Le coffre au Trégor [chronique]
C’est après un long inventaire minutieux que nous sommes désormais en capacité de pouvoir vous rendre compte de notre découverte de cet étrange objet ludique qu’est la nouvelle édition (mais en est-ce vraiment une ?) par Mnémos/Modül du très vieux monde médiéval fantastique de création francophone, Trégor.
Un petit rappel salvateur s’impose pour commencer.
Dans les années 1980, il y a bien peu de choix pour les rôlistes francophones qui veulent, dans leur langue maternelle, accéder à des univers medfan faits pour le JdR. Les settings AD&D sont souvent emberlificotés dans des histoires de droits et de traduction, Runequest n’est traduit au compte-goutte qu’à partir de 1987, MERP à peu près aux mêmes dates et rythme et les créateurs francophones ont déjà un goût marqué pour des univers historiques ou, au moins, assez éloignés des standards du dungeonverse.
C’est dans ce cadre restreint que paraît alors un univers dit générique nommé Trégor. Il est l’œuvre de Paul Chion, alors mieux connu comme rédacteur en chef du magazine Dragon Radieux. L’univers y a d’ailleurs été développé au fil des articles publiés dans la revue, façon rubrique régulière et ce dès le numéro un paru en 1985.
Il a aussi fait l’objet de trois livrets sous couverture rigide, une présentation d’ensemble, sorte de livre de base avec deux scénarios et même une fiche de personnage puis un célèbre atlas et une campagne en six épisodes. Le tout, donc, aux éphémères Éditions du Dragons Radieux, les bien nommées.

Qu’on ne s’y trompe pas, d’ailleurs, malgré son nom qui fleure bon la galette de blé noir et les embruns, Trégor est vraiment un univers medfan des plus classiques avec, peut-être, un petit tropisme du côté de chez Tolkien, en tout indiscutablement une touche low fantasy et une volonté d’atteindre un certain niveau de réalisme.
Cette impression est renforcée par l’ajout d’un très gros appareil cartographique signé du grand spécialiste du genre à l’époque, Patrick Durand-Peyrolles (par ailleurs créateur de la fameuse carte de Laelith). C’est même, à vrai dire, la seule chose qui fait vraiment connaître l’univers de jeu à l’époque, des cartos d’aussi belle facture étant alors très rares.
En termes de système de jeu, c’était officiellement à l’époque du « générique » : « convient à tout jeu médiéval fantastique » comme on disait à l’époque… A noter tout de même que l’univers de jeu était livré avec quelques éléments d’un système de substitution, au cas où.
Je résume : trois livrets assez fins (228 pages en tout) et une grande carte. Voilà à quoi se résume Trégor à la fin des années 1980. Voilà ce que Mnémos a été exhumer des archives.


Abracadabra ! Voilà le tout transformé par le mage foulancement en un luxueux trésor enfermé dans un coffret imposant. Commençons par un solide inventaire.
Dans un énorme coffret cartonné classieux, on trouve deux gros livres tout couleurs à couverture cartonnée. L’un est sobrement intitulé Le Manuel et l’autre, encore plus gros, est La boîte à outils. Des noms pas si transparents que cela, on le verra par la suite.



Ensuite, Trégor oblige, il y a des cartes. Un immense poster, de plus petites cartes, des stickers et des jetons pour customiser tout ça. Il y a aussi un petit livret pompeusement nommé L’atlas de Trégor et qui compile en fait des extraits de la grande carte couleurs. Ce dernier n’est pas très utile et même un peu moche : une des rares fautes de goût de ce très bel ensemble.

On trouve encore trois livrets sous couverture souple livrant des textes originaux de Paul Chion accompagnés de cartes. Ils prennent volontairement l’aspect de vieux écrits exhumés des lointaines archives de Trégor. C’est très joli mais c’est à la limite de l’illisible, compte tenu des choix faits sur la police de caractère. Un peu gadget, donc.


On n’oublie pas l’écran trois volets, les dés pas-spéciaux-du-tout, les fiches de prétirés et, surtout, le gros deck de cartes utilisé pour la création des personnages.


Au bilan, c’est extrêmement luxueux, le plus souvent beau et bien conçu, parfois plus proche du simple goodie pour collectionneur frénétique. La routine de l’édition du JdR en 2025, quoi. Le seul point vraiment discutable ici, c’est que Modül a conçu cette édition comme un tout insécable. En clair, soit tu alignes les 250 boules de la boîte, soit tu ne joues pas à Trégor. Au moins, voilà un choix affirmé.


La forme de la réédition est à mon goût très réussie. Le choix a été fait de confier les illustrations à un seul artiste, Vincent Pompetti (un auteur de BD italo-belge très expérimenté). Ses œuvres, dans le style aquarelles, peuvent surprendre et… c’est bien là ce qu’on attend d’une œuvre d’art. Ce style affirmé contribue grandement à l’ambiance qui se dégage des ouvrages et on ajoutera que cela fait beaucoup de bien en ces temps où l’IA s’immisce de plus dans les jeux… même ceux qui ne l’avouent pas clairement (suivez mon regard).
Je suis un peu moins fan de la mise en page qui reste toutefois sobre et agréable, en dehors de ces curieux passages sans marges qui nuisent un peu à mon confort de lecteur. Peut-être un manque de place pour tout faire rentrer dans la pagination ?

Le jeu était avant tout un univers. On pouvait donc s’attendre à ce que l’on ait d’abord une grosse encyclopédie pleine de lore et sans trop de références à la pratique du jeu lui-même puis un livre entièrement consacré à celle-ci. Bonne surprise (pour moi, en tout cas) : il n’en est rien. Si on met de côté quelques goodies et bonus listés ci-dessus, c’est bien du matos 100 % JdR qui nous est proposé là.
C’est tellement inattendu que c’est même un peu déstabilisant. Ayant voulu commencer par m’imprégner de l’univers de Paul Chion en parcourant d’abord le gros livre consacré aux descriptions des royaumes à explorer, j’en ai été pour mes frais. Celui-ci débute en effet directement par les dits royaumes, les uns après les autres, quasiment sans vue d’ensemble si ce n’est quelques considérations sur la mythologie et les dieux. La solution était pourtant simple, c’était marqué dessus : celui-ci n’est que le Livre II. Prière, donc, de débuter par le livre I pour obtenir les généralités sur l’univers de Trégor.
Le projet apparaît plus clairement comme cela. En effet, l’équipe de Mnémos a donc fait le choix, audacieux, de transformer un setting « générique » (suivez mon regard…) en un jeu à part entière. Car on ne peut pas se mentir longtemps : un univers + une proposition de jeu spécifique + des règles dédiées… bah, c’est clairement un jeu. Et un jeu plutôt original, d’ailleurs.
Original d’abord parce que, pour un jeu issu d’un monde générique, il est étonnamment raisonnable en infodump. Ainsi, le Livre I réussit à aborder les généralités et même la géographie et les peuples (nombreux !) de Trégor par le biais essentiellement de double pages pas du tout bavardes centrées autour d’extraits de cartographie commentés ou encore de frise chronologique. Un effort louable.

Original ensuite par son positionnement. Le jeu Trégor fait le pari du haut niveau : les PJ sont les conseillers d’un suzerain, personnalité politique (au sens large) importante de Trégor, qu’ils vont donc devoir appuyer de leurs bons conseils et, éventuellement, représenter sur le terrain. La proposition est osée tant on sait que les jeux de ce type n’ont jamais vraiment convaincu des rôlistes (au moins francophones) plus habitués aux poor lonesome cowboys qui vont et viennent à leur gré sur la carte du monde. D’autant que, ici, on s’éloigne franchement du jeu de gestion de domaine à la Birthright (D&D) voire à la Kingmaker (Pathfinder) ou même à la Noblesse Oblige (Pendragon) : les PJ ne gèrent pas, ils conseillent et, surtout, les PJ ne s’occupent pas de leur propre fief mais de celui d’un autre. Difficile de savoir si cette proposition séduira mais, au moins, elle a le mérite de l’originalité.
Tout aussi original est le moteur de jeu proposé. Sur des bases narrativistes, il se concentre essentiellement sur la répartition des conséquences d’une scène remportée ou perdue par le PJ. Ainsi, en cas de duel (quelle que soit sa nature), un système d’enchères (le plus souvent entre un joueur et le MJ) va permettre de situer le niveau d’enjeu de la scène : soit les protagonistes s’entendent pour faire de la scène une péripétie aux maigres conséquences, soit ça s’emballe façon match de hockey sur glace et en deux secondes on en vient à mettre sur la table la survie même de son personnage. Non mais oh, on va pas se laisser faire quand même, hein ?!


Après une résolution simplissime, place ensuite à la répartition des « dégâts » (appelés Blessures de façon générique). Ceux-ci peuvent être attribués à n’importe quel domaine selon les vœux du vainqueur qui, donc, décrit par ce biais les conséquences réelles de la scène. Comme on le voit, le système est bien mieux adapté à un contexte calme dans lequel on aura le temps de peser le pour et le contre de chaque conséquence des duels (souvent des joutes verbales ou des pressions psychologiques) qu’à la résolution d’escapades tendues au fin fond d’un donjon.
Le copieux livre de règles se poursuit notamment avec un système de magie assez séduisant même si ses possibilités et la liberté laissée aux joueurs pourra effrayer plus d’un MJ. Il s’agit en effet d’un système free form associant classiquement des verbes et des noms du genre « Protéger » / « Flammes », un peu à la Ars Magica. La bonne idée est la présence d’interdits, nombreux, qui rappellent que la magie est essentiellement tabou dans le monde de low fantasy (enfin, pas vraiment sur les peuples quand même…) que veut être Trégor. Or, les magiciens peuvent ignorer ces interdits au prix d’une plus grande difficulté : ainsi, chaque interdit (pas de manifestation tangible de la magie, pas plus d’une cible à la fois, etc.) violé par le sort du magicien accroit d’un niveau la difficulté de lancer celui-ci. Simple et élégant. Le chapitre semble toutefois un peu chiche et manque d’exemples concrets pour se sentir totalement à l’aise avec ses principes.
C’est d’autant plus surprenant que, dans l’ensemble, le manuel, si raisonnable quand il s’agit de présenter le monde de Trégor, devient plutôt peu bavard quand il s’agit de causer règles. Avec des mécaniques finalement très simples et pas un seul scénario présent dans celui-ci, on ne cesse d’être étonné que l’on monte à plus de 200 pages de règles, qui plus est pour un livre grand format (ce qui est devenu rare ces temps-ci) et à la maquette plutôt dense.
Un de ces aspects un peu agaçants est cet hommage plus ou moins volontaire de l’auteur aux grandes années Multisim (dont, rappelons-le, Mnémos et donc Modül sont des descendants) : il y a vraiment beaucoup de Mots-Très-Importants-Avec-Des-Majuscules ! Que le wording du jeu ait besoin de majuscules pour distinguer un concept central d’un mot d’usage courant, c’est admissible. Mais, là, il y en a tant que, parfois, on perd le fil et on se demande un peu ce qu’on lit. Par exemple dans une phrase comme (je cite) : « Les Fatalités ancrent les Principes sur la Situation et son lieu jusqu’à engendrer une Terre Gaste ou Fige ». Bon, ce n’est pas gentil de se moquer en isolant une pauvre phrase qui n’a rien demandé à personne mais cela permet de se faire une idée et de savoir si vous êtes prêt à encaisser ce genre de tournures.


En fin d’ouvrage, les règles reprennent leur droit avec une nouvelle intrusion narrativiste. Assez massive celle-là. On découvre en effet que les scénarios très particuliers du jeu Trégor (peu de raisons d’aller nettoyer des donjons avec notre bande de conseilleurs de haut niveau, pas vrai ?) prennent une forme assez procédurière puisque leur conclusion est… gérée avec des règles et des jets de dés. Alors, dis comme cela, ça fait un peu peur. On pense notamment à de très vieux scénarios pour Maléfices ou Légendes qui, quand on les relit avec un œil plus contemporain, semblent se limiter à des parties de 421 ou de poker de dés tant l’obtention de résultats positifs avec les dés priment très largement dans la réussite ou l’échec des PJ dans le scénario.
Là, c’est évidement plus subtil. A certains moments du scénario (la fin, typiquement, ou à la rigueur un tournant), des règles spéciales s’appliquent et on fait un pas supplémentaire vers le côté intradiégétique. Attention quand même à ne pas se casser la gueule en tombant du livre de JdR pour retomber sur le plateau d’un boardgame. Le principe de ces tests reprend globalement la trame du reste des règles mais en ajoutant encore quelques Variables à Majuscules et nous éloignant forcément du JdR traditionnel. Ici, les PJ n’agissent pas directement. Leurs joueurs décrivent ce qu’ils entreprennent, parfois de grande ampleur, pour solutionner le problème du scénario et c’est cela qui est ensuite géré par un jet de dé qui, là aussi, va donner lieu à des conséquences qu’il faudra répartir pour définir les conclusions de l’intrigue et ses conséquences sur la suite des aventures des PJ. C’est un dispositif qui se justifie par le type d’aventures jouées et par la position de conseillers des PJ mais c’est tout de même un peu particulier : là aussi, à bien cerner avant de se lancer dans cet investissement très dispendieux.

Le livre II, revenons-y, se propose donc sous son intitulé de « boîte à outils » d’alimenter désormais cette proposition de jeu originale en matériel très concret. Des royaumes où agir, des Suzerains à servir mais aussi, donc, des scénarios et une campagne pour mettre tout cela en œuvre. C’est le paradoxe de ce découpage : le gros livre (le II, donc) est beaucoup moins bavard que le I et, très généreux, contient surtout un matériel étonnamment abondant qui vous offrira de quoi jouer littéralement pendant des années.



Chaque royaume présenté l’est d’abord avec les outils qui donnent son nom au livre tout entier. On a donc quelques généralités qui cèdent très vite la place à des tables aléatoires qui fournissent, selon les royaumes, des lieux, des ambiances, des rencontres, des légendes, des communautés, etc. C’est une bonne idée à la fois d’avoir proposé systématiquement des tables aléatoires et dans le même temps de ne pas les avoir décliné de façon trop systématique ce qui sur pas moins de vingt territoires différents aurait fini fatalement par lasser. Le reste de la description de chaque royaume ou équivalent se fait sous forme de focus mettant en valeur un PNJ ou un lieu ou toute autre chose qui donnera envie de jouer dans cette contrée. Viennent ensuite, parfois, les scénarios.


Le livre contient pas moins de… 21 scénarios ! Cela paraît énorme et, de fait, cela l’est tant il y a ainsi de situations curieuses et intéressantes qui nous sont suggérés au fil de ces intrigues naissantes. Toutefois, la nature du jeu, à la fois high level et narrativiste, suppose des ébauches de scénarios plutôt que des intrigues scriptées au p’tit poil avec plan de donjon à parcourir et tout. Ces scénarios sont donc très courts, rarement plus long que deux pages et comportent donc surtout l’exposé d’une situation critique avec ses acteurs et enjeux, laissant les PJ-conseillers s’y immiscer à leur guise et tenter d’y trouver une issue favorable. A noter que trois de ces scénarios sont un peu plus développés et forment une mini-campagne.

Avec ses 320 pages, ses vingt contrées, sa grosse vingtaine de scénarios, ses tables aléatoires et tout le reste, on comprendra que ce Livre II n’est pas à lire ou à absorber d’une traite. Par définition, le choix de la localisation des PJ, conseillers de tel Suzerain dans tel royaume, définira ce dont vous aurez besoin : le royaume dans lequel ils se trouvent et les voisins, pour l’essentiel. Ouf. Cela veut aussi dire que le jeu est éminemment rejouable et qu’il doit y avoir moyen de faire face à au moins trois campagnes placées dans des parties différentes du monde de Trégor avec ce seul Livre II.
Au bilan, ce nouveau Trégor est pour moi une sacrée surprise. Je m’attendais surtout à un hommage pour rôlistes nostalgiques contenant des tonnes d’informations plus ou moins utiles sous forme de longs textes descriptifs et de nombreuses cartes. Ce n’est clairement pas le cas. Trégor est désormais un vrai jeu, qui plus est un jeu original avec de forts partis-pris. On y joue à haut niveau, des PJ qui parlementent et décident beaucoup plus que des aventuriers sur le terrain. On y joue de façon narrative, en prenant le temps de réfléchir aux conditions de la réussite d’une scène et, surtout, en réfléchissant, éventuellement collectivement, aux conséquences de celle-ci. Pour ces deux raisons cumulées, Trégor est un jeu qui mérite de compter dans le paysage rôliste francophone dans lequel il peut prétendre occuper une niche écologique plutôt peu concurrentielle jusqu’à présent.
A ce titre, on ne pourra que regretter le choix radical fait par Mnémos/Modül de ne pas ou peu distribuer son jeu en boutiques (il fallait y souscrire ou acheter le reliquat sur le site de l’éditeur) et de contraindre l’acheteur à acheter tout un pack parfois inutilement luxueux, laissant entendre que ce Trégor est plus un jeu de collectionneurs que de joueurs. Dommage.


Merci pour cette très bonne revue. C’est amusant, moi-même je pensais que le projet d’origine était de publier plutôt une version révisée et mise au goût du jour de l’antique matériel, pas d’en faire une version hyper enrichie, et encore moins un JDR à part entière.
Cette résurrection de matériels antédiluviens sous cette forme me fait penser au Laelith de BBE, qui est devenu également pantagruélique par rapport à la production Casus d’origine. A qui le prochain tour ?
Faites un jet d’initiative ?
Ce que je regrette le plus c’est que Mnémos ne propose plus à la vente que le coffret complet à 250 euros et rien au détail. Moi qui au moment du foulancement est pris une contrepartie moindre je ne peux récupérer des éléments qui m’intéresserait. Surtout j’aurai bien aimé récupérer l’atlas mais je saurais me contenter des deux que j’avais acquis dans ma jeunesse ! Je conçoit que cela a un coût de faire du détail mais ce foulancement parait plus être pour la collectionnite que pour jouer alors que justement c’est devenu un jeu de rôle à part entière !