Vers nouveaux [chronique Vermine 2047]

Dans le regretté Di6dent, il existait une rubrique intitulée « Le Syndrome du Panda », qui recensait des jeux au destin malheureux, arrêtés trop tôt malgré des idées novatrices, une proposition ludique cohérente ou un accueil critique favorable. En 2015, j’avais dédié ma chronique du numéro #12 à Vermine, que le 7e Cercle avait arrêté à mi-chemin, la grande gamme de suppléments sur les totems, parue entre 2004 et 2006, à peine entamée, avec une question : peut-on encore revenir à Vermine, très novateur en son temps, dix ans après sa sortie alors que l’offre post-apocalyptique s’est considérablement étoffée ?

La réponse s’était avérée positive en dépit de quelques réserves. Je pose exactement la même dix ans plus tard, au prisme des changements apportés par la deuxième édition (Studio Agate). Je m’en tiens pour ce faire au triptyque, l’équivalent du livre de base, lequel est divisé en trois volumes « Les Règles », « Le Groupe » et « L’Univers ». Les critiques du supplément « La Route », paru au même moment, et de l’ultime « Arizona », feront l’objet de chroniques ultérieures.

Le triptyque évalué, et rien que lui

Un effondrement humain, trop humain

La proposition de Vermine est de suivre le destin d’un groupe dans un univers ravagé par une lente apocalypse. En dépit des quelques libertés prises avec les scénarios académiques d’effondrement, il est tentant d’écrire qu’il s’agit de l’apocalypse en cours. Cette lecture de l’effondrement, qui avait quelque-chose de profondément mystique, rapide et brutal en première édition, relevant du réveil de Gaïa relâchant la vermine pour se débarrasser de l’humain destructeur, tient bien davantage ici aux réflexions contemporaines sur l’anthropocène, ce basculement géologique amorcé à la révolution industrielle qui n’a d’autre origine qu’humaine. Au passage, je ne peux que recommander la lecture de L’Événement Anthropocène La Terre, l’histoire et nous (Bonneuil, Fressoz, 2013) et L’Apocalypse joyeuse, Une histoire du risque (Fressoz, 2012) pour bien vous dessiller les yeux, s’il en est encore besoin, sur la manière dont les sociétés humaines se sont désinhibées et ont étouffé toutes les tentatives de prise de conscience des risques.

Plutôt qu’à une crise explicative, pacte fondateur traditionnel de l’uchronie comme de la dystopie, on est donc face à une lente agonie de la société industrielle mise à mal par la multiplication des aléas, climatiques bien sûr, réchauffement climatique oblige, mais joyeusement amplifiés par des États en-dessous de l’enjeu, des sociétés déboussolées et déchirées, ainsi que des écoterroristes bien intentionnés, autant dire pressés d’en finir. Tout cela semble très familier, trop familier presque, et plausible, à l’exception de quelques événements spectaculaires comme l’effondrement littéral de Paris inondé sous son propre poids.

La lente agonie de l’humanité, vue de France

En jeu, les conséquences de cette complexité de l’effondrement sont nombreuses. Dans la mesure où les modalités de la destruction diffèrent sensiblement localement, l’univers présente une grande variété, même pour la seule France esquissée dans le recueil Univers. Ensuite, comme à Apocalypse World, il est nécessaire de se concentrer sur une petite zone, l’espace occupé par la communauté, et de le définir collectivement, avant de rayonner et de découvrir ce qui a pu émerger ailleurs des décombres. Ici, le livret Univers laisse une large place à l’imagination de la tablée et à l’émergence. Tout en esquisses, en implicites et en rumeurs, il propose une vision, mais fournit des pistes sans trancher. La vision d’ensemble proposée est celle d’un univers âpre, plus proche du roman La Route que de Mad Max, tout en pénuries et de basse technologie. L’usage d’une voiture y sera exceptionnel, celui des armes à feu plus encore, l’ouvrage consacrant un long développement à la disparition des capacités de production des munitions et à leur possible remplacement par l’usage de la bonne vieille poudre à canon suivant un parti-pris résolument réaliste.

La Survie comme horizon

Le réalisme du parti-pris donne son nom à l’un des modes de jeu, dit « Survie ». Les implications sont aussi mécaniques, avec des règles pour simuler la rareté et des limitations sur les capacités des personnages comme du groupe. Deux autres modes sont possibles, en fonction du choix collectif de la table, le mode « Cauchemar » et le mode « Apocalypse ». Ces deux derniers sont plus proches de l’univers de la première édition de Vermine, qui lorgnait du côté du body horror et du surnaturel. Les visions d’apocalypse s’accompagnaient de corps rongés, hybridés, transformés ou accouchant d’insectes géants. Il était d’ailleurs parfois difficile de suspendre son incrédulité. J’avoue avoir été saisi à l’époque de perplexité plus que d’horreur face aux hommes-termites émasculés vivant dans les catacombes parisiennes. Cette apocalypse baroque a cédé la place à un univers par défaut plus âpre, où la quête d’une ration d’eau peut devenir un enjeu, où une communauté peut enterrer un hôte de passage pour nourrir des cloportes qui n’ont rien de mutant. Cet univers, plus proche de nous, n’en est que plus terrible.

Il reste possible de jouer dans un univers proche de ce qu’était le premier Vermine via ces deux modes. L’univers se fait alors à la fois plus fantastique et plus épique, plus proche d’une version trash de Nausicaa de la Vallée du Vent que de La Route. Les personnages y font face à des menaces plus grandes que nature, à des fourmis-lions de la taille d’un semi-remorque ou des essaims de guêpes grosses comme un ballon de rugby aux colonies cyclopéennes, mais ils détiennent en contrepartie, en tant qu’individu comme en tant que groupe, des pouvoirs surnaturels qui leur permettent de survivre au pire et de dépasser leur enveloppe humaine. J’avoue peu goûter les modes de jeu à géométrie variable, car il s’agit bien trop souvent d’une manière d’éviter un choix de conception. Ce n’est pas le cas ici, mais ce n’est pas un bon point absolu. En effet, tout incline, dans le livret Univers, à jouer en mode « Survie ». Les ressources données à la tablée, jusqu’au bestiaire, le concerne de manière exclusive.

Pour les deux autres modes, c’est dans la première édition qu’il faudra chercher ces ressources, ici en pénurie. C’est très certainement un mal pour un bien : on troque ainsi le récit d’une lutte de l’homme contre une nature de cauchemar pour se concentrer sur l’enjeu de la refondation après l’effondrement.

Un aperçu de la conception graphique et de ses photos aux couleurs délavées

L’ensemble est servi par une direction artistique impeccable, révélatrice du savoir-faire d’Agate en la matière, ainsi que de belles qualités d’écriture, au point que la description de l’univers, tout en esquisses et nuances, touche parfois à la poésie en prose. Julien Blondel a non seulement affiné son style, mais il a su bien s’entourer et diriger les plumes amies, parmi lesquelles Justine Niogret, pour former un ensemble cohérent. Alors que j’ai une sainte horreur des nouvelles d’ambiance, qui tiennent le plus souvent du tombeau des ambitions littéraires et du remplissage, manquant l’objectif ludique, je dois bien reconnaître que le récit polyphonique qui tient lieu de livret Univers est non seulement agréable à lire, mais constitue bel et bien une mine de personnages, lieux, situations et pistes de scénarios. Son seul défaut reste d’être un peu mince, surtout en comparaison des deux livres de règles.

Il lui manque, ce qui est très dommageable pour une boîte de base, un scénario. Il faut donc une expérience solide du jeu en bac à sable émergent pour se lancer seul avec la boîte de base sans avoir eu d’exemple sous la main. Le recueil « La Route » en contient pas moins de six, deux par mode qui plus est, mais c’est un investissement de trente euros supplémentaires après en avoir déjà déboursé soixante-dix, sauf à avoir participé au financement participatif.

Faire société

Point saillant de Vermine en 2004 et plus encore en 2023, la notion de communauté irrigue l’intégralité du jeu, univers et mécaniques comprises. Suivant un emboîtement d’échelles, il s’agit de savoir comment les individus font société dans cet univers délabré. Le Groupe, à qui l’un des trois livres du triptyque est intégralement dédié, est ainsi le premier horizon du jeu. Il existe même avant les personnages et peut, de manière optionnelle, lui-même faire partie d’une Communauté, qui forme ce qui reste de société. À chaque échelle son totem, c’est-à-dire ses valeurs et son habitus, et ses tabous, c’est-à-dire des actes réprouvés. On retrouve ici des réminiscences de l’anthropologie, mais d’une manière tout à fait ludique car tous ces ensembles de valeurs peuvent entrer en résonance comme en conflit, conférer des capacités et des ressources ou au contraire inhiber en fonction des situations.

Le questionnement central est ici de savoir ce qui soude ou, au contraire, ce qui divise le groupe, pour jouer son unité ou vivre son éclatement. C’est une belle matière dramatique que porte ici la mécanique de jeu, très riche en conflits internes et en conflits intérieurs sans pour autant systématiser l’opposition entre PJs, comme le fait par exemple Apocalypse World. La problématique peut se jouer à deux échelles, avec un Groupe occupant une position spécifique dans la communauté, celui d’éclaireur par exemple, qui, se trouvant davantage en contact avec l’altérité, doit constamment s’ajuster par rapport à sa communauté d’origine.

Encore un point positif dans le passage de la première à la seconde édition, le passage d’un point de vue fétichisant la Nature, qui donnait raison aux adaptés, ceux qui cherchent la symbiose avec l’insecte, à un point de vue neutre qui s’abstient de tout jugement de valeur quant aux stratégies de survie et d’organisation, constitue une mue tout à fait bienvenue qui ouvre les possibles. C’est à la table d’inventer la société d’après l’effondrement, sans point de vue surplombant, et ce Vermine est finalement, en dépit des pénuries et de la dangerosité de son monde, un jeu plutôt optimiste où l’on a le loisir d’inventer sa propre contre-société, même quand les voisins sont cannibales ou esclavagistes.

Un chapitre central dans Vermine, mais qu’on aimerait voir partout

L’art de la narration élective

Je viens d’écrire que Vermine était au fond un jeu optimiste. Il l’est surtout dans la mesure où la tablée a un pouvoir énorme. Au temps où la première édition paraissait, personne ne parlait vraiment de partage de la narration ou de l’autorité, ou encore de contrat social, du moins en France. Alors que « Vox MJ, vox Dei » prévalait, il fallait au MJ de Vermine avoir pris des XP et atteint un certain niveau pour mettre en scène les menaces les plus terribles du jeu. Cette mécanique, innovante en son temps, n’existe plus, car le jeu a bénéficié de vingt années de maturation sur ces questions.

Le consentement et l’émergence sont ainsi présents à tous les niveaux et peuvent être en permanence actualisés, une possibilité que beaucoup de jeux, fixant un contrat initial, oublient :

  • En séance 0, la tablée choisit collectivement le mode de jeu (Survie, Cauchemar, Apocalypse), à main levée. Ce choix peut être révoqué à la demande des joueurs ou si un élément ponctuel issu d’un autre mode a été introduit. Le MJ demande alors à la tablée s’il s’agit d’une exception ou d’une volonté de changer de mode.
  • Régulièrement, le MJ ou l’un des joueurs introduit une Rumeur, quand le groupe est confronté à une découverte (un nouveau lieu, un mémo, un enregistrement), ou quand un PJ formule une hypothèse à voix haute. Plusieurs options sont collectivement posées, et l’une d’elles est choisie à bulletin secret, le MJ seul connaissant l’issue du scrutin pour garder la surprise. Un tel système existait déjà dans la première édition, mais uniquement sous la forme de rumeurs préparées par le MJ, et le vote aboutissait à un calcul complexe faisant varier différentes jauges. Le système actuel est beaucoup plus élégant et permet de faire émerger l’univers par petites touches. Ce système d’autorité partagée par vote à bulletin secret est, à n’en point douter, l’un des points forts du jeu.
  • Les suffrages sont encore sollicitées, à main levée cette fois, quand un joueur pioche des dés dans la réserve collective. Il s’agit encore d’une mécanique collaborative. Les premières incitent les joueurs à créer ensemble, et celle-ci les invite à œuvrer de conserve.

Ces mécaniques d’autorité narrative et de gestion des ressources collectives très cadrées servent le propos de Vermine : entre joueurs comme entre PJ, il s’agit bien de créer une micro-société utopique et un univers commun, en lieu et place d’une vision d’auteur ou de MJ prédéfinie et assénée.

Les votes et les rumeurs : une mécanique élégante d’autorité partagée

Totem et tabou

Sur un plan plus immédiatement pratique, Vermine opte pour un système classique de résolution par tâches comme mécanique de base. Mon excellent collègue Pascal, à l’occasion de la sortie du kit de survie en 2020, a décrit de façon détaillée ce système, dit « Totem », également utilisée pour GODS. Autant le (re)lire pour s’en faire une idée, en gardant à l’esprit qu’il a été considérablement développé, ce qui ne classe pas Vermine dans les jeux à règles légères : https://lefix.di6dent.fr/archives/10808

Pour synthétiser, on additionne les dés de Carac+Compétence et on compte les succès, à savoir le nombre de dés dont le résultat est supérieur à un seuil de difficulté fluctuant, comme à Vampire. Les choses se compliquent avec les handicaps, qui représentent les circonstances de l’action ou la qualité de réussite que le PJ recherche. On ajoute à cela des bonus/malus liés aux états, et la convocation des dés des différentes réserves, et on obtient un système facile à comprendre dans ses grandes lignes, mais qui présente quelques difficultés dans sa mise en œuvre. Du côté du MJ, il va falloir estimer séparément la difficulté, le handicap et les bonus/malus sans pour autant rendre les actions impossibles. Du côté des joueurs, il n’est pas non plus toujours facile d’estimer ses chances de succès à une action et de déterminer s’il vaut la peine de piocher dans les réserves ou de les garder pour ne pas les gâcher dans une action dont la difficulté est trop haute. C’est du moins mon ressenti, la rédaction étant très partagée à ce sujet.

Les huit totems

Le principal mérite de ce système, et non des moindres, est son articulation aux mécaniques liées au groupe, qu’il s’agisse des totems, du moral ou des réserves collectives, lesquelles ne peuvent être sollicitées qu’à travers un vote à la majorité. La résolution de toute action s’inscrit donc dans un renforcement du caractère collaboratif du jeu et servent son propos. Son principal défaut reste l’empilement des sous-systèmes, certains heureusement facultatifs. Le matériel, à commencer par la fiche de personnage, est cependant bien conçu et facilite des opérations qui auraient pu être fastidieuses, mais on aurait tort de se lancer dans Vermine en cherchant un système léger. Dernière réserve, il faudra que le MJ comme les joueurs lisent beaucoup de profils de groupes, de personnages et de communautés avant de faire leurs choix à la création. Certaines étapes de la création sont intéressantes, avec des questions et des listes aléatoires de guidage, mais l’ensemble présente tout de même un coût d’entrée élevé en termes de temps passé durant la séance 0.

Notez la gestion des réserves directement sur la fiche.

Conclusion : le syndrome du panda frappe toujours deux fois

La proposition de Vermine, celle de la refondation d’une (micro-)société dans un univers de décombres, est en tous points solide. Nul doute que le jeu – les auteurs comme le public – a bénéficié du passage des ans et de la diffusion d’une abondante littérature académique comme fictionnelle. C’est un jeu cohérent dans l’articulation des règles, de l’univers et de ses objectifs qui est arrivé sur les tables de jeu. On pourrait bien sûr revenir sur les quelques réserves, comme le caractère surnuméraire des modes « Cauchemar » et « Apocalypse » dans cette relecture du jeu, ou la complexité d’une mécanique de base qui aurait pu être élaguée, mais l’ensemble donne envie de fonder sa communauté, d’affronter le quotidien des pénuries et les dangers de l’errance pour bâtir, à son échelle et à main levée, un monde un peu moins moche. On ne peut que déplorer, comme l’a déjà fait Narbeuh dans nos colonnes, l’arrêt, annoncée à la fin de l’année 2024, de cette gamme prometteuse en dépit des engagements pris lors du financement participatif. Malgré l’expérience accumulée et la maturation tout à fait remarquable de l’ensemble, le syndrome du panda a semble-t-il encore frappé. Qu’à cela ne tienne, le matériel publié est déjà plus que suffisant pour occuper des campagnes entières.

Benjamin Kouppi