Artefacts : comment booster son KatharSys [chronique – Degenesis]

Les fans du post apo de SixMoreVodka, qui ne laisse pas indifférent, devraient bientôt pouvoir tourner les 240 pages du dernier suppléments disponible en VF proposé par Edge : Artefacts. L’imprimeur se fait encore désirer mais cela se rapproche. Bien sûr les plus pressés ou fans de numérique se seront peut être penchés sur la gamme VF désormais disponible en PDF depuis la fin du mois de février (Ou pas, vu que le bestseller de chez Edge en format numérique – toutes gammes confondues – atteint à peine les 20 exemplaires vendus). Quoi qu’il en soit, jetons un petit coup d’œil à cet Artefacts.

Ce supplément est à prendre comme une boite à outils pour MJ afin de modifier, enrichir, moduler, le système KatharSys. Nous aurions pu faire un mauvais jeu de mot (bah oui on a un peu l’habitude) et dire que Artefacts est la renaissance de la renaissance (rhoooo). Mais en réalité ce n’est pas tant une renaissance qu’un plongeon dans le système en mode Jacky tuning 60 (à remplacer par le département qu’il vous plaira) sans le ridicule. Celles ou ceux qui recherchent de quoi ajouter un peu de piquant (et parfois au sens propre) à leur table trouveront leur bonheur et les autres trouveront… sans doute aussi leur bonheur dans les 12 chapitres du supplément.

L’Héritage propose des profils de backgrounds qui, une fois combinés (jusque 3), permettent aux joueurs – s’ils remplissent les conditions d’héritage – de se voir octroyés des bonus mais aussi des inconvénients. Les Héritages proposés ne sont pas qu’une liste d’avantages et malus à mixer mais permettent aux joueurs, en les reliant à une histoire, d’enrichir le background de leur personnage.

Les Cicatrices permettent de renforcer les liens entre les personnages grâce aux alignements qui, au nombre de six, fonctionnent comme les concepts mais appliqués aux groupes.

Les affinités et aversions associées rajoutent une couche de dynamisme dans les interactions et l’unité de culte (ou pas) proposée s’inscrit aussi dans cette logique. Ce chapitre permet de pousser un cran plus loin la question de la motivation et de l’orientation du groupe. S’articulant parfaitement avec les héritages pour enrichir encore plus la création d’un groupe.

Le chapitre Survie propose de nombreuses règles concernant les repos, malus, ressources, la météo et les équipements de survie (alors que les blessures trouvent leur compte dans le chapitre Santé). Ici les amateurs de complications et de dégâts auront de quoi faire souffrir leurs joueurs de multiples façons, mais pourront aussi leur apprendre comment traiter les différentes infections, la Brûlure ainsi que les traitements culturels.

Ces blessures ne venant pas toute seules, le chapitre Combat rentre dans le vif. Sept pages d’options pour « agrémenter » les combats. C’est la partie la plus courte de ce supplément mais qui aura sans doutes ses amateurs. En même temps les combats piquent déjà assez dans le jeu pour rajouter encore d’autres options.

 

Le chapitre suivant est un peu plus électrisant : Énergie (hoho !). Si vous n’êtes pas fan des E-cube et autres relais Kappa vous pouvez passer votre chemin. En réalité ce chapitre aborde aussi d’autres sources telles que le Pétro ou le charbon et décline quelques applications. Ceux qui se sentent plus keynésiens (ou Néolybiens dans l’âme) se jetteront sur le chapitre Économie. Ainsi les concessions, de l’estimation de leur valeur à leur exploitation (ho le joli moteur de revenus), n’auront plus de secrets pour vous. C’est un chapitre assez complet qui permet d’explorer une autre facette du jeu.

Pour défendre contre tout ceci, nous vous conseillons vivement de lire le chapitre intitulé Arsenal (qui aurait d’ailleurs pu tout aussi bien trouver sa place après celui sur le combat).

Non, ceci n’est pas un cure-dent

Ici du léger au lourd, du classique au moins classique, neuf pages dignes du catalogue Manufrance pot-apo’. Nous entrons ensuite dans un chapitre expliquant comment faire sa tambouille avec les restes psychonautiques : Ingéniosité Cruciale (ou Amorce dans le sommaire). 21 pages riches d’infos et d’éléments sur les psychonautes et avec un petit côté Maïté sauce Nuka-Cola… ou plus précisément, vous apprendrez quels organes prélever (et comment) et leurs effets histoire de se mettre en appétit avant le gros morceau de l’ouvrage; Potentiels.

Ce dernier reste une compilation des Potentiels (comme son nom l’indique) déjà publiés à droite à gauche, mais il est bien utile de pouvoir les retrouver ici. Mais attention il y a aussi de la nouveauté et vous pouvez désormais envisager de la voie de développement quelle que soit le culte. Hop! Plus de jaloux.

Ensuite arrive le chapitre qui a donné son nom à l’ouvrage : Artefacts. 17 pages de vieilleries technologiques pré-apocalyptiques, dont certaines laissant des traces. Un peu de tout, il y aurait pu y en avoir un peu plus, mais bon en même temps c’est du matériel qui ne court pas les rues alors nous ferons avec.

Certains ou certaines tiqueront peut-être comme mémé pour le dernier chapitre : Mémétique (bon en même temps page 211 la fatigue commence à se faire sentir). Plus sérieusement cela valait le coup d’arriver jusque là (ou de commencer ici pour ceux qui savent lire un sommaire) car tous les amateurs de Dormeurs, d’influence et de subliminal pourront ici trouver des infos sur le contrôle mental et comment l’appliquer plus finement.

Alors Enseveli, Consumé, Révolu ?

Pour un suppléments technique avec de nombreux éléments de règle il faut dire que cela se lit tout seul. En exagérant à peine certains bouquins de lore se lisent parfois moins bien que cet ouvrage plus orienté mécanique. Il faut le souligner aussi, la traduction est à la hauteur. Artefacts s’inscrit parfaitement dans la gamme. Nous y retrouvons le même style graphique et rédactionnel que les précédents ouvrages. Ici en effet certains critiqueront ce côté narration là ou ils ou elles attendraient quelque chose de plus épuré, factuel ou mécanique. Attention il ne faut pas se méprendre, ce supplément reste absolument fonctionnel et les adaptations proposées sont pour la plupart aisées à mettre en œuvre, mais il faut accepter de la mise en contexte et quelques passages narratifs par-ci par-là.

L’univers de Degenesis est vaste, vous n’aurez pas les réponses à toutes les questions encore en suspend, et ce n’est pas le propos de ce supplément, mais il y a ici quelques rouages et de quoi faire tourner la mécanique selon vos goûts.

Et maintenant, et maintenant… et bien il y a de quoi s’occuper en attendant Justitienne et Moloch en VF.

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Une pensée sur “Artefacts : comment booster son KatharSys [chronique – Degenesis]

  • 7 avril 2021 à 12:00
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    Les liens de La gamme chez Edge ne fonctionne plus depuis qu’ils ont arrêté leurs sites…

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