Le Cabinet des Murmures, ça vous parle ? [chronique des suppléments]

Oui, forcément, ça vous parle car vous êtes fidèle lectrice et lecteur du Fix et vous savez qu’on vous a déjà présenté cet audacieux jeu de création francophone signé Matthias Haddad et publié chez Les XII Singes. même que c’était là : https://lefix.di6dent.fr/archives/13721

Pour rappel, La Cabinet des Murmures se distingue d’emblée par une proposition de jeu singulière : les PJ incarnent des esprits défunts qui animent ensemble un corps unique. Jeu en partie historique (il est aussi uchronique), il tire ainsi tire parti de la vogue du spiritisme au 19ème siècle pour l’intégrer pleinement à son univers macabre.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que les Singes ne lâchent pas cette gamme et lui ont ces derniers temps offert (après un nouveau foulancement réussi) un suivi très conséquent sous la forme de pas moins de quatre suppléments (oui : quatre) auxquels vous pouviez ajouter une épaisse pochette d’aides de jeu et un gros deck de cartes. Et le tout en grand format et sous couverture rigide. Ah, les temps héroïques de Trinités sont désormais bien loin pour les XII Singes !

Rassurez-vous, si vous avez peur d’être juste niveau budget pour compléter la gamme, rien ne vous y oblige. Bien conçu, le suivi offre vraiment des compléments à la gamme originelle : rien d’absolument indispensable ou totalement inédit mais plutôt des développements de points un peu succincts dans le livre de base ou, bien sûr, du matériel prêt à jouer (des scénarios, quoi). On va même voir tout au long de cette chronique qu’il serait même sans doute plus raisonnable de ne PAS ajouter l’intégralité de ce suivi à votre cadre de campagne du Cabinet des Murmures.

Un mot d’abord sur la forme. C’est donc du magnifique matériel avec des couvertures rigides, une pagination format grosse BD et un volume d’illustrations bien supérieur aux standards souvent chiches des XII Singes. On voit là tout l’intérêt pour l’éditeur de pouvoir compter sur un homme-orchestre comme Matthias Haddad qui est crédité de l’idée de départ, d’une bonne partie des textes mais aussi de la direction artistique et de la mise en page. Les pages intérieures utilisent beaucoup de photos historiques retravaillées et, forcément, cela rend le tout plus accessible que de devoir rémunérer plusieurs illustrateurs et maquettistes différents. Bref, on aurait mieux fait de tous prendre option Arts Plastiques au lycée, pfffff.

A noter tout de même que l’auteur a ici recruté du renfort et plusieurs auteurs maison habitués à d’autres gammes des XII Singes ont apporté leur solide contribution à un volume de texte très impressionnant : 4 x 136 pages grand format et avec une mise en page assez dense.

 

Dans le lot, on peut distinguer deux sous-ensembles. L’un porte un nom spécifique : Hantises, décliné en deux volumes. On pourrait croire à une campagne mais il n’en est rien : il s’agit de recueils de scénarios one shot, clairement le mode par défaut qui convient bien au dispositif ludique du Cabinet des Murmures. Les deux autres suppléments sont des compléments thématiques au contexte (et un peu aux règles) du jeu : Les Dévoreurs revient sur les Grands Méchants de l’histoire et Le Grimoire est, sans surprise excessive, un supplément consacré à la magie de l’Europe des Aigles.

Commençons par les deux premiers.

Je vous vois venir : wow, deux volumes de scénarios s’étalant donc sur 272 pages, on va avoir une tonne de scénarios nous permettant de jouer au Cabinet des Murmures jusqu’à la maison de retraite. En fait, c’est contre-intuitif : il n’y a en effet que deux scénarios dans chaque volume. Oui, chaque scénario nécessite une bonne soixantaine de pages pour être présenté au futur MJ. Et ce sans compter les innombrables et superbes aides de jeu réunies dans une pochette commune aux deux volumes remplie de plans, photos de PNJ, indices matériels, tirés à part, etc. Ce constat dit quasiment tout de ce qu’est le Cabinet des Murmures et comment il se positionne quant à la pratique de notre loisir. Rien qu’en feuilletant ces deux recueils vous pouvez ainsi savoir si ce jeu est fait pour vous ou s’il vaut mieux passer votre chemin.

En clair, si vous êtes un nostalgique des modules de Maléfices ou des grosses campagnes pour L’Appel de Cthulhu, que vous aimez prendre des notes, avoir du contexte plus qu’il n’en faut, avoir de quoi improviser dans toutes les directions, que le travail préparatoire ne vous effraye pas : vous avez trouvé votre Graal. Le texte est généreux, chaque PNJ est décrit avec un luxe de détails (et une illu qui va bien), les lieux sont présentés par le menu (avec le plan qui va bien) et, souvent, one shot oblige, de larges pages de contexte permettent de mieux situer l’aventure dans son environnement (par exemple, un des scénarios se déroule à Londres donc vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur la place ambiguë de l’ex-capitale britannique dans l’Europe des aigles).

Si, en revanche, vous avez l’habitude de maîtriser avec un post it collé derrière l’écran, que vous lisez le scénario pendant que les joueurs préparent le café ou que, vous, vous jouez surtout pour voir ce qui va se passer suite aux initiatives des joueurs, vous pouvez laisser tomber : cela ne vous conviendra pas.

Comme souvent avec les recueils de scénarios, difficile de les chroniquer sans en dévoiler l’intrigue. On insistera donc surtout sur leur diversité. Deux à Paris, un à Londres, donc, le dernier en Afrique : le rôle de Hantises est donc aussi, comme le reste d’ailleurs de ce suivi, d’élargir l’horizon, déjà pas mal large pourtant, du livre de base. En quête scriptée, exploration aventureuse, intrigue en quasi-bac à sable : le type de scénario est aussi varié que leur localisation et ça aussi c’est bienvenu pour montrer le panel du Cabinet des Murmures.

Ce qui ne varie pas, en revanche, c’est le format one shot, quasi obligatoire pour chaque scénario. On est très loin de la campagne à laquelle on pouvait s’attendre compte tenu du nom et du découpage en deux volumes. Chaque scénario est livré avec quatre esprits prêts à jouer et adaptés et, parfois même, le médium est obligatoire pour que l’intrigue ait lieu. Si on y ajoute la dispersion géographique, on aura vite compris qu’il est quasiment impossible de lier tout cela dans une campagne cohérente malgré quelques velléités de conseils parfois donnés en ce sens par les auteurs. Cela ne devrait pas poser de problème puisque tant le jeu a été clairement créé pour jouer une série de one shot plutôt que des campagnes au long cours.

Le Grimoire est, lui, pleinement ce qu’on peut appeler un supplément puisqu’il se propose de développer, si le cœur vous en dit, un aspect laissé, du propre aveux de l’auteur, un peu dans l’ombre du livre de base : la magie. Le monde du Cabinet des Murmures est éminemment fantastique (eh on joue des esprits de défunts !) et, dans un tel contexte, on imagine bien que des gens peuvent maîtriser les forces surnaturelles et faire quelque chose que l’on pourrait sans doute appeler magie.

Le livre est présenté de façon assez classique avec d’abord des précisions de règles sur l’emploi de la magie, y compris par les PJ. Surtout, dans la majeure partie du supplément, une série de traditions magiques, toutes inspirées de la fascination du XIXe siècle pour le surnaturel, est présentée par le menu : principes, membres éminents, accroches de scénarios, etc. On y retrouve le démonisme, la nécromancie, la kabbale, l’hermétisme, etc. C’est très bien renseigné et bien synthétisé et si, bien sûr, tout cela est ramené au contexte spécifique de l’Europe des Aigles, cela reste une lecture inspirante même pour, par exemple, un fan de Maléfices ou ce genre de jeux.

Le supplément confirme ensuite son approche assez crunchy (en tout cas, par rapport aux standards de la gamme) avec une bonne cinquantaine de pages remplies de rituels et autres sortilèges accessibles aux différentes traditions magiques. Chaque pratique magique est assez détaillée (en moyenne sur une demi-page) pour inspirer un morceau d’intrigue ou en tout cas pour mettre en scène la magie de façon précise et évocatrice.

Le supplément est vraiment bon : bien fait, hyper généreux (c’est bourré de textes ras la gueule), plaisamment illustré… Il peine tout de même à me convaincre. J’aurais adoré avoir pareil supplément pour Maléfices mais là, pour le Cabinet des Murmures, il me donne une impression de too much. C’est bon mais un peu indigeste, comme un triple latte avec une couche de chocolat, une autre de caramel et un topping de noisettes grillées par dessus. Le Cabinet des Murmures possède déjà un principe de base pas toujours évident à maîtriser (des esprits qui se partagent un corps) et y ajoute une surcouche d’uchronie qui, déjà à l’époque du livre de base, ne me semblait pas toujours très justifiée. Alors si on y ajoute encore un foisonnement de magiciens, de rituels, de démons, d’objets magiques, de… Bref, cela fait beaucoup. Chacun choisira (le supplément n’a rien d’indispensable) mais, pour ma part, je préfère me concentrer sur d’autres aspects du jeu.

A ce titre d’ailleurs, on peut reprocher au Grimoire d’être un peu trop « générique ». Huit traditions magiques, ça fait riche mais n’était-ce pas préférable de se concentrer sur ce qui est le plus proche de l’état des PJ… la mort, donc. La nécromancie et tout ce qui touche aux esprits, à la divination par exemple, aurait été plus justifié de mon point de vue que de vouloir coller à tout ce qui se faisait dans le milieu de l’occultisme au XIXe siècle. De même, on n’oublie souvent en lisant le supplément que l’on parle de l’Europe des Aigles et non de notre vrai monde du XIXe siècle tant les figures connues sont nombreuses et l’uchronie, finalement, pas si bouleversée que cela par ce foisonnement de rituels et de créatures magiques.

A noter que le livre ne comporte pas de scénario mais un cadre de campagne, assez vague à vrai dire, qui semble avoir été un peu rajouté après coup pour tenter d’unifier plusieurs dans une intrigue de fond ce foisonnement magique. C’est une bonne idée mais un peu court, de ce fait un peu déstabilisant quand on est habitué avec ce jeu à avoir une intrigue détaillée sur au moins 40 pages !

Dévoreurs se consacre aux grands méchants de l’univers du Cabinet : la Missio Interitus. Déjà évoquée dans le livre de base mais de façon beaucoup (beaucoup) plus succincte, celle-ci unit des êtres maléfiques qui agissent dans l’ombre, entourés de leurs fidèles. Franchement, on est pas loin de l’idée des Grands Anciens (noms chelous compris) et de leurs cultistes. On ne va pas reprendre notre argumentaire précédent mais, encore une fois, ça fait une nouvelle direction à prendre pour le jeu qui donne l’impression de tenter d’embrasser à marche forcée tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à de l’horreur gothique : du Crimes, du Maléfices, du Cthulhu… C’est un peu étonnant quand il semblait qu’il y avait tant à dire et à faire en se resserrant sur le seul thème du spiritisme et des esprits incarnés dans un même corps.

Cela dit, même constat que pour le Grimoire : tout ceci reste entièrement facultatif et il vous sera aisé d’ignorer l’existence de ce supplément. Un peu à la manière de Moriarty, les Dévoreurs sont supposés être derrière tout ce qui se trame de dégueulasse dans l’Europe des Aigles mais, en vrai, chaque histoire fonctionne très bien en one shot et eux-ci peuvent tout aussi bien rester dans l’ombre si vous le souhaitez.

Pour le reste, rien à dire : on reste sur les standards du reste de la gamme en ce qui concerne la profondeur des textes ou la qualité de la documentation (il y a là aussi beaucoup de vrais personnages historiques détournés au bénéfice de la fiction uchronique). Il y a un tout petit peu de crunch, par exemple par l’intermédiaire des dons surnaturels de chaque Dévoreur. Mais qu’on ne s’y trompe pas : c’est surtout de l’infodump, parfois massive, parfois à la limite de l’indigeste avec des pavés de texte redoutables dont on se demandera parfois ce que l’on peut véritablement en faire dans le cadre du jeu. Chaque Dévoreur est présenté avec trois synopsis mais ceux-ci restent assez succinct (un quart de page environ). Cela indique clairement l’usage que l’on prête à ce supplément : vous fournir de la matière pour écrire vos propres scénarios.

Un mot pour finir d’un ultime ajout à la gamme dans cette première vague de suivi : le deck de cartes. Ces 80 cartes au format tarot sont diverses aides de jeu. La plupart servent à gratifier ou affliger les PJ de Grâces, Corruptions et divers Pouvoirs. On y trouve aussi 24 profils génériques de PNJ standards (gamin, détective, soldat…) assez pratiques à avoir sous le coude. Enfin, une carte résume la création des esprits. Tout ceci est utile mais on regrettera un peu que les cartes soient au final un peu laides (que du texte et un dos assez random), cela fait un peu tâche dans une gamme aussi belle par ailleurs.

Au bilan, on ne peut que se réjouir de voir un tel suivi, aussi abondant et richement présenté. On retiendra toutefois que se procurer le tout peut être, certes, dispendieux mais surtout risque d’enrichir votre Europe des Aigles en l’amenant au bord de l’indigeste. Il sera raisonnable d’y aller progressivement et, peut-être, selon moi, en commençant déjà par un ou deux volumes de Hantises.

Une pensée sur “Le Cabinet des Murmures, ça vous parle ? [chronique des suppléments]”

  • 25 octobre 2025 à 13:17
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    Salut ! Merci pour ces commentaires particulièrement éclairants quant aux richesses de ces suppléments. L’allusion récurrente à Maléfices a éveillé mon attention : vous semblez dire que le supplément « Le grimoire » pourrait être une source d’inspiration pour Maléfices, comme un complément technique au supplément sur la magie qu’était « À la lisière de la nuit ». Mais la part de règles propres au jeu « Le cabinet des murmures » ne risque-t-il pas de rendre difficile une adaptation d’un jeu à l’autre ?

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