Deux expériences rôlistiques prêtes à jouer [chroniques Magna Initiative! et Le Cabinet des Murmures Initiative!]

Depuis plusieurs années, Les XII Singes propose avec leur gamme Initiative! une porte d’entrée vers les jeux de rôle de leur catalogue. Le concept est simple : pour une dizaine d’euros, ces petits livrets tout en couleurs d’une trentaine de pages offrent un aperçu d’un univers, un système allégé, des personnages prétirés et un scénario prêt à jouer (et éventuellement, quelques aides de jeux). Un format court, accessible, pensé avant tout pour découvrir un jeu en une séance.

Les deux derniers titres en date, Magna et Le Cabinet des Murmures, illustrent parfaitement cette volonté… tout en posant un défi intéressant : comment adapter deux jeux à forte identité dans un format aussi contraint ?

Magna en mode louveteau

Dans le jeu de rôle Magna, les joueurs incarnent initialement des individus ordinaires qui se retrouvent brusquement dotés de capacités extraordinaires dépassant de loin le commun des mortels. Ils sont des Fenris.

Le jeu original est avant tout une campagne épisodique déclinée en plusieurs tome. Ici, forcément, vous n’aurez qu’une mise en bouche, certes alléchante, de cet univers.

Dans sa version Initiative!, Magna va droit au but. L’univers est présenté en à peine deux pages, accompagné d’un résumé très concis des règles : gestion des actions, opposition, initiative, combat et utilisation des pouvoirs. Car oui, comme dit plus haut, vos PJ Mr et Mme tout-le-monde seront dotés de pouvoirs à un moment de l’aventure. Les faisant directement basculer dans le monde de Magna. Les joueurs pourront choisir parmi une liste de pouvoirs proposés pour personnaliser leur avatar (pouvoirs qui ne sont décrits qu’à leur premier niveau, laissant sous-entendre l’existence d’un système plus riche dans la version complète du jeu).

La mécanique repose sur une base classique : les personnages disposent de caractéristiques et de compétences, dont on additionne les valeurs avant de lancer un d20. Pour réussir, il faut faire égal ou inférieur au score précédemment calculé.

Une boucle temporelle pour aventure, une boucle temporelle pour aventure, une boucle tempo… ok, j’arrête.

Comme souvent dans la gamme Initiative!, l’essentiel du livret est consacré au scénario. Et celui de Magna remplit parfaitement son rôle.

L’intrigue débute sur une route sinueuse de l’Himalaya, où les personnages voyagent en bus pour des raisons personnelles… Très vite, après un événement que je vous laisse découvrir, le scénario bascule dans une boucle temporelle, un dispositif toujours délicat à manier mais ici utilisé de manière efficace :

  • il limite la préparation du meneur
  • il permet de rejouer les mêmes scènes avec des variations
  • il met en avant des situations d’action dynamiques

Au passage, le scénario distille plusieurs éléments clés de l’univers : les Fenris, la société Magna, les pouvoirs psi… autant d’indices qui éveillent la curiosité des joueurs et du meneurs sur ce que le jeu complet a à offrir.

Ce livret Initiative! remplit donc parfaitement sa mission : proposer une expérience de jeu complète en 2 à 3 heures, avec un minimum de préparation.

Le revers de la médaille ? On en ressort avec beaucoup de questions.

Mais c’est précisément ce qui en fait une bonne porte d’entrée : Magna intrigue, surprend et donne envie d’en voir plus.

Le Cabinet des Murmures : le Vice-Versa de l’occulte

J’avoue avoir été assez surpris de voir Le Cabinet des Murmures rejoindre la collection Initiative!. Difficile, au premier abord, d’imaginer comment un jeu aussi conceptuel, dans sa mécanique, pouvait se prêter à l’exercice du livret d’initiation. Et pourtant, la réponse proposée par l’éditeur s’impose comme une évidence : ici, ce n’est pas le jeu qui s’adapte au format, mais bien le format qui s’adapte au jeu.

La couverture se transforme ainsi en une pochette de rangement qui, une fois dépliée, devient le plateau de jeu. À l’intérieur, on retrouve les feuilles de personnages, celle de l’hôte, ainsi que le livret Initiative!, dépourvu de couverture pour mieux s’intégrer à l’ensemble.

Le jeu prend place dans une Europe alternative de la fin du XIXe siècle où l’Empire français, victorieux sous Napoléon Ier, domine toujours sous le règne de Napoléon II. En seulement deux pages, le livret esquisse ce contexte uchronique avant de plonger dans son concept central : les joueurs incarnent des esprits cohabitant au sein d’un unique médium. Pour interagir avec le monde réel, l’un d’eux doit prendre le contrôle du corps, tandis que les autres restent en retrait, influençant ses actions à travers leurs conseils – ces fameux murmures.

Autre particularité marquante : ces esprits sont en partie amnésiques. Leurs souvenirs sont fragmentaires, flous, parfois contradictoires. Le livret Initiative! accompagne cette idée avec de petites aides de jeu, sous forme de “mémoires” propres à chaque personnage pré-tiré, qui servent de repères narratifs (et d’indices ?).

Contrairement à Magna, les règles et leur mise en pratique prennent une place plus importante dans le livret.

Pour jouer avec le système du Cabinet des Murmures, il vous faudra vous procurer des jetons de couleur, à raison de quatre par joueur, chaque esprit étant associé à sa propre couleur. Ces pions prennent place sur le plateau (rappelons-le, directement intégré à la couverture du livret) et servent à représenter l’état émotionnel de chaque esprit. Chaque joueur positionne ainsi ses jetons sur différentes “humeurs”, à la manière d’un Vice-Versa rôliste. Ce choix n’est pas qu’esthétique : il influence directement le roleplay, mais aussi les mécaniques de jeu. Si une action entreprise correspond à l’émotion sélectionnée, elle peut bénéficier de bonus et améliorer la réussite.

Côté résolution, le système reste accessible. Pour réaliser une action, le joueur choisit la qualité appropriée, puis lance un nombre de D6 correspondant à sa valeur. Il conserve le meilleur résultat, auquel s’ajoutent divers bonus (talents, compétences du corps hôte, etc.). Si le total atteint ou dépasse le seuil de difficulté fixé, l’action est réussie.

L’intrigue du scénario ne débute pas in media res, mais plutôt in medio mundo. Dès l’introduction, les joueurs sont plongés au cœur des spécificités du jeu : la nature des esprits, le concept de jardin secret, le rôle de “comédien” du médium, ainsi que l’utilisation des pouvoirs. Un choix pertinent, qui permet de poser immédiatement les bases et de s’approprier en douceur une proposition ludique aussi singulière.

Verdict : deux visions réussies pour une découverte ludique

Comprenez une chose : si vous achetez ces livrets pour leur simple lecture, vous risquez d’être déçu. La gamme initiative permet de découvrir un jeu, son univers, ses règles et surtout sa « saveur » en se jouant. Et avec ces deux nouveaux titres, la collection démontre une nouvelle fois sa pertinence.

  • Magna mise sur l’efficacité et l’action immédiate
  • Le Cabinet des Murmures privilégie l’ambiance et l’originalité dans une mise en situation progressive

Deux approches très différentes, mais un objectif commun : faire découvrir un jeu en y jouant avec un minimum de préparation. Tout en donnant envie d’aller plus loin.

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