Skull & Bones : roll for Initiative !

A l’occasion de la souscription du dernier supplément pour Skull & Bones (1918), les XII Singes lançaient en parallèle leur nouvelle collection baptisée « Initiative ».

Cette dernière se compose de livrets de découverte pour les gammes, déjà existantes et même parfois bien fournies, de l’éditeur.

Mais avant de décrire le contenu de ce premier ouvrage, faisons un petit rappel du jeu. Skull & Bones se joue dans le même univers que l’excellent Tenebrae. Alors que ce grand frère prend place pendant la guerre de 100 ans, Skull & Bones se déroule durant la première guerre mondiale. Les joueurs incarnent des chasseurs de démons, appelés Docteurs (qui ?) à cause du masque de médecin de la peste qu’ils portent (et qui leur octroie certaines capacités).

Skull & Bones Initiative ! est un livret de découverte et non un livret d’initiation au jeu de rôle. Vous trouverez dans ces 32 pages une explication simplifiée du système de règles. A savoir, les explications pour comprendre les éléments présents sur la feuille de personnage et toutes les règles nécessaires pour résoudre une action ou une situation de combat. Vous ne trouverez pas les explications pour créer un personnage, le système d’expérience et de montée de niveau, ainsi que la gestion des lois liées à votre mentor.

Mais ces « manques » n’en sont pas vraiment, puisque six pré-tirés (sur feuilles à part) vous sont proposés et qu’on y retrouve le cœur du système (pour rappel, le jeu utilise le système Paladin de Clinton R. Nixon, disponible gratuitement sur le site du Grümph).

La présentation de l’univers vous expose l’histoire fictionnelle qui fera office de cadre de jeu, ainsi que les factions en jeu (les sorciers, les démons et la Multitude – société secrète à laquelle appartiennent les PJ).

L’ouvrage se termine par un scénario de 8 pages, prenant place en juillet 1914, soit un mois avant le premier scénario proposés dans le pack de base. Vous pouvez donc naturellement enchaîner avec la suite de la gamme.

La mission vous enverra en Afrique, accompagnés de Baker, un mentor (et comme les choses sont bien faite, c’est aussi le mentor qui intervient dans le premier scénario du « livre de base »). En dehors de l’intrigue, il est aussi l’occasion de découvrir le format, découpé en huit thèmes, de chacun des scénarios de Skull & Bones (mais aussi de Tenebrae):

  • Préambule : l’intrigues et les enjeux du scénario. Afin que le meneur de jeu ait un aperçu rapide de la situation à laquelle seront confrontés les Docteurs.
  • Introduction : Le début de l’histoire
  • Adversaire(s) : la ou les factions opposées au PJ dans ce scénario (Sorciers, Démons, …)
  • Difficultés : opposition que les personnages devront gérer, autre que les adversaires (risques, épreuves à franchir, …)
  • Exploration : les lieux clés du scénario
  • Investigation : les informations que les Docteurs devront collecter pour comprendre la situation et les enjeux de l’aventure.
  • Communication : les liens et les relations avec les PNJ pourront interagir. Mais ce n’est pas parce que ce ne sont pas des adversaires « officiel » que ces contacts ne sont pas hostiles.
  • Fin : Le dénouement (heureux ?) de l’histoire.

Ce format est très efficace pour les meneurs ayant déjà un peu de bouteille, mais peu être déroutant pour les MJ débutants car ce découpage en scènes clés laisse la partie improvisation (pour lier toutes ces scènes) et tout l’aspect « mise en ambiance » à la charge du meneur.

Ceci étant, l’initiative de proposer un ticket d’entrée à 10€ pour découvrir un jeu, plutôt que d’acheter un livre de base « pour voir » (**placer ici un troll de votre choix sur les souscriptions…**) reste très raisonnable et fort appréciable.

Sachez qu’il existe déjà un second opus dans cette collection pour l’excellent jeu Krystal.

Il se murmure que le prochain livret « Initiative » pourrait être consacré à Trinités, la gamme phare de l’éditeur.