à une caractéristique de ce système 3D qui ressort particulièrement dans la gestion des combats : le fait de s’appuyer massivement sur des caractéristiques secondaires pré-calculées à la création.
Ce dernier point nous amène d’ailleurs à une identité essentielle de ce jeu de rôle : la structure des personnages
La structure des personnages : une volonté de lecture directe et de simplicité
Montre moi ta feuille de personnage et je te dirais qui tu es ! Voilà un adage d’une grande sagesse … car cet outil en dit souvent beaucoup sur un jeu de rôle, et tout particulièrement sur la manière dont il pourra être pris en main par les joueurs.
Je vous propose donc d’utiliser la fiche d’un pré-tiré de la gamme, la fameuse capitaine de l’Argès Klara Rosenberg, comme base pour notre analyse :

Nous voyons donc que les personnages sont construits principalement sur la base de 6 Attributs (Caractère / Discernement / Maîtrise / Prestance / Robustesse / Vigueur) et d’un nombre de Capacités dépendant du développement de ces compétences par le personnages (en général 6 ou 7). A cela viennent s’ajouter des Caractéristiques secondaires assez nombreuses (7 au total dont l’Aplomb et le Seuil de blessure par exemple) et la Fortune qui est un score à part.
Ce simple premier coup d’œil met en lumière un élément essentiel qu’il faut avoir en tête concernant La Bannière de la liberté : nous avons vu que le système 3D est plutôt simple de base, malgré quelques éléments de finesse à prendre en main, mais il va y avoir aussi côté joueurs de petits éléments demandant de la prise en main :
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Les Attributs sont très spécifiques, les joueurs n’auront pas les repères habituellement confortables des caractéristiques classiques (Force, Dextérité). C’est un élément qui donne son charme à ce système, mais cela va demander un peu d’habitude.
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Les Capacités sont nombreuses et indépendantes des Attributs. Il n’y a pas moins de 36 Capacités dans le système de jeu, ce qui pourra évidemment poser des questions de choix au moment de la création de son personnage, et surtout leur score est totalement indépendant des scores d’Attributs. Avoir un score élevé dans l’Attribut Prestance ne donnera aucun bonus pour la Capacité Commandement, ce qui peut paraître contre intuitif mais qui fait sens si on comprend la logique de ce système.
| Les Capacités sont avant tout un élément d’individualisation des personnages, car un principe majeur du système 3D est que tout le monde peut tenter n’importe quelle action (le fameux jet d’Attribut qui peut remplacer un jet de Capacité). On peut du coup se dire qu’avoir un score élevé d’Attribut décourage à acheter un score dans une Capacité ayant cet Attribut comme valeur utilisable par défaut.C’est là que les échelles de scores et de difficulté et les fameux dés de fortune et d’adversité entrent en jeu. En effet, comme on peut le voir sur la fiche de Kara, les bonus de Capacité et d’Attribut sont dans la même échelle (entre 1 et 4 en gros), avec la difficulté à atteindre entre 6 et 18. Cela implique qu’avoir un D10 à lancer (Capacité) plutôt qu’un D6 (Attribut), est un énorme bonus en termes d’échelle. En plus, la notion de dés de fortune et d’adversité vient doubler cet effet de la taille du dé … là encore si on regarde la fiche de Kara, on voit qu’elle a un dé de fortune sur toute action de Prestance (venant du fait qu’elle est borgne), ce qui donne ce même bonus à son Intimidation. Le 2D10+3 qu’elle obtient est donc bien plus imposant que le 2D6+3 de ses jets de Prestance. |
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La gestion des points de vie (le compteur en bord droit de page qu’on va suivre en y mettant un trombone) et les Caractéristiques secondaires montrent de leur côté cette volonté d’accompagnement du joueur. Tous ces scores pré-calculés vont accélérer le jeu (ils servent de difficulté aux actions contre le personnage, déterminer son mouvement etc ..) mais ce sont des notions qui seront souvent mises à contribution et qui donc à bien connaître pour que le déroulement du jeu soit fluide.
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Les Traits sont le dernier point à aborder, car ils sont le deuxième élément fort de personnalisation qui va poser des questions de choix à la création. Il y a plus de 100 Traits disponibles (dans les catégories Origine, Antécédents, Positif et Négatif) et un personnage commencera généralement avec 3 à 4 Traits. Les Traits vont souvent être à l’origine de dés de fortune ou d’adversité, car ce sont pour beaucoup des avantages ou désavantages ciblés, mais il y a aussi des Traits plus spécifiques et marquants fortement une identité (être une Shâhmârâne, avoir un animal de compagnie, être partiellement un cyborg etc..) sans compter tous les Traits de type Antécédents qui indiquent le passé criminel du personnage.
J’aurais pu ajouter la notion d’équipement dans les éléments à maîtriser et permettant de personnaliser son pirate, mais je vais revenir de façon plus spécifique sur cette notion dans la suite de cet article …. car je souhaite mettre cette notion spécifiquement en avant du fait de son importance dans un jeu de rôle de SF.
Les combats spatiaux : niche de complexité pour coller au genre
Si il y a bien un rendez-vous obligé et une difficulté de game design récurrente dans les jeux de rôle de SF, c’est bien la question du combat spatial ! Un jeu comme La Bannière de la liberté, dont la proposition fondamentale est d’incarner un équipage pirate, ne pouvait pas se défiler face à cette obligation aussi passionnante que casse-gueule.
Le choix de Julien Pirou sur ce point est rapidement clair : assumer la capacité de son système 3D à aller dans certains détails à partir d’une base simple. Finalement, les règles de combat spatial occupent 10 pages de l’ouvrage, contre 6 pages pour les règles de combat classique … et elles vont demander l’usage d’une grille à hexagones. Nous sommes donc sur un cran de complexité supplémentaire, mais toujours avec cette même idée d’utiliser au maximum des notions simples et des scores pré-calculés.
Le point essentiel à comprendre, selon moi, est que la bataille spatiale va être gérée du point de vue des joueurs (et donc de leur vaisseau). Les règles de distance (gérées par zones) mettent le vaisseau des joueurs au centre de la grille, et l’idée est que chaque membre d’équipage possède une liste d’actions possibles à chaque phase du combat. Capitaine, pilote, canonnier, opérateur système et mécanicien pourront influencer les actions mais aussi les caractéristiques de leur vaisseau ou les capacités de leurs adversaires.
Le combat spatial sera donc l’occasion de vraiment mettre en jeu les Capacités et Traits spécifiques des personnages (dans La Bannière de la liberté on ne va pas se demander l’intérêt de la Capacité Commandement par exemple, cette dernière permettant de déterminer le nombre d’actions de bord par Tour à répartir entre les membres d’équipage).
Comme les feuilles de personnages, les fiches de vaisseaux sont très éclairantes sur la nature d’un système de combat spatial. La fiche de l’Argès, le vaisseau commandé par Kara, montre la cohérence de concept entre les vaisseaux et les personnages … et on peut remarquer que le nombres de notions reste soit limité, soit basé sur des scores pré-calculés. Comme pour les personnages, la complexité va venir des échelles de réussite et de la gestion des dégâts.

Conseils et retour d’expérience
Comme je l’ai déjà indiqué, j’ai eu la chance de pouvoir rassembler des volontaires autour d’une table pour faire une partie test de La Bannière de la liberté. Les 6 joueurs/joueuses ont incarné les personnages pré-tirés du Livret de découverte, et nous avons joué le scénario provenant du même recueil.
Cette sympathique expérience de jeu m’a mis en lumière un élément important à indiquer à celles et ceux voulant profiter au mieux de ce que ce jeu peut avoir à offrir. Le conseil que je m’apprête à donner s’applique d’ailleurs assez globalement aux jeux de rôle de SF, ma partie test de La Bannière de la liberté a été plus une piqûre de rappel qu’une totale découverte sur ce point.
La complexité potentielle à prendre en main ce jeu ne viendra pas de la structure générale de son univers, qui est assez claire et définie. Cela ne viendra pas non plus de son système de règles qui, malgré une vraie granularité et une certaine richesse, n’est pas extrêmement dense en notions à maîtriser (attention cependant aux règles de combats de vaisseau qui vont demander un peu plus d’habitude). Cette complexité pourra se ressentir, comme pour beaucoup de cadres de SF, à la capacité à transposer des éléments du quotidien dans un univers résolument futuriste. Vous ne voyez pas de quoi je parle ? prenons donc des cas concrets !
La Bannière de la liberté mobilise 110 pages de son livre de base pour décrire son univers de jeu. L’histoire du système solaire et de sa conquête, les grandes forces en présence (puissances politiques, corporations), la géographie, l’économie etc .. tout cela n’aura aucun secret pour vous. Mais ces 110 pages vous seront de peu de secours lorsque vos joueurs vous demanderont ce qu’on mange à cette cantina, quels magasins se trouvent dans cette ville ou même le tarif d’un chargeur pour leur arme. La réponse à ces questions du quotidien se trouve ailleurs, dans un chapitre qu’il faut toujours lire avec attention dans un jeu de rôle de SF, le chapitre sur l’équipement !
J’en ai déjà un peu parlé lorsque j’évoquais la richesse d’immersion incarnée par les 48 modèles de vaisseaux et véhicules décrits avec illustrations dans l’ouvrage, mais il est important pour tout futur meneur de La Bannière de la liberté de bien s’imprégner des 42 pages d’équipement du livre (auxquelles s’ajoutent les 64 pages sur les véhicules). Cette richesse en nombre de pages d’équipement n’est pas un hasard, c’est l’apanage des jeux de rôle de SF qui souhaitent réellement accompagner leurs lecteurs dans l’immersion dans leur cadre de jeu. Si je devais résumer cela en une phrase :
En jeu de rôle, une grande partie de l’immersion dans une univers de SF va passer par les détails venant de ses chapitres sur l’équipement et les véhicules
Pour le reste, si je devais résumer rapidement, mon retour d’expérience principal sur ma partie test de La Bannière de la liberté est une réelle fluidité du système de règles à l’usage. Les jets sont instinctifs et il est facile pour le meneur de décider sur le moment de quelle manière il va pouvoir résoudre une situation.
Conclusion : un équilibre bien géré entre immersion et accessibilité
Il est facile d’oublier le défi tout particulier qui consiste à proposer un univers inédit de SF en jeu de rôle. On peut rapidement avoir l’illusion que notre public rôliste est rompu à l’exercice d’immersion dans des mondes fantastiques, mais on se rend compte assez vite que le confort d’usage de cadres de fantasy est loin d’être aussi présent pour les cadres de Science fiction. Bien souvent les meneurs, et même les joueurs, vont avoir plus de réticence face à ces univers spatiaux pour lesquels, finalement, ils ont l’impression d’avoir bien moins de repères.
La première grande qualité pour moi de La Bannière de la liberté, c’est cette capacité à utiliser cette thématique de pirates et ce clin d’œil à Albator pour offrir une porte d’entrée moins intimidante à son public potentiel. Cette volonté de se mettre à portée des lecteurs et utilisateurs futurs du jeu se perçoit aussi dans le game design de ses règles, avec cette base simple de nombreux scores fixes et son moteur de résolution utilisant des échelles réduites. Mais cela se perçoit aussi dans l’accompagnement proposé par l’auteur, ce dernier n’hésitant pas par exemple à donner dans ce livre de base les liens vers des sites internet (de la NASA par exemple) pour que son lecteur puisse se faire une culture sur le système solaire … le cadre essentiel où se déroule ce jeu de rôle.
La deuxième grande qualité de ce jeu, c’est de ne pas s’interdire de donner de la profondeur à sa proposition. Le niveau de détail sur les équipements et les vaisseaux spatiaux, la géopolitique riche de son background, à aucun moment cet univers ne semble être lissé ou schématisé sur l’autel d’une sacro-sainte “simplicité”. Cela n’empêche pas Julien Pirou de faire des efforts visibles pour que l’ensemble reste aussi compréhensible et accessible que possible : pas de verbiage inutile, de la mise en image autant que possible, de la générosité dans les ressources mises à disposition etc …
Vous l’aurez compris, l’amoureux de jeu de rôle de SF que je suis a été largement séduit par le travail de création effectué sur La Bannière de la liberté. Ces 388 pages sont tout ce dont vous aurez besoin pour envoyer vos joueurs dans les rebondissements d’une vie de piraterie spatiale. Tout ce qu’il manque potentiellement pour moi à ce jeu, c’est une belle campagne venant faire évoluer le cadre et faire survenir les grands évènements que l’on sent poindre à l’horizon dans les descriptions de ce système solaire de l’Ère Holocène.


Merci beaucoup pour cette chronique 🙂
Avec plaisir !
J’espère que nous n’avons pas fini de parler de ce jeu 😏
« Je suis un cinquantenaire dont l’enfance a été bercée par les anime japonais (y compris Albator bien sûr), je suis très fan de la science-fiction quand elle propose des univers structurés et à forte identité, et j’ai même un petit attachement aux notions d’aéronautique militaire. »
Quel choc ! Mon jumeau maléfique écrit dans le Fix !
Merci pour cette critique !
Je pense qu’on est quelques uns à avoir un peu ce même profil 😀
Content que l’article t’es plu !
super chronique, ce jeu est complétement passé sous mes radars… A-t-on une idée de la date d’une sortie physique du livre de regles; je ne le trouve qu’en pdf ? merci.
Il est en impression à la demande sur le site lulu 🙂
https://www.lulu.com/spotlight/julienpirou
😉