[Vermine 2047] Dissection du Kit de Survie

C’est la fin du monde… encore…

La première édition de Vermine parue en 2004 avait marqué le paysage rôliste français. La proposition de jeu était originale : un jeu post-apocalyptique loin des canons du genre et des images d’Épinal issues de la saga Mad Max. Dans ce jeu, qui prenait place en 2037, la Nature s’était rebellée et la civilisation industrielle avait lentement sombré, sans cataclysme majeur, à la suite d’une série de crises. L’homme avait cédé sa place au sommet de la chaîne alimentaire pour redevenir un animal comme les autres…

15 ans plus tard, un foulancement (pardon, une précommande) vient raviver la flamme des rats et autres insectes géants. Le jeu se passe 10 ans plus tard et s’appelle désormais Vermine 2047 – Kit de Survie. Ce nom colle admirablement au jeu, mais que contient réellement un kit de survie? Cela valait-il vraiment la peine d’attendre aussi longtemps et de subir l’important retard de ce foulancement? La réponse tout de suite.

Je n’ étais pas Vermine (1e éd.)

Le première édition du jeu est sortie entre 2004 et 2006 (édité par le 7ème Cercle). Ayant malheureusement loupé la sortie du jeu, j’ai tout de même eu l’occasion, un peu plus tard, de faire une partie. Et j’en garde encore aujourd’hui, un excellent souvenir, que ce soit pour l’ambiance, le monde ainsi que sa proposition ludique. Et le fait que ce soit un jeu français ne faisait qu’attirer ma curiosité.

Malheureusement, se procurer les livres est rapidement devenu difficile, voire impossible. L’annonce d’une nouvelle version avait donc tout naturellement attiré mon intérêt (d’autant plus que l’auteur principal – Julien Blondel – est toujours aux commandes)… ainsi que ma participation à son foulancement qui était très prometteur en 2019 (« on vous livre dans trois mois ma bonne dame« )…

Kit de Survie ?

Le contenu de ce kit est assez intéressant :

  • l’écran du jeu,
  • six fiches de personnages pré-tirés,
  • un livret de 128 pages présentant une grande partie des règles ainsi que 3 scénarios originaux.

L’écran est de bonne qualité, l’illustration met bien dans l’ambiance et les tableaux destinés au MJ sont utiles.

Les fiches de personnages pré-tirés, très joliment illustrées, sont de grande qualité (tant sur la forme que sur la qualité du papier), fonctionnelles et appropriées à l’ambiance du jeu.

Le livre lui est entièrement en couleur, les illustrations sont jolies (mais peu nombreuses). Là encore, tout est de qualité, les textes, la pagination et les images.

Seul bémol, la boîte en carton fin, type boîte de céréales, qui risque de ne pas durer dans le temps (ce qui serait dommage pour la boîte d’un kit de survie…). Il faut tout de même noter que le carton est assez épais et qu’il est doublé par endroit. La qualité est tout de même là.

Est-ce une boîte d’initiation ?

Oui et non.

Comme dans toute boîte d’initiation, certains éléments sont clairement destinés à une utilisation unique : les personnages pré-tirés ainsi que les scénarios. Par contre, certains éléments font cruellement défaut : des cartes, ou encore une galerie de portraits de PNJ.

Les cartes et les illustrations de PNJ auraient été intéressantes à avoir et auraient clairement constitué un plus afin d’aider les MJ à préparer les scénarios (à la fois dans le livre, mais aussi pourquoi pas en grand format). Par contre, je comprends l’absence de pions qui sont un peu contraire à l’esprit de Vermine et qui auraient pu contribuer à casser l’ambiance du jeu.

De son côté, l’écran pourra être conservé et utilisé sur le long terme.

Le livre présentant le monde et le système est à mi-chemin: il fournit tout ce qu’il faut pour jouer et même parfois trop de choses. Par exemple, de nombreuses règles optionnelles assez compliquées sont présentées. Leur complexité est telle qu’elles sont accompagnées de conseils incitant à les laisser de côté lors des premières parties. Ce type de précision a toute sa place dans un livret de base, destiné à une table qui va jouer de nombreuses parties ou une campagne au long cours…. Par contre, dans un kit de survie où seuls trois scénarios sont présents, c’est assez bizarre: pourquoi présenter des règles si c’est pour les laisser de côté la moitié du temps ?

La présentation du système se résume au minimum : il manque les règles de création de personnages ainsi qu’une partie des règles. On est donc à mi-chemin : trop compliqué pour une boite d’initiation, pas assez complet pour être un livre du maître, ou un livre des joueurs. Ce n’est donc pas un livret de règles qui pourra être gardé en l’état et utilisé quand le reste de la gamme verra le jour.

J’ai un peu de mal à voir comment la gamme sera articulée et comment ce kit de survie sera positionné là dedans. Ce dernier donne l’impression d’avoir été pensé comme une présentation de ce que Vermine 2047 sera et non pas comme un produit à part entière. Une sorte d’échantillon jetable, une fois que le « vrai jeu » sera sortie.

C’est assez perturbant, mais au final, on nous propose un produit assez original qui n’est pas formaté comme les autres boites de découverte.C’est à la fois une qualité et un défaut.

Introduction

Un court chapitre de quelques pages explique à la fois ce qu’est le jeu de rôle (c’est toujours utile quand on veut toucher un nouveau public) et décrit clairement les ambitions de Vermine 2047 qui se veut être un jeu d’ambiance (parfois à tendance horrifique), collaboratif, local, évolutif et destiné à être joué en campagne.

En plus de cette déclaration d’intention, ce paragraphe expose clairement les trois modes de jeux qui sont possibles dans Vermine 2047:

Mode survie : mode de jeu se voulant le plus réaliste. C’est le chemin que le monde actuel pourrait suivre si tout se passait mal. Les bestioles que les joueurs peuvent rencontrer sont de taille contenue.

Mode Cauchemar : Quelques éléments surnaturels peuvent se rajouter ça et là au mode précédent. La Vermine peut être plus grosse.

Mode Apocalypse : La taille des créatures que les personnages peuvent rencontrer n’est plus limitée. Le type d’opposition non plus: d’affreux mutants peuvent être rencontrés.

Les types de jeu seront choisis par les joueurs lors de vote au début des parties et en cours de partie également. L’ambition collaborative du jeu n’est donc pas usurpée. Selon les choix et envies de la table, les parties seront totalement différentes.

Par contre, le mode de jeu n’intervient pas forcément sur la difficulté de la partie. A partir du mode cauchemar les monstres seront plus puissants, mais certains personnages auront plus de capacités…. Et mourir mangé par un gros monstre ou à cause d’une blessure mal soignée, au final, c’est un peu la même chose. Donc choisir le mode de jeu, c’est choisir l’expérience de jeu et pas forcément la difficulté.

Comment en est-on arrivés là?

Un chapitre de dix pages présente le Monde et l’univers de Vermine. Cela peut paraître court et pourtant à la lecture de ces pages: tout est dit. L’ambiance est là et le fait que les humains sont devenus des survivants transparaît clairement. Deux pages décrivent la chronologie de 2020 à 2047. La société industrielle s’est effondrée sous la pression de différentes crises : écologiques, économiques et sanitaires. Certains ont participé au sabotage en interne de la société afin de précipiter sa chute. Ici, pas de grand cataclysme destructeur, mais une lente déchéance qui conduit aux alentours de 2040 à la fin du monde industrialisé que nous connaissons. Cet historique est cohérent avec les hypothèses actuelles de certains collapsologues qui imaginent la fin de notre monde thermo-industriel pour bientôt.

Après ce court historique, le monde est présenté sous la forme du récit d’une survivante qui explique sa réalité et la manière dont elle a survécu. Elle nous livre son credo : survivre sans rien regretter, être capable d’abandonner des choses importantes pour ne pas avoir à affronter d’ennemis trop forts pour elle. Le monde qu’elle décrit est sauvage, peuplé de menace qu’elle évoque en filigrane. Elle parle de l’effondrement de la civilisation et des vestiges qu’elle a laissé. Elle décrit la mutation du monde vivant qui devient hostile à l’homme. Elle évoque les diverses organisations de survivants. Elle donne son avis sur l’évolution de l’humanité et sur les changements profonds intervenus chez les jeunes qui n’ont jamais connu la société industrielle: elle les trouve différents et plus en accord avec le monde dans lequel ils vivent… Mais au final, ce n’est que l’avis d’une personne qui a du survivre toute seule.

Cette approche, qui pourrait paraître artificielle au premier abord, colle parfaitement à l’esprit de Vermine 2047. Aucune connaissance n’est sûre avant qu’on en ait fait l’expérience. Beaucoup de choses ne sont que des rumeurs qui sont colportées par les survivants. Ceux qui ont vraiment vu les choses ne sont parfois plus là pour les raconter, ou alors ils se taisent trop traumatisés pour parler. La transmission est orale et beaucoup de récits sons sans doute déformés … ou pas… On comprend tout de même que la vie dans le monde de 2047 n’est pas de tout repos et qu’il faut lutter pour sa vie et s’adapter à toutes les situations.

Au final ce chapitre colle parfaitement avec l’ambition de faire de Vermine 2047 un jeu d’ambiance. Objectif check!

Le système TOTEM !

Les règles sont touffues, riches et sont présentées sur 43 pages. Disons le tout de suite, ce système est loin d’être simple, même s’il n’est pas inabordable.

Ici, tout repose sur les caractéristiques, au nombre de huit et rangées par domaines (physiques, manuelles, mentales et sociales). Leur valeur peut varier entre 1D et 3D. Quand un personnage veut faire une action, il lance autant de D10 que son score dans la caractéristique et doit battre un niveau de difficulté fixé par le Maître de Jeu : 5 pour une action facile, 7 pour une difficile et 9 pour une très difficile.

Chaque dé affichant un résultat supérieur à égal à la difficulté est une réussite. Même si une réussite suffit pour que l’action soit un succès, chaque réussite supplémentaire permet d’obtenir un effet à choisir parmi la réduction de la durée (exemple : on arrive à retenir son souffle plus longtemps sous l’eau, on travaille plus vite), l’efficacité (exemple : on inflige plus de dégâts) ou la quantité de résultats de l’action (exemple: on produit plus de matériel ou on capture plus de proies en chassant).

Les actions peuvent être plus compliquées que d’habitude à cause des conditions. Dans ce cas de figure le MJ peut décider de donner un handicap au personnage. Par exemple, si on considère une action consistant à escalader un mur, ce qui serait difficile en temps normal (difficulté 7), peut se voir attribuer un handicap de I par temps de pluie ou un handicap de II s’il y a un vent violent et que la pluie est battante. Chaque point de handicap nécessite une réussite supplémentaire pour que l’action soit réussie. Avec un handicap de I, il faut deux réussites, un handicap de II requiert trois réussites et le handicap maximal de III nécessite donc quatre réussites.

Heureusement, les personnages disposent compétences, au nombre de trente, qui peuvent les aider à réussir certaines actions. Elles sont réparties en six domaines (l’homme, l’animal, la machine, l’arme, la survie et la terre). Chaque personnage possède un domaine de prédilection qui permet de réussir automatiquement certaines actions basiques, même s’il ne possède pas la compétence en question. De plus, il est plus facile et moins cher de progresser dans son domaine de prédilection.

Les compétences peuvent avoir quatre niveaux (débutant, confirmé, expert et maître). Un niveau débutant permet de lancer un D10 supplémentaire si la compétence peut s’appliquer à l’action entreprise (exemple: mécanique pour réparer un véhicule en panne). Le niveau confirmé permet en plus de relancer 1D10 (après le test) pour essayer d’obtenir des réussites supplémentaires. Le niveau expert permet de lancer 2D supplémentaires tout en bénéficiant d’une relance, alors que le niveaux maître apporte 2D supplémentaires ainsi que 2 relances.

Exemple : Le Doc doit déterminer s’il va pleuvoir, l’action n’est pas particulièrement difficile (il faut un 5+ pour réussir). Il a 1D en perception et est confirmé en Environnement. Il lance donc 2D et obtient 3 et 4. Heureusement, il a le droit à une relance et l’utilise. A la place de son 3, in obtient finalement un 8, ce qui est un succès. Le Doc détermine finalement qu’il ne pleuvra pas d’ici la nuit.

Certaines compétences sont plus rares que d’autres, il y a trois niveaux: basiques, rares (I) et rares (II). Si un personnage ne possède pas la compétence qu’il essai d’utiliser, il subit un handicap égal à son niveau de rareté. Ainsi, tout le monde pourra accomplir une action basique sans malus, même s’il ne la possède pas. Par exemple, toutes les compétences du domaine de la survie (alimentation, athlétisme, corps à corps, discrétion et vigilance) sont des actions basiques car en 2047, elles font partie du quotidien de tout le monde. Par contre, soins est rare (I), donc, si un personnage n’a pas eu d’entrainement approprié, il subira un handicap de I et devra donc avoir deux réussites pour soigner quelqu’un. Mécanique et armes à feu sont rares (II), ce qui impliquera deux handicaps pour les novices essayant de tirer au pistolet ou de réparer un objet technologique…

A noter : les Anciens (ceux ayant connu la société technologique) et les Jeunes (ceux ne l’ayant pas connu) ont des niveaux de rareté différents dans certaines compétences. Par exemple, les premiers se rappellent de la civilisation avant qu’elle ne s’effondre, ce qui leur donne un niveau de rareté de moins pour Civilisation, Technologie et Vestiges. Les seconds par contre, sont plus à l’aise dans le monde de 2047, ils se sont adaptés et ils ont donc un niveau de rareté de moins en Animalisme, Faune et Flore.

Dernière notion pour la base du système: les Spécialités, qui apportent 1D de plus à chaque test où elle peut s’appliquer. Les personnages peuvent avoir des domaine de connaissance ou d’éducation qui sont bien plus larges que les compétences. Par exemple, un personnage qui possède la spécialité Rats, aura 1D de plus pour tout ce qui touche à ces charmants animaux, que ce soit pour identifier les preuves de leur présence dans un lieu (compétence Traces), imiter leur comportement (Animalisme), récupérer la peau sur un rat mort (Dissection), en piéger un (Répulsion) ou identifier une espèce spécifique (Faune).

Toutes ces notions assez complexes sont expliquées en 10 pages seulement. Heureusement, la maquette est agréable, bien faite, les explications sont claires et il y a suffisamment d’exemples pour comprendre facilement toutes ces notions.

Et autour d’une table?

Au bout de 30 minutes de jeu, les joueurs n’ont eu aucune difficulté à comprendre le système et ses différentes notions… Le plus difficile se trouve au niveau des différents niveaux de compétences, il n’est pas toujours évident de se rappeler de la différence entre les relances et les dés supplémentaires. Par exemple, un Expert (3 cases remplies sur la fiche de personnage), peut lancer 2D supplémentaires et bénéficie d’une relance. Heureusement, les fiches de personnages fournies disposent de légende très claire : case grisée pour les dés supplémentaires et croix pour les relances.

Les Réserves

La vie est dure dans le monde de Vermine. Les personnages sont en proie à la fatigue, aux intempéries, à la faim, à la soif, à la peur et au stress. Ils ne sont pas toujours au meilleur de leur forme. Le mécanisme des Réserves de Dés permet de refléter la fatigue et l’épuisement physique et moral.

Il existe deux réserves:

  • Physique, dont le score diminue en raison de la faim, du froid, des efforts physiques et elle peut augmenter grâce aux repas,
  • Sang Froid, qui baisse en cas de choc émotionnel, de stress, de peur et qui remonte avec le repos et les succès qui reboostent le moral.

Les personnages peuvent également puiser dans leurs réserves pour influer sur leurs tests. Ainsi avant un jet de dé, il est possible de convertir un ou plusieurs dés de la réserve de Sang Froid en dé supplémentaire lors du test. Exemple, si le score de Sang-Froid est à 8D, il est possible de diminuer ce score à 6D pour ajouter +2D lors de n’importe quel test et ce quel que soit le domaine (physique, manuel, social ou mental). Après un test, il est possible de transformer un ou plusieurs dés de la réserve physique en relance. Par exemple, il est possible de faire passer sa réserve physique de 8D à 6D pour avoir le droit de relancer 2 dés sur n’importe quel test de n’importe quel domaine.

Quand une réserve tombe à 0D, c’est un signe d’épuisement. Si c’est la réserve de Sang-Froid, il n’est plus possible d’avoir de dé supplémentaire avant un test, mais en plus, le personnage aura un malus de -1D à toutes ses actions mentales et sociales. De la même manière, si cela arrive pour la Réserve Physique, il n’est plus possible de relancer un dé grâce à cette réserve, et en plus toutes les actions physiques et manuelle sont un malus de -1D. Si jamais les deux réserves arrivent à 0, un malus de -2D est appliqué à toutes les actions. Heureusement, les réserves remontent à leur maximum avec une bonne nuit de repos.

Cette gestion des réserves est un élément important du système de Vermine. Cela permet aux personnages de se sortir de situations dangereuses ou difficiles. Quand on puise trop dans ces réserves, c’est un risque important, car un coup dur imprévu peut mettre un personnage dans l’embarras en épuisant complètement ses réserves.

L’équipement, les armes et les protections

Comme dans beaucoup de jeux post-apo, se procurer du matériel n’est pas chose aisée. Chaque objet est évalué et se voit attribuer une valeur de rareté, notée de 3 pour les objets courants (couteaux, vêtements), à 10 pour les objets introuvables (armes de guerre, médicaments spécifiques). Cette valeur sert de difficulté à un jet que les personnages doivent réussir s’ils cherchent à se procurer un objet. De plus, certains objets peuvent avoir des particularités spécifiques qui leur donnent des critères de rareté supplémentaires, notés de I à V (1 à 5 en chiffres romains) et qui ne sont rien d’autres que des handicaps au jet pour se procurer l’objet.

Mettre ses mains sur un objet n’est pas tout : il faut pouvoir le garder en bon état. En 2047, la société de consommation est bien loin derrière nous. Quand un objet est cassé il n’est pas facile de le remplacer, il vaut mieux le réparer. La fiabilité quantifie la résistance des objets, plus ce score est élevé, plus il est difficile de casser quelque chose. Des règles expliquent les dégâts qu’il est possible d’occasionner à un objet, ainsi que la manière dont on peut les réparer… Certains éléments de matériels disposent de caractéristiques qui donnent des bonus lors de certaines actions. Ainsi des jumelles peuvent donner un bonus de 1D à un test de vigilance basé sur la vue, ou un fusil en très bon état peut accorder 1D de bonus au tir.

Deux pages sont dédiées aux armes. Une liste est fournie: armes à distance (avec les indications concernant leur portée) ou armes de contact. chacune occasionne des dégâts de base plus ou moins importants selon la létalité de l’arme : du poinçon (1 dégât) au lance-flamme (8 dégâts). Les types de dégâts sont également expliqués (choc, lame, balle et feu). Deux pages sont également consacrées aux protections. Certaines d’entre elles sont plus efficaces contre un type de dégât spécifique. Par exemple, le gilet pare-balle protège de 4 dégâts de type balle et d’un seul dégât d’un autre type. Certaines protections entravent la mobilité en imposant un handicap à leurs porteurs pour toutes les actions athlétiques et de combat. Des règles expliquent également comment viser pour éviter les protections, au prix de handicaps plus ou moins importants selon leur couverture. Toute blessure subie peut faire baisser la fiabilité d’une protection qui finira par ne plus être d’aucune utilité quand elle aura subit de nombreux dégâts.

Le Combat

Le combat n’est pas censé être l’élément central du jeu, mais il est vrai que le monde de Vermine 2047 n’est pas de tout repos. Des conflits sont très difficile à éviter.

Comme souvent, les combats sont découpés en tour de jeu. Les actions des divers protagonistes se résolvent selon leur initiative qui est déterminée grâce à un test de réaction (Réflexes + Vigilance) contre un niveau de difficulté dépendant de l’attitude des personnages. Il vaut mieux attaquer et ouvrir les hostilités que de rester passif et attendre que les choses se passent. Prime à l’attaque donc. Ce score de réaction durera pour tout le combat, il vaut mieux ne pas se rater. Heureusement, au début de chaque tour, il est possible de dépenser jusqu’à 3 dés de sa réserve de Sang Froid pour augmenter temporairement sa réaction et agir plus tôt. A noter : s’il y a égalité, les personnages peuvent agir avant leurs adversaires.

Les attaques à distance se font contre une difficulté qui dépend de la portée : plus une cible est prêt plus elle est facile à toucher. Au corps à corps, l’attaquant peut choisir la difficulté de l’attaque, selon le niveau de maîtrise de la compétence qu’il utilise. Plus il est compétent, plus il a le choix dans les difficultés de sont jet d’attaque. Un débutant n’aura pas le choix. Un Maitre pourra choisir une difficulté entre 3 et 9. Pourquoi cette bizarrerie me direz-vous? Et bien tout simplement parce que tout personnage qui est la cible d’une attaque a le droit à un jet de défense (esquive ou parade selon la situation), dont la difficulté est égal à celui de l’attaque. Au corps à corps, l’attaquant a donc le choix entre porter une attaque précise qui sera difficile à placer et à esquiver, ou à porter une attaque normale. Bref, il y a un petit choix tactique à faire quand on combat au corps à corps. Par contre, une chose peut paraître illogique : esquiver une attaque à distance est plus facile à longue portée qu’à courte portée. Ce choix qui peut paraître irréaliste est assumé dans un but de simplicité. L’explication est la suivante : le défenseur bénéficie de plus de temps pour voir venir l’attaque et essayer de s’en prémunir…. Dernière chose: chaque action après la première impose un malus de +2 au facteur de difficulté des jets que ce soit en attaque ou en défense. Il vaut mieux ne pas être dépassé en nombre sinon les choses peuvent vite devenir compliquées.

La résolution des attaques est simple : si le défenseur fait autant de succès que l’attaquant, il évite complètement l’assaut. Sinon, il est touché et chaque réussite en plus de la première inflige un point de dégât en supplémentaire. Les protections viennent soustraire leur indice au nombre final de dégâts infligés, qui en fonction de la résistance de la cible vont provoquer des blessures légères, graves ou mortelles. Chaque niveau de blessure entraîne 1D de malus aux actions (-1D pour une ou plusieurs blessures légères, -2D si le personnage est gravement blessé, etc). Les personnages ont des moniteurs de conditions avec des cases montrant le nombre de blessures de chaque type qu’ils peuvent supporter. Quand toutes les cases d’un niveau sont cochées, il faut cocher le niveau supérieur. Par exemple, quand le Doc reçoit une 4e blessure légère alors qu’il peut normalement en supporter 3, il doit cocher une case de blessure grave. Quand un personnage subit une blessure mortelle, il tombe inconscient et commence à perdre des dés de Réserve chaque tour, puis quand ses réserves sont épuisées, il subit une blessure par tour. Si personne ne vient l’aider et le stabiliser, c’est la mort assurée.

Comme vous le voyez, Vermine 2047 est un jeu dangereux et quand on combat, des choses désagréables peuvent arriver rapidement. Les règles de soins sont là pour remettre les personnages sur pieds, mais ça prend un peu de temps. On n’est pas dans un jeu médiéval fantastique où une simple potion de soin peut vous aider à guérir rapidement. Mais on n’est pas non plus dans un jeu complètement punitif où une seule attaque peut signifier la fin d’un personnage. Les choix tactiques sont assez riches, c’est aux joueurs de ne pas se lancer dans des combats trop risqués. Il faut bien se préparer et choisir ses combats…

Et autour d’une table?

Le système fonctionne. Les combats sont palpitants, risqués et laissent beaucoup d’options tactiques.

D’habitude, j’aime bien les systèmes simples et si possible élégants où les actions sont résolues avec un seul jet de dés. Ici, ce n’est pas le cas. Pour chaque attaque le défenseur a le droit à un jet de dé pour se protéger. Ce choix colle particulièrement bien à l’ambiance de jeu et à la gestion des réserves. Puiser dans ses réserves individuelles ou dans les réserves de groupe (nous y reviendrons) pour éviter une attaque qui s’annonce particulièrement mortelle fait tout le seul de ce jeu. Dans certaines situations, les personnages luttent comme ils le peuvent pour essayer de s’accrocher à la vie.

Les Totems

Les totems sont au nombre de dix, dont huit majeurs, et deux spéciaux. Ils constituent un élément important du jeu, car tous les personnages sont affiliés à un totem majeur. Ils doivent le respecter et l’honorer en suivant ses instincts et en se conformant à ses interdits. Par exemple, si on est de totem parasite, on aura tendance à voler, profiter, manipuler (instincts) et à éviter de partager, de contribuer, de tenir une promesse (interdits). Chaque totem a son opposé. Par exemple, le parasite est opposé au symbiote. Suivre les instincts de son totem permet de gagner +2D dans chaque réserve, briser un interdit au contraire en fait perdre -2D. Ceux qui se conforment à leurs totems sont récompensés…

Deux d’entre eux ont une position spéciale : l’humain et l’adapté car ils sont à l’œuvre chez tous les personnages. Le premier représente les valeurs humanistes de l’ancien monde, alors que le second représente la survie et l’évolution de l’humanité vers…. autre chose… Si on suit les instincts de l’humain (faire preuve de compassion, raisonner de manière scientifique, etc), on gagne des Dés de totem Humain. Si on suit les instincts de n’importe quel totem majeur ou qu’on brise les interdits de l’Humain (faire preuve de cruauté, tuer de sang-froid, etc), on gagne un dé Adapté ou on perd un dé Humain. Quand on a plus de dés d’un totem que de l’autre, on est sous son influence…. Ce qui permet de lancer plus de dés dans certains domaines. L’Humain permet de lancer plus de dés en Homme, Machine et Arme, l’Adapté en Animal, Survie et Terre.

Lors de certaines actions, il est possible d’utiliser les dés de totems pour essayer d’obtenir plus de succès. Dans certains cas, cela permet de faire diminuer son nombre de dés de totems et donc de diminuer l’influence de l’Humain ou de l’Adapté. Ce qui parfois est une bonne chose. Enfin, il existe une règle pour ne pas choisir les dés de totems à utiliser, mais au contraire de les tirer à l’aveuglette dans un sac. Le but étant de simuler le conflit intérieur qui tiraille entre l’ancien monde et le nouveau monde… C’est un but louable, mais à mon sens cela conduit à une complexification tout à fait dispensable…

Ce chapitre sur les totems permet de donner des lignes de conduite morales aux personnages en maniant à la fois la carotte et le bâton, avec les gains et les pertes de dés de réserves…. Par contre, les règles sur l’Humain et l’Adapté sont complexes et ne sont vraiment utiles (et encore) que dans un seul scénarios… Il vaut mieux les oublier au début et se concentrer sur les autres aspects du jeu.

Le Groupe

Le Groupe est la base de tout : c’est grâce à la communauté que les individus peuvent survivre. Les membres d’un Groupe partagent les mêmes objectifs et les mêmes motivations, au moins de manière temporaire. Cela leur permet de disposer d’une Réserve de Groupe, qui peut être utilisée soit pour ajouter un dé avant un test (à la manière du Sang-Froid) ou pour faire une relance après un test (comme la réserve Physique). Cette utilisation des réserves communes est soumise à l’approbation du Groupe: un vote à main levée a lieu et en cas de majorité, le prélèvement est autorisé.

Les groupes ont également un totem dont les membres doivent suivre les instincts et éviter de brises les interdits. De la même manière que pour les personnages cela leur permet de gagner ou de perdre des dés de réserve. Le moral d’un groupe dépend du nombre de dés dans sa réserve. Si le moral est haut, il y a des bonus aux actions collectives, dans le cas contraire, il y a des malus et certaines capacités de groupe ne peuvent pas être utilisées. Bref, encore une fois, il vaut mieux éviter de trop puiser dans ses réserves.

Les scénarios

Trois scénarios sont proposés dans le Kit de survie. Ils sont jouables de manière indépendantes, mais ils sont conçus pour être enchaînés afin de proposer une mini-campagne.

Le premier scénario appelé « Le Village » est un très bon scénario d’introduction, tant sur la forme :le MJ est guidé, les tests à faire sont décrits de manière détaillée, que sur le fond. Les particularités de Vermine 2047 sont bien présentes. Par exemple, il y a des votes pour fixer le mode de jeu et pour choisir entre les différentes options qui sont proposées par une rumeur. L’intrigue est plutôt simple, un peu dirigiste, sans être insupportable, mais l’ambiance est là et toutes les mécaniques du jeu sont présentées, y compris le gain d’expérience individuelle et de groupe.

Les deux autres scénarios sont construits comme des bacs à sable, qui permettent de présenter deux communautés bien différentes. Le MJ est moins guidé et les personnages ont beaucoup plus de liberté. Bref, ces scénarios vont permettre de vivre de bons moments autour d’une table de jeu et constituent également une excellente introduction à Vermine. Cela donne envie de continuer à jouer.

Au rang des regrets, tout de même Il manque des éléments qui auraient facilité le travail pour le Maître de Jeu. J’aurais aimé avoir des cartes, surtout pour le premier scénario. Et j’aurais aimé avoir des illustrations pour les personnages importants des trois scénarios.

Et autour d’une table ?

Lors du premier scénario, il est proposé que les personnages ainsi que le groupe se fixent des objectifs, des motivations et des interdits. De plus, une phase d’acquisition de matériel est proposée avant de commencer à jouer afin de permettre au groupe de se doter d’un véhicule. Tous ces choix sont un peu compliqués à faire quand on ne connaît pas du tout le jeu.

Par conséquent je conseille de jouer le premier scénario directement en passant outre ces choix, et de les réaliser entre le premier et le deuxième scénario. Les joueurs auront une meilleure idée de ce qu’ils peuvent faire. De plus, faire miroiter une acquisition de matériel à la fin du premier scénario peut les inciter à aller à un endroit où aucun joueur normalement constitué n’a envie d’amener son personnage.

L’Expérience

Lors de chaque phase d’expérience, les joueurs ainsi que le Groupe gagnent des Dés d’expérience, selon divers critères: danger, durée et découvertes pour les dés collectifs et implication, interprétation, influence pour les dés individuels.

Pour acquérir ou augmenter une compétence, il faut faire un test contre une difficulté fixée par le niveau que l’on veut atteindre. Les domaines de prédilection permettent de diminuer cette difficulté. Lors de chaque phase d’expérience, il est possible de faire un seul jet pour une compétence donnée. Il y a donc une certaine dose de prise de risque pour progresser. Vaut-il mieux miser 4D sur une seule compétence ou tenter de progresser sur plusieurs compétences avec 1D à chaque fois? C’est un arbitrage difficile.

Le Groupe peut également progresser, ce n’est pas réservé aux personnages. C’est une spécificité de Vermine 2047. Il est possible d’échanger des dés individuels contre des dés collectifs et inversement. Le Groupe peut tenter d’acquérir des capacités spéciales, sans doute, en fonction de leur totem. Ainsi dans le groupe proposé qui suit les instincts du symbiote, il est possible de développer la capacité « Lien ». Cela permet de localiser un membre du groupe à un moment donné. Le Groupe peut également tenter d’améliorer son niveau. En effet, certaines capacités ne sont accessibles qu’à partir de certain niveau. La puissance des capacités disponibles progresse avec le niveau. La contrepartie, c’est que plus le niveau du groupe augmente, plus il pourra être confronté à des PNJ ou à des créatures de niveau important. Ce mécanisme permet de s’assurer qu’un Groupe ne rencontrera que des menaces qu’il devrait être capable de gérer. Par exemple, dans un scénario, si une créature de niveau 3 est présente, les groupes de niveau 1 et 2 ne pourront pas la rencontrer. C’est malin.

On rejoint la Ruche ?

Oui ! C’est un grand OUI, enthousiaste !

Il faut rejoindre la ruche et espérer que la totalité du jeu Vermine 2047 verra le jour prochainement. Même si malheureusement (vus les délai sur la précommande du Kit de survie) on peut en douter.

Financé en mars 2019, les premiers PDF ont été livré début avril 2019 (en version de travail) et le jeu physique a finalement été reçu en février 2020… Pourtant, la promesse était une livraison des PDF dès la fin de la précommande et une livraison des versions imprimées en juin 2019…Raté. Pour la version électronique, c’était presque bon, par contre, pour la version imprimée, il y a eu presque 8 mois de retard…

Le pire dans tout ça, c’est que le projet se voulait raisonnable afin de pouvoir livrer en temps et en heure : aucune promesse de goodies complètement irréalistes au menu…

Ceci étant, le jeu colle parfaitement avec l’actualité et certaines théories qui prévoient un effondrement de la civilisation à court terme, mais il n’est pas (trop) anxiogène. Il y a de l’espoir : l’humain est un survivant et il se relèvera ou s’adaptera. Donc, on peut y jouer sans arrière pensées, même en cette période troublée….

Au final, le contenu de ce kit de survie m’a enthousiasmé grâce à la richesse de sa proposition ludique. Le système de jeu est très cohérent avec le monde. Les aventures à la fois locales et adaptables à son groupe de joueurs promettent de beaux moments de jeu.

Bref, j’ai loupé la première édition du jeu, mais je ne louperai pas ce Vermine 2047.

Vivement la suite.

Une pensée sur “[Vermine 2047] Dissection du Kit de Survie

  • 4 avril 2020 à 21:22
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    Je viens de venir à bout de cette excellente critique du kit de survie de Vermine 2047. C’est à la fois objectif et constructif, une vraie critique sérieuse comme on les aime.
    Bravo !!

Commentaires fermés.