Rokugan ? Tape-m’en cinq !

Avant que les katanas ne chuintent en étant dégainés par les fans respectifs du Livre des cinq anneaux (L5A) et d’Aventures à Rokugan (AaR), je pose quelques pions noirs et blancs sur le plateau de go : je ne suis que modestement connaisseur de Rokugan et de L5A – même si j’avais écrit quelques scénarios dans le cadre de concours organisés par la Voix de Rokugan, et assez clairement béotien en ce qui concerne la 5ème édition de D&D ou de son SRD.

Je ne serai donc pas le meilleur juge des aspects très techniques d’AaR, des combinaisons les plus performantes et autres subtilités du système. Par ailleurs, même si ma familiarité avec L5A est loin d’être celle d’une personne qui y joue fréquemment, je n’en suis pas totalement ignorant, et mon regard sur AaR est assurément biaisé : je n’ai pas lu ce livre avec les mêmes yeux que quelqu’un qui découvrirait Rokugan dans cet ouvrage-ci.

Bref, me voici ni moine aveugle, ni samurai au regard perçant, mais bien dans un entre-deux qui rendra peut-être ma chronique maladroite. Soyez toutefois assurés qu’elle est écrite d’un pinceau manié par une main de toute bonne foi !

En voici 5 pour le daïmio

Il est probable qu’aucun rôliste n’ignore que D&D est l’un des plus anciens JdR et que, au fil de ses diverses incarnations, il est à peu près indétrônable au sommet de la pyramide. La 5e édition (5E) et son SRD offrent des occasions d’adapter à ce système des univers de jeu qui disposent, par ailleurs, de leurs propres systèmes.

Quant à L5A, il a aujourd’hui 25 ans (autant dire qu’il n’est plus un « petit nouveau » dans le paysage rololudique), parcours en 5 éditions successives ; les quatre premières étant plutôt des évolutions successives, là où la cinquième – lors de la reprise du jeu par Fantasy Flight Games – a introduit de profonds changements.

Le nouveau bébé comporte plus de 420 pages, d’une maquette à la fois dense pour le texte (attention aux yeux fatigués, la police est petite) et harmonieuse dans l’ensemble, et bénéficiant d’illustrations de haut vol. L’ouvrage comprend deux sections, l’une pour les joueurs et l’autre pour le MJ, ainsi qu’un scénario. La section pour les joueurs détaille les « espèces » de Rokugan (14 pages), les classes de personnages (82 pages), les historiques des personnages (62 pages ; le terme en VO est « backgrounds », au sens plus large que le seul « historique »), l’équipement (34 pages), les personnalisations et dons (20 pages), les motivations (28 pages), les techniques martiales et invocations (42 pages). Celle pour le MJ donne des conseils pour partir à l’aventure à Rokugan (12 pages), l’histoire de Rokugan (12 pages), l’atlas de Rokugan (40 pages), des PNJ – dont des modèles, des créateurs de l’Outremonde et autres esprits (34 pages). Le scénario compte 32 pages.

Rokugan, un cocktail d’influences asiatiques

Pour le dire en quelques lignes, l’univers de Rokugan est principalement inspiré par de civilisations de l’Asie, surtout celle du Japon des samurai (appellation certes vague, mais qui a le mérite d’évoquer facilement des images et ambiances), avec quelques emprunts à la Chine et autres contrées que les plus fins limiers dénicheront au fil des pages. Pour autant, Rokugan est un univers fictionnel, dont les principaux ressorts tourne autour d’un « Empire d’émeraude », dont l’histoire millénaire d’histoire est plus que mouvementée, avec son lot de guerres civiles, son trône impérial menacé ici par une usurpation, là par un empereur fou, une vie politique et sociale sous l’influence des rivalités entre clans majeurs (chacun fondé par un être divin, kami) et un arrière-plan de clans mineurs. Sans oublier, dans un coin de l’univers, un royaume du mal (l’Outremonde), fondé par un kami défait lors d’un tournoi divin, des voies de sorcellerie qui plongent leurs racines dans le sang, et des légions de créatures mortes-vivantes.

Autant dire que pour les rôlistes amateurs de médiéval-fantastique « japonisant », cela forme un socle probablement alléchant.

Des aventures, plutôt que des anneaux

Les classifications sont à la fois pratiques et réductrices. Aussi, ce qui suit n’a aucune vocation à construire un mur infranchissable, et ne vise qu’à brosser à grands traits mon ressenti des différences entre AaR et L5A.

Je vois L5A comme un jeu à thème, en ce qu’il pose clairement la proposition ludique. Il s’agit principalement d’incarner des personnages relevant de la classe dominante (des samurai) appartenant à des clans majeurs, et vivant des aventures où se mêlent divers niveaux : un niveau général, celui des luttes de ces clans autour du trône impérial, des intrigues politiques, et des combats aux frontières ; un niveau personnel, où les personnages cheminent sur des lignes de crêtes entre honneur et déshonneur, entre fidélité à leurs idéaux et loyauté à leur suzerain. Et, dans ce monde de Rokugan tel qu’il est exploité dans L5A, les aspects surnaturels (magiques, métaphysiques, et – surtout – spirituels) font pleinement partie de l’univers et du système de jeu ; le spirituel irrigue la vie quotidienne, et il pèse, parfois négativement, sur l’esprit profond des personnages. Quant aux intrigues, elles sont généralement le fait d’humains, même si les agissements de bestiaux surnaturelles – certes moins présents ici que dans la majorité des univers med-fan (notamment pour ce que je connais de ceux motorisés par D&D) – ne manquent pas, surtout sur la frontière avec l’Outremonde.

Alors qu’AaR me paraît un jeu à univers, qui pose un grand décor et ne limite pas les types de personnages ou les grands types d’aventures. Il s’agit bien davantage d’un jeu « à la D&D » qui prend ses marques dans un cadre rokugani, que d’une adaptation de l’esprit de L5R au système de D&D. L’évolution du titre d’un jeu à l’autre n’est pas anodines : l’approche mystico-ludique des anneaux laisse la place à la notion bien plus large d’aventures. Et c’est bien à cet aune-là qu’il convient de regarder AaR : c’est un jeu dans l’univers de Rokugan et dans le moteur de D&D, où les PJ sont amenés à vivre des aventures plus grandes que nature, sous-tendues par des combats héroïques, et conduisant – comme le veut l’esprit canonique de D&D – chaque personnage du ras des pâquerettes jusqu’aux sommets de sa puissance.

Le personnage donne le ton

Toute la partie relative à la création de personnage traduit très explicitement, à mon sens, la manière dont AaR s’empare du monde de Rokugan pour le proposer aux joueurs. Là où les personnages de L5A se définissaient globalement par le triptyque « clan / famille / école », ceux d’AaR sont posés par le triptyque « espèce / historique / classe ». Et même si la plupart des PJ seront des humains (espèce) d’une des familles d’un clan majeur (historique), ils ne formeront pas la composition exclusive d’un groupe. Que les amateurs de Rokugan se rassurent : les clans n’ont pas disparu dans AaR ! On y retrouve, en particulier, les clans majeurs et leurs lignes fortes : les Crabes qui gardent la frontière de l’Outremonde, les Grue raffinées, les Dragons énigmatiques, les Lion maîtres de guerre,les Phénix qui manient le pouvoir des éléments, les Scorpions manipulateurs, et les Licornes des confins méconnus. Quant aux familles à l’intérieur des clans : des spécialisations sur le combat, la diplomatie, la magie, etc.

S’il est question d’espèce, c’est parce qu’on est libre d’incarner des non-humains, qu’ils soient mortels (à l’apparence inspirée de serpent, de rat, ou d’oiseau) ou immortels (d’apparence humaine ou pas), en provenance des mondes supérieur ou inférieur. Sur ce point particulier, l’esprit d’AaR s’éloigne très sensiblement de celui de L5A.

Quant aux historiques, j’en compte 35 au total, sauf erreur de ma part. Ils comprennent deux de personnages de la classe samurai : membre de clan majeur, (gens du peuple, religieux monastiques) de la famille impériale, ou de clan mineur, ou samurai sans maître (ronin). Ainsi que ceux de personnages d’autres classes sociales, ou de personnages originaires d’autres horizons que Rokugan (Royaumes d’ivoire, Califat Qamariste, etc.) et, comme indiqué plus haut, non-humains. Et ces historiques ne se limitent pas aux éléments chiffrés qui cadrent les capacités des personnages : ils sont porteurs des idées fortes de cet univers de jeu.

Et AaR propose 7 nouvelles « classes », elles-mêmes déclinées en archétypes, voire sous-archétypes : bushi (guerrier « en groupe »), duelliste, courtisan (classe emblématique de l’esprit de l’univers de Rokugan, devenu dans AaR une sorte de « barde » sans talents de combat ni magie), shinobi (un ninja), ritualiste (le shugenja de L5A, le plus proche parent du « mago » et du « clerc » de D&D, mais sans recours à des « sorts »), pèlerin (moine itinérant, hors du système de classes de Rokugan), et acolyte (aux marges des clans rokuganis).

Je reconnais que l’expérience fine du système D&D ne me permet pas de jauger avec assurance les intérêts ludiques de ces différentes classes et, encore moins, les éventuels déséquilibres auxquels conduirait un « multi-classage ». À la lecture, je crois discerner que, compte tenu de l’orientation « combat » du système D&D, certaines classes (bushi, duelliste, shinobi) seraient très bien servies en capacités à tirer leur épingle du jeu dans des aventures intenses, là où d’autres (courtisan, ritualiste, pèlerin, acolyte) seraient sensiblement plus démunies. Cette différence me semble découler, en majeure partie, du fait que les interactions « sociales » ne sont pas soutenues par des mécaniques de jeu aussi présentes que celles qui gèrent les combats.

Enfin, les motivations du personnage (liens, désirs, peurs, idéaux, regrets), servent à la fois à le définir le personnage et à lui fournir des moyens de gagner de l’Inspiration. Attendu que ces motivations entrer parfois en conflit, elles sont source de tensions intérieures du personnage ; en ce sens, elles rappellent, sans en garder – à mon avis – autant de force, les dimensions clés des personnages de L5A (honneur / déshonneur, devoir).

Rokugan, mais pas seulement

Dans L5A, le monde extérieur à Rokugan importe peu, et il intervient plutôt de manière indirecte : dans les récits des Licornes, par exemple. Alors qu’AaR lui accorde beaucoup plus de développement, y compris avec « humains » non rokuganis (les historiques arabisants, etc.). Paradoxalement, certains peuples présents dans L5A sont absents d’AaR ; je pense notamment à ceux d’inspiration simili-européenne, qui l’éditeur a probablement décidé de rapatrier dans la gamme de 7th Sea. Et, au bout du bout, le livre pêche par l’indigence de la matière ludique sur la culture rokugani, au-delà de l’habituelle chronologie de l’Empire, et des idées d’aventures qui y sont liées, et un atlas qui fournit des infos sur des territoires, villes, etc., et des PNJ. ; ce déficit d’information culturo-politique me semble de nature à rompre l’équilibre – tel que le bâtit L5A – entre le combat, très présent dans AaR, et les autres aspects susceptibles d’être les ressorts d’autres types d’aventures (intrigues de clans et de cour, enquêtes). La proposition ludique d’AaR dessine des perspectives moins tournées vers le cadre social et politique mouvant de Rokugan, au profit de tribulations, surprises et épreuves qui font la part belle à l’affrontement direct, à des éléments mythiques ou fabuleux, etc.

De ce fait, même si l’environnement de jeu conserve les éléments-clés comme l’Empire, l’Empereur, et les clans majeurs et mineurs, il est moins prégnant dans ce que je ressens de l’ensemble mis entre les mains des MJ et joueurs. Et mon impression sur cet environnement me revient à la lecture des « historiques » et « classes », certes très nombreux, auxquels je ne trouve pas de liens aussi forts avec l’univers qu’au travers des clans et familles de L5A, je les ressens comme principalement des approches mécaniques et presque génériques, plaquées sur un arrière-plan avec lequel elles ont peu d’interaction.

Les premiers pas à l’aventure

Le scénario inclus dans ce livre embarque les PJ (de niveau 3 au moins) directement vers l’Outremonde. Le choix aurait de quoi surprendre les amateurs d’un Rokugan vu sous l’angle des intrigues entre clans et dans les couloirs des palais ; pourtant, j’y vois, au contraire, la démonstration sans détour de l’esprit de cet AaR : se lancer, sans aucune honte, au combat contre des créatures maléfiques venus d’un endroit dont elles n’auraient jamais dû sortir, et y récupérer une personne qui n’aurait jamais du s’y perdre !

Un enfant en détresse, un château mystérieux (bien ancré dans les fondamentaux du dungeon crawling), un démon emprisonné, des tables de rencontres, les ingrédients attendus d’une aventure D&Desque sont bien présents. A titre très subjectif, je regrette que la structure du scénario repose essentiellement sur des informations que les PNJ donnent aux PJ pour les aiguiller de lieu en lieu, d’action en action ; les PNJ menteurs envoient donc les PJ sur des fausses pistes, d’une manière artificielle et susceptible de lasser les PJ (et joueurs) ainsi floués. Qui plus est, cela a le défaut de laisser les PJ démunis s’ils ont raté une source d’information précieuse, en particulier du fait qu’ils doivent se rendre dans l’Outremonde, dont il y a fort à parier qu’ils n’ont qu’une maigre connaissance.

Au départ, une idée d’intrigue classique ( ce qui ne signifie pas « mauvaise »). Au milieu, une aventure qui peut tourner court si les PJ ne recueillent pas les informations et les « ressources » nécessaires aux étapes successives. Au bout du chemin, un scénario dont je crains qu’il ne soit pas du meilleur cru dans l’absolu, ni du meilleur effet pour initier des béotiens à Rokugan.

Et voilà que je me gratte le chignon…

Plusieurs aspects d’AaR me laissent dubitatifs à la lecture du livre ; il n’est pas du tout improbable que d’autres que moi ne s’y arrêteront pas, ou que ça sera totalement mineur à leur table de jeu.

Sur le plan « technique », comme je l’ai pointé plus haut, je pressens un déséquilibre d’intérêt à incarner certains classes de personnages, celles les plus directement liées au combat tirant le kimono à elles. Pour d’autres (le ritualiste, le courtisan, le pèlerin), les mécanismes de jeu – qui conditionnent les actions réalisables à l’obtention et à la dépense de « ressources » peu abondantes (ex : « dés d’Intrigue » pour le courtisan) – me semblent limiter les capacités d’intervention de ces classes. Et je ne suis pas sûr qu’en incitant à incarner des classes de manière plus narrative que mécanique comble le fossé avec les classes combattantes.

Sur le plan de l’univers, j’ai vite remarqué que l’univers de Rokugan avait fait l’objet de passage sous le rabot pour protéger les sensibilités exacerbées. Je suis pleinement conscient que ce qui suit risque de mettre des cailloux dans le riz, mais je l’expose parce que cela a soulevé mes interrogations. Était-il nécessaire, par exemple, de supprimer le mot « bushido » (et ce qu’il importe comme dimensions des personnages), de remplacer ce « bushido » et l’« honneur » par la « chevalerie », un terme si occidental, ou encore le « devoir » par la « dévotion » (qui ne recouvre pas du tout le même sens). Qu’est-ce qui obligeait à bannir l’usage des noms japonais des villes et villages de Rokugan ? Fallait-il recourir à une éradication spécifique du suicide rituel, et abandonner le système de castes, tout deux inspirés du Japon historique qui sert, lui-même, de creuser d’inspiration à Rokugan ?

D’autant que j’ai du mal à comprendre que, d’un côté, on raie d’un trait de plume le suicide rituel mais que, d’un autre, le jeu développe en profondeur les mille et une actions et options pour découper son adversaire à grands coups de katana. Étonnante pudibonderie sélective. Pourquoi ne pas avoir, plutôt, consacré quelques conseils de jeu expliquant que vivre selon une voie de l’honneur ne doit pas conduire irrémédiablement à l’auto-éventration du personnage ? Un univers comme Rokugan attire probablement des joueurs aux idées étroites, qui se prennent pour les gardiens du Temple de l’Absolu. Cependant, faut-il priver la grande majorité des MJ et joueurs d’aspects très particuliers de l’univers, au prétexte qu’un pincée d’entre eux sont fanatiques ?

Enfin, quand dans ces près de deux pages d’ « avertissement sur le contenu et l’éthique dans vos parties », après avoir bien insisté sur le fait de respecter les cultures des autres et de ne pas les singer, je lis « Rokugan partage peut-être de nombreux éléments avec le Japon féodal et d’autres pays asiatiques, mais il ne faut pas pour autant inclure leurs éléments les plus problématiques dans cet univers de fantasy », je me demande qui, des joueurs ou des auteurs, porte là un jugement de valeur sur une civilisation qui n’est pas la leur ?

Un saké, mon katana, et j’y vais !

Au final, l’important est de prendre AaR pour ce qu’il est, même si des joueurs familiers de L5A ne sauront s’empêcher – comme je l’ai fait – de comparer avec ce qu’ils connaissent : AaR se veut un jeu à la D&D dans un cadre qui est celui de Rokugan et au-delà, et non un L5A avec un moteur D&D. Et, vu sous cet angle, il répond au cahier des charges (au moins d’après l’idée que je m’en fais !) : un univers foisonnant, grand chaudron dans lequel on touille des éléments « fantastiques » de diverses civilisations asiatiques (japonaise, chinoise, indienne) et autres ; des aventures héroïques, des ingrédients mythologiques et des exploits plus grands que nature par des individus extraordinaires ; quelques classes de personnages superbement taillées pour le combat ; la latitude pour former un groupe de PJ hétéroclites, reflets des envies peut-être divergentes des joueurs (samurai ou pas, humains ou non, rokugani ou pas). Les vieux routards de D&D se souviendront certainement de l’ouvrage Oriental Adventures dans la gamme AD&D, au milieu des années 1980, puis, au début des années 2000 cette fois, ceux de la gamme du système D20, avec un nouvel Oriental Adventures et des suppléments déjà consacrés à Rokugan, aux clans, etc.

Certes, on perd les spécificités qui fondent L5A : PJ tous humains samurais, sauf rares exceptions ; préoccupation centrale pour l’honneur (celui de leur clan, de leur famille, le leur propre) ; conflits moraux entre honneur, devoir et ambitions personnelles ; implication des PJ dans des intrigues de cour, de grands enjeux politiques, ou encore des les romances impossibles. Mais, pour ceux qui recherchent particulièrement cela, la solution existe, et elle est simple : jouer à L5A !

Alors, pour une approche plus libre de Rokugan, pour vivre des aventures débridées, épiques, où le combat détaillé prend une place assumée, où les mécaniques ludiques pour les interactions sociales sont peu développées, et où trancher un redoutable oni en rondelles est un moyen essentiel de se couvrir de gloire, Aventures à Rokugan vous tend les bras.

Une pensée sur “Rokugan ? Tape-m’en cinq !

  • 2 mai 2023 à 16:38
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    « Certains peuples présents dans L5A sont absents d’AaR ; je pense notamment à ceux d’inspiration simili-européenne, qui l’éditeur a probablement décidé de rapatrier dans la gamme de 7th Sea. »
    Si je ne m’abuse L5R et 7th Sea sont désormais chez deux éditeurs différents, et il n’y a plus de lien entre les deux univers/gammes.

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