Héroïques parfums d’Orient [chronique Cathay]

En un temps que les moins de vingt ans n’ont pas vécu, je m’étais enthousiasmé, à la simple vue d’illustrations, pour une gamme alors naissante, 7th Sea, parue chez AEG. Je m’étais laissé emporter par des rêves d’aventures dans une Italie de la Renaissance, dans les Highlands quand deux reines s’affrontaient pour le trône de l’île de Bretagne, ou dans la Russie du Temps des Troubles. Même si, au final, je n’avais pas accroché à cet assemblage – un peu trop hétéroclite à mon goût – qui constituait l’univers de ces Secrets de la 7ème Mer, je m’étais plus à traîner mes bottes et mon épée dans ces divers horizons séparément, et plus particulièrement Vodacce, Avalon et Ussura.

Quand les personnages de 7e Mer se tournaient vers l’Est, ils entrevoyaient l’Empire du Croissant, à l’arôme ottoman prononcé. Mais qu’y avait-il donc plus loin encore, aux confins du monde connu, à l’extrémité orientale ? Cathay !

Je ne le savais pas vraiment du temps de la première édition de la gamme, et je reconnais m’en être éloigné, par la suite, au point de ne pas être bon connaisseur de la deuxième édition. Je distingue bien mieux, désormais, cet univers lointain, grâce à l’ouvrage 7e Mer – Cathay publié par le Studio Agate, et traduction du 7th Sea: Khitay paru chez Chaosium Inc. Suivez-moi donc, et mettons le cap sur un Orient dépaysant et virevoltant.

Partons pour l’Orient, le livre sous le bras

Premier soulagement pour ce voyage au long cours : nul besoin d’emporter, dans les bagages, tout ou partie de la gamme actuelle ou passée de la 7e Mer. Si Cathay s’inscrit, globalement, dans l’esprit de la 7e Mer, comme l’indique le titre complet de l’ouvrage, ce n’en est pas moins un livre – et un jeu ! – autonome.

Le livre, en 244 pages, fournit aux MJ et joueurs la matière pour imaginer et vivre ces aventures : une approche historique, géographique et culturelles des six pays formant cette partie du monde (près de cent pages), le processus de création d’un Héros (presque quarante pages), le système de jeu avec ses ingrédients qui lui donnent une saveur particulière (une trentaine de pages), les voies surnaturelles et magiques (une quinzaine de pages), les manières de se combattre en groupe ou en tête à tête(une dizaine de pages), les sociétés secrètes qui mènent leurs affaires en parallèle des États (une douzaine de pages), et les conseils au MJ pour incarner au mieux ses trois facettes d’auteur, arbitre et narrateur (une grosse vingtaine de pages). J’écris « facettes » alors que le texte dit « casquettes », mais – veuillez excuser ma coquetterie de vocabulaire – je trouve que ce terme vestimentaire, qui me fait penser au couvre-chef du Grand Timonier, ne colle pas vraiment l’univers de Cathay.

Tire-m’en six, c’est pour offrir

L’univers central de la 7e Mer, Théah, est composé de « nations » aux inspirations européennes au sens large (disons, à l’ouest de l’Oural…) : une « Avalon » britannique, une « Montaigne » française, une « Eisen » germanique, une « Castille » espagnole, une « Vodacce » italienne, une « Vendel » scandinave, une « Ussura » russe, et, depuis la deuxième édition du jeu, une « communauté samartienne ». À sa marge, un « Empire du Croissant de Lune » ottoman, et, loin, très loin, vraiment très loin à l’Est, une mythique « Cathay ».

Et nous découvrons ici que cette Cathay est, elle-même, composé de six nations, elles aussi inspirées de pays et cultures de notre monde. Nul besoin d’être féru d’histoire et géographie d’Extrême-Orient pour déceler les inspirations de ces six nations : il suffit de le lire dans le jeu, puisque c’est explicitement écrit. Merci aux auteurs ! Nous voici donc, par ordre alphabétique, face à l’Agnivarsie (Inde des Moghols), au Fuso (Japon), au Han (Corée), au Khazari (Mongolie), la Nagaja (Thaïlande et, plus largement, Asie du sud-est), et la Shenzhou (Chine). Six Nations dont les dirigeants, aujourd’hui, se verraient bien ré-endosser le costume de Cathay Khan, ce conquérant qui, cinq siècle plus tôt, avait bâti les plus grand empire de l’histoire. Aux tensions qui s’exercent à l’intérieur de chaque Nation, s’ajoutent donc des rivalités internationales. Autant de menaces pour l’équilibre de Cathay et du cosmos.

En embrassant ce panorama ludique, deux réflexions me viennent immédiatement. En premier lieu, la satisfaction de voir que parmi ces « cousins » des pays de notre Histoire, Cathay ne s’arrête pas au Japon ou la Chine, qui ont déjà inspiré nombre de jeux de rôles « historiques » ou « fantastiques », ni à l’Inde, déjà moins courue par les rôlistes de nos longitudes – même si j’ai souvenir de Devâstra ; les horizons coréen ou thai me semblent plus rares comme décors rôlistiques. En second lieu, et j’y reviendrai plus bas, je me demande comment exploiter un univers aussi varié, tout comme je me l’étais demandé pour la Théah de 7e Mer.


Des héros, sinon rien

Cathay est, à mes yeux, davantage un « JdR à univers » qu’un « JdR à mission », en ce sens qu’il ne contraint pas les PJ dans des rôles au service d’une puissance ou d’un autre, ou dans des types d’aventures : ils ne sont ni des flics de Berlin XVIII, ni des investigateurs de l’étrange de L’appel de Cthulhu. Néanmoins, un trait de caractère leur est imposé par l’univers du jeu, et impulsé par la mécanique de résolution des actions : ils sont des Héros, avec un H majuscule, des êtres humains – enfin, pas tous… – qui se lancent à l’aventure pour redresser des torts parce que c’est leur destinée, et qui seront confrontés à des situations, des choix, qui mettront à l’épreuve leur force d’âme, leur grandeur morale, pour maintenir le fragile équilibre d’un monde menacé par des ambitions individuelles et collectives, voire étatiques.

Cette dimension héroïque se ressent, par exemple, à la lecture des caractéristiques qui définissent, en partie, un personnage : oubliez la Finesse ou le Panache de 7e Mer, et pensez désormais en Compassion, Honnêteté, Joie, Loyauté, Paix, Respect et Sagesse. Et prêtez attention au signe astrologique de votre alter ego, car c’est ce qui établit sa Destinée (découverte, destruction, éducation, rédemption, rescousse). Pour autant, n’allez pas croire que le jeu ne vous offre que la possibilité d’incarner un moine résolu à ne pas aller contre un chemin tout tracé par les dieux ou les étoiles et répandant autour de lui amour et pluie de pétales de fleurs : parmi les compétences ouvertes aux Héros, vous trouverez Empathie, Érudition ou Persuasion, mais aussi Armes blanches, Bagarre et Intimidation. Alors, rassurés ?

La liste des parcours de vie des Héros reflète la variété de ceux qui se lancent ainsi à l’aventure dans Cathay : certains de ces « Historiques » sont communs aux différentes nations (36 Historiques : artiste, concubine, espion, etc.), tandis que d’autres sont spécifiques (4 par nation, comme danseur d’Agnivarsie, samouraï du Fuso, ambassadeur du Han, ou encore sorcière du Khazari, etc.). En tout, soixante Historiques, et il faut en choisir deux pour chaque Héros ; c’est peu de dire que le risque d’avoir deux Héros similaire autour d’une même table est faible !

Les joueurs qui manqueraient d’idées pour donner corps à leur personnage à sa création trouveront un excellent soutien dans le « jeu des vingt questions ». Ce questionnaire, qui n’a rien d’obligatoire, amène à s’interroger sur des aspects variés du personnage : par exemple, « Votre Héros est-il originaire de la ville ou de la campagne ? », « Votre Héros a-t-il déjà connu l’amour ? », ou « Comment les amis de votre Héros le décrirait-il en un mot ? ». Vingt questions pour donner de la chair à ce Héros, au-delà des chiffres.

Et, puisqu’il s’agit d’un Héros, comment oublier de le doter d’« Avantages » ? Reçus grâce aux Historiques ou achetés – avec un budget de 5 points – dans une liste à des « prix » dépendant de leur puissance d’influence, ils feront de lui un « bon buveur » (coût : 1 point), lui donneront des « doigts de fée » (2 points), lui octroieront la faculté d’« avoir le dernier mot » (3 points), ou d’incarner une « menace silencieuse » (4 points), voire un « maître des tempêtes » (5 points).

Attention, cependant, à savoir garder de la justesse dans les actions, car la Corruption de l’esprit guette les Héros, s’ils infligent des souffrances inutiles, restent les bras croisés quand un danger mortel s’abat, ou se livrent à des actes malfaisants.

Bref, du Héros de haut vol, pas immortel, certes, mais taillé pour se frotter à une adversité probablement plus grande que lui. Aucune excuse pour chipoter quand la situation sentira vraiment le roussi !

De l’esprit, du fer aussi

Les Héros de Cathay affronteront leurs adversaires par l’esprit et par le fer. Le chapitre « L’art de la guerre » sera donc bien utile à ceux qui manieront l’épée, la lance ou l’arc. Le titre en est, à mon avis, un peu trop large, dans ce chapitre, il est peu question de guerre au sens de conflit entre États ou entre groupe, mais plutôt de combat entre individus. Il s’agit donc, plutôt, d’un chapitre sur les « arts martiaux » – en tant que méthode de combat ou en tant que philosophie de vie.

Et chaque Nation de Cathay a développé son Style de Duel, à mains nues, aux armes légères, aux armes longues, à pied ou à cheval. Un Style apporte à un Héros qui le pratique des bonus spécifiques à certaines manœuvres ; et lorsqu’il atteint une maîtrise suffisante d’un Style, il accède à des prouesses encore plus étonnantes.

En cela, Cathay s’inscrit pleinement dans l’ambiance des œuvres fictionnelles – contes, romans, films, BD, etc. – dans lesquelles il plonge ses racines.

Un peu comme à 7e Mer, mais pas tout à fait

Dans Cathay, les actions capables d’influencer le récit, et dont l’issue n’est donc pas connue à l’avance, sont appelées « Risques », et leur résolution introduit des variations par rapport à la « version théane de 7e Mer ». Les vieux routards de Théah chercheront ces différences subtils, tandis que ceux qui entrent dans l’univers de la 7e Mer par son horizon le plus oriental n’ont aucun raison de s’en préoccuper.

La résolution d’un Risque mobilise les Caractéristiques, les Compétences, les points d’Héroïsme, les Mises, et débouche sur des Conséquences et des Opportunités. On jette un nombre de dés égal à la somme des scores de la Caractéristique et de la Compétence mises en jeu ; par tranche de 10 points dans ce résultat, on obtient une Mise. Les Mises permettent d’accomplir des Actions, d’éviter une Conséquence, de saisir une Opportunité, d’infliger une blessure, etc. Sans compter que les dés peuvent « exploser » (on relance un dé avec lequel on a obtenu 10), qu’un joueur peut dépenser des points d’Héroïsme au profit de son propre Héros ou du Héros d’un autre joueur, et que le MJ dispose d’une réserve de Points de danger pour compliquer la tâche des Héros.

Des mécanismes destinés à ce que les actions et décisions des PJ et de leurs adversaires dépassent le terre-à-terre et à ce que les enjeux grimpent. À la lecture, cela nécessite un peu de gymnastique mentale, et les trois pages d’« exemple de séquence d’action » et les trois pages et demie d’« exemple de séquence dramatique » sont les bienvenues pour éclairer l’ensemble ; il reste à voir ce que cela donne autour d’une table, dans le feu… de l’action, justement !

Un souffle de magie

Le titre du chapitre « Sorcellerie » ne doit pas vous induire en erreur : il ne se limite pas à un univers de magie noire, et touche – bien plus largement – à toutes les capacités surnaturelles des êtres peuplant Cathay, tant PJ que PNJ. Et cette Sorcellerie recouvre, dans le cadre du jeu, quatre voies : l’Alchimie, une voie érudite, basée à la fois sur la recherche et sur l’empirisme ; le Chamanisme, pour lequel un monde spirituel se superpose au monde matériel et l’influence ; les Héritages, des pouvoirs transmis par des ancêtres dont la nature n’était, parfois, pas totalement humaine ; et les Savoirs interdits, aux arts sombres indiscutablement maléfiques.

Outre les différences notables entre les pouvoirs régis par les différentes voies, des variations sont marquées entre Nations au sein d’une même voie ; tout cela contribue à éviter la monotonie de « sorciers » tous semblables d’un bout à l’autre de Cathay.

Des adversaires qui ont du sens

Cathay reprend à 7e Mer la classification des adversaires par leur niveau de dangerosité. Ainsi, les Brutes forment la plèbe des malfaiteurs généralement anonymes, intervenant souvent par Escouades entières que les Héros bousculent par grappes de douze à coups de hallebarde ou de pouvoirs magiques. Au-dessus d’eux dans la hiérarchie de l’adversité, les Sbires, fréquemment chefs de bande, qui caressent – ouvertement ou secrètement – l’idée de se faire une meilleure place au soleil, peut-être au sommet de cette hiérarchie. Ce sommet, c’est celui des Scélérats, l’incarnation d’une menace à la hauteur des Héros. Le Scélérat, c’est le Grand Méchant, le « boss de fin de niveau » comme on dirait du côté de certains jeux vidéos. Dans d’autres univers que Cathay, le Scélérat serait Moriarty, Ernst Stavro Blofeld ou Sauron. Ici, un Scélérat est qualifié par son niveau de Malfaisance (le mot dit tout, au presque !), qui prend en compte sa Puissance (ses capacités personnelles) et son Influence (dont son entregent à mobiliser alliés, Sbires et Brutes). Selon sa Malfaisance, un Scélérat est « médiocre », « puissant », « épique » ou, summum de dangerosité pour les Héros, « mythique ».

Je tire mon bonnet carré aux auteurs de Cathay pour tout ce qu’ils ont consacré, dans cet ouvrage, aux Scélérats. Les conseils pour utiliser – ou, au contraire – saper leur Influence ou leur Puissance, pour en rendre vivantes les Machinations, pour en expliciter les objectifs et motivations (ambition, nationalisme, vengeance, etc.).

L’aventure au coin du bois ou au bout du monde ?

Arrivé à la dernière page de Cathay, une des questions qui me vient est : comment s’emparer de cet univers pour y faire ses premiers pas, ou encore pour y jouer plus fréquemment, ou encore pour envisager une compagne au long cours ?

La constitution d’un « groupe de PJ » sera un nécessaire moment de réflexion collective. Les rôlistes sont en meilleurs spécialistes du sujet que les managers d’entreprise avides de « teambuilding » : voilà un demi-siècle que des rôlistes font collaborer guerriers et mages, humains et non-humains, gens des villes et gens des champs, de cette planète-ci et d’une planète à des années-lumière. Je ne doute donc pas qu’avec Cathay, d’aucuns sauront monter un groupe de PJ associant un révolutionnaire han, un pirate shinzouh, un descendant céleste nagaja, et un marchand fuso, le tout au masculin ou au féminin. Mais comment les envoyer ensemble à l’aventure ? Et par où commencer ?

Le chapitre « Le maître du jeu au Cathay » amène des conseils sur les modes narratifs (aventure, espionnage, guerre, horreur, etc.) et les situations dramatiques (amour, familles, rivales, mystère, révolte, etc.).

Pour ma part (et sans aucune prétention à exposer de bonnes idées !), j’entrevois – sans exhaustivité – quatre niveaux d’aventures. Et je reconnais sans détour que je suis, à ce sujet, très influencé par ma propre manière d’amener des joueurs à la découverte d’un univers ludique qui offre des occasions de jouer autant sur des histoires du quotidien que sur des affaires du royaume ; d’autres auront sûrement des approches différentes, et elles enrichiront les conseils. Mes quatre niveaux ne s’excluent pas les uns les autres, et sont susceptibles de s’entremêler pour du jeu au long cours.

Le niveau « Sur les chemins du pays » est le niveau local, celui du village, de la ville, du fief d’un seigneur ou domaine d’un monastère. C’est le niveau dans lequel on affronte un Scélérat « médiocre », chef d’une bande de demi-sels, le niveau dans lequel les joueurs se familiarisent avec le système de jeu et son univers, par le biais de leurs Héros qui entendent des échos de ce qui se passe « ailleurs ». C’est, peut-être, l’occasion de croiser la route d’un PNJ plus important qui – futur allié ou adversaire – leur ouvrira la voie d’aventures plus corsées.

Le niveau « Aux frontières » amène les PJ aux abords de contrées qui leur sont probablement inconnus : la capitale du royaume ; le fleuve ou la mer qui est à la fois séparation et lien avec la Nation voisine, etc. C’est, par exemple, le niveau de l’appréhension des relations entre classes sociales, entre Nations. Un bon moment pour relire, dans Cathay, la partie « Relations actuelles » dans la description de chaque nation, qui éclaire sur les tensions entre cette Nation et les autres. Et, ici, le Scélérat est préférentiellement « puissant ».

Le niveau « Au cœur du pouvoir » s’ouvre aux joueurs désireux d’impliquer leurs Héros dans les querelles des coteries des clans influents, ou dans les affaires géopolitiques entre Nations. Le Scélérat est très probablement « épique », voire « mythique ». L’enjeu ? L’équilibre de la National. Ou l’équilibre cosmique, qui sait.

Enfin, le niveau « Au cœur des autres pays » emporte les Héros au-delà de leur Nation, dans des contrées qui leur seront étrangères par leur géographie, leur histoire, leur culture. Y seront-ils explorateurs intrépides, commerçants inventifs, diplomates sur le fil du rasoir, espions stipendiés par leur Nation d’origine ?

Et c’est aussi dans cette réflexion sur le « comment et fonder un groupe de Héros ? » et le « comment et pourquoi les envoyer à l’aventure ? » que j’irais piocher dans le chapitre « Les sociétés secrètes ». Certes, c’est peut-être artificiel, mais les exemples fictionnels ne manquent pas quand il s’agit de rassembler des héros très différents les uns des autres sous la même bannière d’une « société » dont ils embrassent la cause, les objectifs : la Communauté de l’anneau chez Tolkien, le Club Pythagore de Maléfices, la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, et tant d’autres. Alors, certaines sociétés secrètes de Cathay feront très bien l’affaire. Les Héros tenteront-ils de rejoindre un réseau de voleurs tourné vers la sape de la puissance des Scélérats ? Une institution qui promeut que le commerce – et l’abandon des nationalismes – est la meilleure voie vers la paix entre Nations ? Ou une société qui professe la sagesse et l’altruisme, et la punition des dirigeants corrompus ? Ou un autre mouvement qu’ils découvriront au gré de leurs aventures ?

Et si nous partions en voyage ?

Cathay offre donc un univers foisonnant, et dépaysant pour des rôlistes de nos contrées occidentales : instabilité interne des Nations, rivalités feutrés ou ouvertes, entre Nations, affrontements virevoltants entre artistes martiaux, pirates audacieux, voies lumineuses ou sombres de sorcellerie, petits et grands méchants, mystères naturels ou surnaturels, les Héros ne risquent pas de sombrer dans l’oisiveté.

L’inspiration dans des pays et cultures réels et le passage par une adaptation en un univers fictionnel offre cette facilité du « un peu comme si c’était… ». Bien moins connaisseur des civilisations chinoise, japonaise, indienne, mongole ou thai que je ne le suis, modestement, de la France, de l’Espagne ou des îles britanniques du XVIIe siècle, la lecture de Cathay ne m’a pas donné cette impression de quasi caricature et d’assemblage hétéroclite que Les secrets de la 7e Mer m’avait laissée. Des personnes plus connaisseuses que moi de ces horizons culturels orientaux en tireront peut-être un ressenti très différent du mien.

Ces précautions étant prises, je ne regrette pas ma lecture de cet ouvrage, et j’y vois une matière ludique inspirante. Si j’avais l’ambition de me lancer dans la pratique de Cathay, j’en profiterai probablement pour prendre cet univers par un bout qui me paraît plus original que le Fuso japonisant ou la Shenzhou sinisant. Peut-être l’Agnivarsie mogholisante, le Han coréanisant, ou la Nagaja thaïlandisante. Ainsi, mes lectures des romans des enquêtes du mandarin Tân m’avaient ouvert les yeux sur l’histoire bouillonnante du Vietnam du XVIIe siècle. Et vous, quel sera l’éclair d’inspiration qui vous fera entreprendre le voyage pour Cathay ?

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