Vaste est l’inspiration de LG

… alors, du coup, pour tout bien coller dans un bouquin, il lui faut beaucoup de pages écrites petit.

Après un net ralentissement des sorties chez Chibi (pfff, rendez-vous compte, la VF de Technoir est sortie en… juillet 2018, une paille au regard des standards du nano-éditeur !) et alors que le projet de Hârn VF semble prendre plus de temps que prévu, on pouvait se demander si Le Grümph  n’avait pas fini par se lasser du rythme soutenu des sorties du label aux petits formats.

La sortie du volume I des Cahiers du Vastemonde indique très clairement la réponse : non.

On parle donc d’un volume de près de 400 pages, au format Chibig (pas poche, quoi, plus grand) et qui annonce la couleur dès la première page : d’autres volumes sont prévus. On part donc sur du lourd.

Le livre se présente comme une sorte d’accomplissement des recherches et tâtonnements de l’auteur pour jouer « comme il l’aime », ce qui nous rapproche pas mal des standards OSR (Old School Renaissance) mais avec une vraie ouverture d’esprit pour les trucs moins « à l’ancienne ». Cela se traduit donc par un assemblage d’un système de jeu, d’un univers medan, de scénarios à la présentation assez personnelle, de conseils de jeu et, même, je dirais, par des illustrations et une mise en page finement réfléchies.

Pour comprendre l’esprit du Vastemonde, le mieux est de laisser parler l’auteur qui livre quelques clefs dans l’introduction du livre :

Le Vastemonde est un cadre de jeu médiéval-fantastique, plutôt high-fantasy, avec même des pointes de science-fantasy. C’est ma vision d’un donjonverse étendu, dans lequel il est possible de raconter des centaines d’histoires différentes – c’est même son principal objectif. C’est un univers touffu, sans doute, mais il propose avant tout des axiomes solides et une grille d’écriture et d’improvisation qui permettent d’imaginer des aventures de toutes sortes, complexes ou simples, et suivant des structures variées. L’idée est de poser le moteur physique, magique, social, technologique du monde – la cohérence des réactions de l’univers aux intentions et actions des personnages. Les détails sont laissés aux aventures elles-mêmes, dans lesquelles on peut ensuite développer les points diégétiques remarquables du Vastemonde.

Bon, OK, y a diégétique dedans mais on comprend quand même où l’auteur veut en venir, non ?

Côté système, il s’agit de Princes & Vagabonds ou plutôt d’une évolution de ce système déjà présent depuis longtemps sur le Terrier de LG dans une version moins aboutie. Les fameuses 6 caracs, des PV, de l’alignement, des classes, une classe d’armure, des jets de sauvegarde… cela ne trompe pas son monde : on est clairement dans le domaine de l’OSR.

Comme ils e doit dans un jeu estampillé OSR, on retrouve toutes sortes d’outils comme un bestiaire particulièrement beau, fourni et pratique à consulter (un monstre = une page). OSR + LG = combo au niveau des listes et tables fournies pour définir tout ce qui pourrait vous être utile en cours de partie : des trésors, des objets magiques, des rencontres, etc.

Pour autant, le livre ne néglige pas les scénarios scriptés avec en fin d’ouvrage pas moins de quatre propositions différentes dans à peu près tous les styles habituels du medfan. Chacun d’entre eux est accompagné de moult plans, cartes, listes, généalogies et autres aides de jeu bien pensées.

Comme on le voit avec les extraits précédents, la beauté graphique du livre est stupéfiante. C’est beau, incroyablement abondant  et particulièrement utile à la bonne lecture puis, surtout, à l’utilisation en jeu du livre (des plans, des monstres, des trognes, des scènes inspirantes…). L’autre atout de ce Vastemonde, c’est aussi la densité des informations. Le système est court, il n’y a pas de blabla, tout est utilisable en jeu.

Si on ajoute que tout cela peut être vôtre pour moins de 30 euros (et je ne parle même pas du PDF), on en vient à se demander si on ne tient pas là un vrai candidat au rayon « jeux d’initiation ». Alors, je vous vois venir : c’est écrit par un vieux routard pour les vieux routards, rien n’est vraiment expliqué à propos du JdR, il n’y a aucun gadget fourni (fiches de prétirés et ce genre de choses). Ceci dit, le système est simple à comprendre, les scénarios sont clés en main, les diverses listes viennent soutenir le MJ quand il en a besoin, les fiches et plans peuvent s’imprimer aisément… Au final, avec un peu de volonté, on peut faire un usage bien plus long et parfois même plus aisé de ce livre pour se lancer dans le JdR medfan qu’avec ce que proposent certaines boîtes d’initiation qui fleurissent ces derniers temps chez les éditeurs généralistes.

En tout cas, je pense que 30 ans plus tôt (punaise, 30 ans…) j’aurais diablement apprécié tomber sur un bouquin de ce type pour une somme aussi modeste. Peut-être bien que je n’aurais rien compris au premier abord, OK, mais ça m’aurait sacrément transporté. C’est pas ça le challenge, finalement ?

Comme à chaque fois, on vous met le lien plutôt vers la vitrine de la boutique Lulu : http://www.lulu.com/spotlight/ChibiLG Comme ça, si vous voulez vous laisser tenter par deux/trois bricoles de plus, vous pouvez…