Un Cold-Case super chaud [chronique suppléments City of Mist]

City of Mist. Ma première affaire pour le bureau du Fix, et un sacré morceau. Après deux ans sur le jeu de base, je pensais avoir bouclé le dossier mais voilà que les suspects de Barbus Inc. veulent récidiver avec un supplément et un recueil de scénarios pour enrichir mes parties, et vider mon porte-monnaie. Il est temps de remettre mon feutre, allumer une cigarette un peu tordue, et battre à nouveau le pavé brumeux de City of Mist. Essayez de ne pas vous perdre en route.

Nouveaux éléments d’enquête

Deux nouveaux livres pour la licence donc, et pas des moindres. Notre premier accusé est le supplément de règles Shadows & Showdown, suivi de près par son complice scénaristique Nights of Payne Town, et pas la peine d’être un pro pour voir qu’on a à faire à des bons clients. Tous deux avoisinent les trois-cents pages couleurs, richement illustrées au format American Letter, ce qui les rend difficiles à transporter mais très jolis dans une bibliothèque. Le tout est évidemment servi dans des couvertures cartonnées avec des visuels pétant la classe. Y a pas à dire, ils sont beaux pour des criminels. J’espère que notre jury saura faire la part des choses malgré ça.

Jusqu’ici, tout rappelle leur illustre prédécesseur. Histoire de rappeler l’affaire, City of Mist est un jeu d’enquêtes où vous incarnez des Réceptacles, des personnes à priori normales habitées par un mythe, une légende, un conte ou un concept qui leur donne des pouvoirs magiques tout en menaçant de dévorer leur humanité. Le jeu a beaucoup de points pour lui, à commencer par un système très simple inspiré de l’Apocalypse, une création de personnage aux possibilités presque littéralement infinies, et une personnalité réussissant l’exploit d’être aussi racée et concrète que modulable, mais tout ça a un prix. Les possibilités de City of Mist sont aussi son plus grand défaut, en cause des éléments de créations parfois trop abstraits, et un ensemble fastidieux et difficile à appréhender sans un/e MC d’expérience, et autant le dire tout de suite : ces suppléments s’inscrivent largement dans la même lignée de game design, donc si ces défauts vous semblaient insurmontables, c’est pas ici que vous trouverez de quoi les régler. Mais trêve de flashback, passons à la déposition des suspects.

Les agents du Fix en pleine enquête

Les nuits qui font mal

Commençons par les enquêtes. Nights of Payne Town est un sacré monstre quand on y pense. Neuf enquêtes organisées en campagne (même si elles sont toutes jouables séparément) livrées avec des personnages prétirés, et une pile de feuilles volantes à distribuer aux joueurs en guise de preuve.

Et puisqu’il faut toujours commencer par présenter les personnages, les prétirés de ce recueil sont très inventifs, et me rendent limite jaloux de ne pas y avoir pensé. Entre une psy pour enfant hantée par le croquemitaine, un informaticien reclus qui a atteint l’illumination des bouddhas et de nombreux autres, on est sur des concepts étonnants et très engageants. Pour ne rien gâcher, les illustrations dédiées à chaque perso sont absolument somptueuses sans casser l’ambiance noire et mystérieuse du jeu. C’est du très bon. Mentionnons au passage la carte de la ville composée de deux posters grands formats. Un accessoire pas forcément adapté à toutes les tables, mais on apprécie le geste.

Non mais franchement c’est pas sublime?

Le cœur de City of Mist, c’est de proposer des parallèles entre un contexte moderne et de vieilles légendes, or c’est exactement la direction de cette campagne qui nous propose de réécrire la quête du Graal. Rien que ça. Mais si le mythe arthurien n’est pas votre came, vous allez apprécier l’organisation du livre, classifiant les enquêtes selon leur focus (celles avec une note de drame personnelles, celles plus mystiques, et celles qui impliquent la pègre). Un système idéal si vous cherchez à picorer au gré des envies de vos joueurs et des vôtres. Pour joindre ces aventures en une campagne cohérente, il faudra vous référer au dernier pan du recueil, où tout un chapitre vous explique point par point comment les unir, et ainsi raconter le mystère lié à Corbin Payne, l’influent promoteur immobilier, et sa connexion à la légende du Graal. Et avant que vous posiez la question, non il n’existe malheureusement pas de Réceptacle du lapin tueur de Caerbannog. Oui, moi aussi je suis très déçu.

Comme toujours avec CoM, la présentation est presque parfaite. Les visuels sont évocateurs, les paragraphes courts et informatifs, et les séquences présentées sont logiques. Le fait que toutes les affaires utilisent le système de l’iceberg décrit dans les outils de la MC pour organiser l’enquête les rend encore plus accessibles, et en fait d’excellents modèles concrets pour élaborer vos propres mystères. Par contre les affaires elles-mêmes sont…inégales. Toutes sont conçues par des auteurs différents, et malgré un évident travail de cohésion par l’éditeur original, On passe de prémisses très originales (mention spéciale aux affaires « Le Fourneau » et « L’éveil d’Albion ») à d’autres très convenues, avec des mood presque opposés dans certains cas.  Sans le cadre de la campagne du Graal, j’aurai facilement imaginé la sortie de plusieurs fascicules à la manière de Mothership sans y trouver grand-chose à redire. Si je conseille aux amateurs d’enquête de se procurer le recueil, on apprécierait d’avoir chaque enquête disponible à l’achat unitaire en PDF pour les plus prudents.

Et si les personnages prétirés ne sont pas à votre goût, le supplément suivant tombe à pic pour vous proposer une foule de nouvelles options, certaines plus étonnantes que d’autres.

 

Le sténographe était dans le coup !

Shadows & Showdown est de toute évidence la grosse nouveauté de cette sortie, et grosse elle l’est dans tous les sens du terme. Le bouquin compile en fait trois suppléments distincts, transformés pour l’occasion en chapitres. C’est un nouveau mauvais point pour la cohérence, mais vu le contenu, on aurait tort de bouder notre plaisir. A moins qu’il y ai un sacré souci pour gâcher la fête ?

Parce que oui, avant de vous dire tout le bien que je pense de S&S, on ne peut pas éluder le souci évident de traduction qui parcoure le texte, et ce dès le quatrième de couverture qui traduit « Back in Town » par « De retour dans la ville », oubliant mystérieusement la formule usuelle « de retour en ville », bien plus adaptée. Le livre est bourré de petites erreurs de ce style ; expressions traduites de façon trop littérales, maladresses de syntaxe, choix de version objectivement discutables, etc. On descend de plusieurs étages comparés au livre de base, et c’est dire car sa traduction était tout juste correcte. Pour donner une idée aux non anglophones, le livre de base aurait eu un 14/20, alors que Shadows & Showdown ferait hésiter les profs les plus cléments à lui octroyer plus que la moyenne. C’est donc pas fou tout en restant parfaitement lisible. Bref.

 

« Mais non t’as pas besoin de te relire, fais moi confiance »

Des options comme on en rêve

Shadows & Showdown nous étonne directement avec sa couverture. CoM met généralement en scène un groupe disparates et coloré, mais ici, on ne voit qu’un groupe de personnages arborant tous le même costard gris. On a même pas ouvert le livre que les mystères commencent.

Le premier chapitre « Si les rêves pouvaient tuer » nous plonge directement dans les nouvelles options de création de personnage avec six nouveaux thèmes qui comptent pour la plupart dans les meilleurs du jeu. Le côté mythos prend la part du lion avec quatre thèmes dont « Enclave »  qui vous permet d’avoir un habitat magique comme la caverne d’Ali Baba, et « Familier » si vous voulez être le Réceptacle de Sacha du Bourg Palette. Pour les logos, deux options solides : l’une vous permet de faire valoir votre autorité sur un territoire à l’instar d’un chef mafieux ou d’un vieux retraité du quartier, et « Lutte » met l’accent sur les traumas bien trop réels de votre personnage, qu’il s’agisse de violence, d’addiction, ou de pauvreté. « Lutte » est un ajout passionnant, voire courageux. Le sujet est très sensible, et n’aura pas sa place à toutes les tables, mais c’est la preuve que Son of Oake a une confiance totale dans la bonne foi et l’empathie de ses joueurs, et ça fait du bien. Comme tout ne peut pas être parfait, je me dois de mentionner l’aspect « Destinée » qui rejoint la catégorie des options si abstraites qu’elles sont à peine utilisables, à moins d’un/e MC extrêmement attentionné/e.

Le chapitre propose également de nouvelles options d’avancement notamment pour les très longues campagnes, et de nouveaux outils de création sensés raccourcir le processus. La tentative est bonne, et les propositions sont assez logiques, mais dans les faits il s’agit d’une version appauvrie et schématique du processus de base. J’en laisse l’appréciation à chacun, mais quitte à avoir le même système je préfère jouer le jeu à fond, ou proposer quelque chose de radicalement différent.

Les deux parties suivantes font le bonheur des MC avec d’abord une tonne de lieux et de PNJ passionnants à ajouter à vos parties, et surtout un véritable panthéon de personnages surpuissants gouvernant la ville dans l’ombre. Je pense honnêtement vous gâcher la lecture en allant plus loin, donc croyez moi su parole ces chapitres vont enflammer votre imagination, et ils sont loin derrière le dernier fascinant sujet de cette critique.

We Are the Men in Grey

Vous vous souvenez des mystérieux types en costard sur la couverture ? Eh bien le dernier chapitre de Shadows & Showdown leur est consacré, et c’est du très lourd. Ces personnages tout de gris vêtus sont les Gardiens. Des agents dénués de mythos, mais capable d’utiliser la magie malgré tout, dont l’organisation semble gérer la ville, et la maintenir dans la Brume.

Oui. Ce sont des Men in Black, le rêve mouillé des conspi, le cabinet noir, l’éminence grise, le pouvoir derrière le trône… et si d’emblée on vous dit tout pour en faire des antagonistes, on vous donne surtout les outils pour les jouer ! Les gardiens ont leurs propres thèmes remplaçant les mythoï par des pouvoirs puissants mais dénués de personnalité, comme si la magie était passé à la moulinette d’un corporatisme sans visage. Le pitch de base serait déjà évocateur sans les efforts faits pour que le design et les mécaniques collent au concept. Leurs thèmes sont d’une couleur gris-terne, leurs capacités ont des noms dignes d’un mémo d’entreprise, le tout crée une expérience totale permettant aux joueurs concernés d’incarner quelque chose de vraiment différent.

Là normalement, votre esprit fuse en pensant à votre prochaine de campagne de méchants, mais je rappelle que l’un des aspects déterminants de CoM, c’est la liberté qu’elle donne pour traiter ses thèmes ! Aucun ouvrage ne vous dit clairement ce qu’est la Brume, un Réceptacle, ou même un Mythos, proposant plutôt des pistes pour imaginer vos propres réponses. Avec ce nouvel archétype, CoM nous propose donc une première option de personnage exclusive à l’univers imaginé par les créateurs sans trahir sa promesse de flexibilité narrative, et c’est un sans-faute. Vos précédents personnages étaient-ils en fait les monstres que les Gardiens doivent retenir ? Y a-t-il un espoir d’alliance pour mettre fin aux dangers de la ville ? Imaginez un peu le nouveau venu dans une longue campagne qui s’avère être un Gardien renégat luttant contre sa hiérarchie, ça vous donne pas envie ? Moi en tous cas j’adore.

Batman ou Lex Luthor? A vous de me le dire.

Le Verdict

Nights of Payne Town et Shadows & Showdown n’échappent pas aux défauts passés et présents de City of Mist.  Les nouveaux outils ne règlent pour ainsi dire rien, les nouvelles options de création ne feront que rallonger vos cessions de création de persos, et ainsi augmenterons la probabilité d’un MC-cide (ou meurtre de MC) ce qui, avouons-le, colle très bien à l’ambiance d’un jeu d’enquête polar, et la traduction de S&S est au mieux médiocre.

Mais si vous vous êtes habitués aux particularismes du système, et que le mélange unique de néo-noir et de mythologie du jeu vous fascine autant que moi, autant vous jeter dessus. Défauts mis à part, Shadows & Showdown est un véritable vivier de mécaniques et d’accroches pour votre imagination, et même si l’idée d’une campagne arthurienne ne vous tente pas, il y aura facilement cinq ou six enquêtes à votre goût dans les pages de Night of Payne Town.

On ne peut que souhaiter un succès continu à la gamme française de la licence, non seulement pour le plaisir des joueurs, mais aussi pour ce qui nous attend. Après une dernière salve moderne pour CoM, il nous reste à découvrir son cousin cyberpunk Otherscape, et leur neveu fantasy Legend in the Mist qui laisseraient un vide sidéral dans nos ludothèques faute de traduction.