Entre rigueur et poésie [chronique de Ynn Pryddein, livre de base]

Lorsqu’il ouvre un livre de jeu de rôle, le rôliste moyen a toujours en tête cette idée d’exploration d’un univers imaginaire. Et pourtant, les ouvrages de jeu de rôle ont souvent cette nécessité d’être aussi des guides techniques, une fonction très pragmatique qui contredit en partie leur capacité à être des fenêtres d’évasion vers de nouveaux horizons.

Cependant, parfois, il arrive qu’on tombe sur un livre qui porte une telle passion pour son univers, et une telle qualité dans sa façon de nous l’amener par la voie du récit, qu’on en arrive à oublier que l’ouvrage que nous avons entre les mains est aussi censé être un manuel “technique”.

Cette délicieuse sensation d’immersion, c’est exactement ce que j’ai ressenti durant ma lecture des premières pages du livre qui va nous occuper aujourd’hui (et qui m’a été gracieusement envoyé par son auteur) : Ynn Pryddein. Le début de cet ouvrage, nous décrivant de façon détaillée l’histoire de cet univers de fantasy celtique, a clairement passionné votre serviteur … créant aussi une attente forte de ma part pour le reste du contenu de ce jeu de rôle, et vous saurez à la fin de cet article si mon attente a été comblée !

Concernant l’origine de ce projet, je crois utile de rappeler que nous sommes ici face au projet personnel d’un passionné, Hervé Bourgade alias Cuchulain, soutenu et édité par Posidonia Editions, la maison d’édition associative connue pour Emsyfer ou Les Terres de Matnak. Ce projet avait fait l’objet d’une précommande via Game On Tabletop, qui s’était clôturée début 2021 avec un total tout à fait respectable de 300 souscripteurs et 14000 euros.

Un projet passion, donc, soutenu par un petit éditeur et une base de fans bien réelle … l’archétype toujours passionnant d’un jeu sortant des habitudes des gros projets rôlistes et qu’il va nous falloir regarder avec cette réalité en tête. Ce jeu de rôle s’est d’ailleurs fait un peu attendre dans sa version physique, mais aujourd’hui il est bien là, et je vous invite donc à me suivre sur la “Terre des forts”, pour voir si nos aventures mythiques pourront être à la hauteur des meilleures légendes celtiques.

Mise en forme et organisation : le défi d’une généreuse passion

La première sensation quand on prend en main Ynn Pryddein, c’est une relative surprise. Nous sommes en effet face un ouvrage massif en format A4 de 453 pages, doté d’une solide couverture rigide et d’un ruban de tissus marque-page. L’aspect général est donc plutôt qualitatif, et l’illustration de couverture d’Axelle Bouet donne un cachet évident au livre.

Une fois le manuel ouvert, la particularité de sa direction artistique saute immédiatement aux yeux : une police de caractère de grande taille très fonctionnelle occupe clairement l’espace, elle se déploie sur deux larges colonnes très peu limitées par un motif de marge récurrent purement décoratif. Vous ne trouverez aucun trait de couleur à l’intérieur du livre, les textes sont en noir ou en nuance de gris, et l’ambiance médiévale est apportée dans ces textes par le style particulier des titres et des lettrines de début de paragraphes. A noter aussi des fonds gris foncé qui viennent identifier des paragraphes apportant des informations spécifiques.

Côté illustrations, il est vite évident qu’il en est fait un usage raisonné mais le livre est loin d’être pauvre dans ce domaine. 9 illustrateurs/illustratrices se sont partagés la tâche de mettre en image Ynn Pryddein, amenant une vrai diversité de style, mais la qualité est globalement au rendez-vous … au point que je regrette qu’aucun dessin n’ait eu les faveurs d’une pleine page (même si certains ne sont pas loin de ce format… soyons honnêtes)

En termes d’organisation, le lecteur expérimenté remarque vite que Ynn Pryddein va avoir une caractéristique principale : une énorme générosité en termes de ressources et aides transmises via ses textes. Certains indices là dessus ne trompent pas : une énorme table des matières très détaillée de 8 pages, plus de 20 pages de conseils de lecture (mais aussi de films et de musique), et enfin 25 pages de lexique des termes celtiques (et autres) employés dans le jeu. Vous connaissez peut être ma monomanie sur l’importance d’avoir un index dans un livre de jeu de rôle, ici pour le coup la masse des autres outils rend cette absence peu gênante … même pour moi !

L’analyse de la table des matières amène d’autres indications importantes sur le contenu de ce livre massif : Sur les 453 pages du total, moins de 100 pages sont mobilisées pour les règles (et j’y inclus le bestiaire et les règles avancées optionnelles), plus de 310 pages sont occupées par le contexte et les conseils de jeu, et le reste (un peu plus de 30 pages) est consacré à 3 scénarios.

Ynn Pryddein est de toute évidence un jeu de rôle qui veut énormément accompagner son lecteur. La générosité impressionnante de ses textes justifie largement cette volonté, et je pense que malgré cette bonne volonté les utilisateurs du jeu devront faire preuve d’un peu de courage très celtique pour s’attaquer à ce beau bébé. Ce qui transpire déjà à ce stade, même sans avoir encore lu une seule ligne de l’ouvrage, c’est la passion brûlante de son auteur pour son sujet… Tout le défi du livre sera donc de savoir suffisamment transmettre cette passion pour faire rentrer l’utilisateur de cette proposition très forte.

Un dernier point est à noter, rendant l’expérience encore plus immersive : les textes sont organisés en Chants et en Couplets, sous entendant que l’ensemble du manuel est écrit à la manière d’une œuvre bardique. Une impression qui va se confirmer de façon pratique dans certaines parties de la présentation de l’univers de jeu.

L’univers de Ynn Pryddein : entre fantasy et fidélité historique ?

Vous l’aurez compris, le cadre de jeu de Ynn Pryddein profite d’un développement massif dans les pages de cet ouvrage, que je ne vais pas tenter de vous résumer ici de façon maladroite. Je vais me focaliser sur ce qui ressort de cette proposition d’univers, et sur les promesses que cela porte en termes d’expérience de jeu.

Le cœur de Ynn Pryddein est la région qui porte ce nom (la fameuse “Terre des forts”) et qui est une région d’un monde fantastique nommé Œkumen. Ce territoire est composé de 7 royaumes partageant un historique culturel basé sur la civilisation celte historique, une culture celte sur bien des points très fidèle aux connaissances historiques que nous avons actuellement sur ce sujet. Mais ce monde n’est pas purement historique, la magie et les créatures fantastiques y sont bien présentes, en particulier la figure de la Faë qui y occupe une place notable.

En dehors de ces 7 Royaumes (Finnan, Dyped, Rhuadan, Volsung, Peithan, Reinhald et Caspiaris) qui offrent donc des variations sur cette base culturelle celtique, le monde proposé comporte aussi d’autres nations porteuses d’ambiance différentes (L’Empire de Carolus et son dieu unique, L’Archipel d’Annwynn peuplé par les Faë etc …). Ces autres contrées viennent apporter des contrepoints face aux bardes, druides et rugueux guerriers des royaumes de Ynn Pryddein.

Ynn Pryddein ne va malheureusement pas donner la pleine mesure de cette diversité dans cet ouvrage. Si l’Empire de Carolus et sa religion du dieu unique Déos sont plutôt détaillés, car ils ont une influence sur certains royaumes de la Terre des forts, ce n’est par contre pas le cas des autres pays entourant Ynn Pryddein. Les Terres Mortes, territoire maudit depuis la chute d’un ancien empire, les Terres des Bjornnigas, ce peuple étrange de l’est, et bien d’autres propositions évoquées de manière si passionnante dans le récit des 1ères pages ne sont pas décrites dans ce livre … on ne peut qu’espérer des suppléments à venir, même si de façon très factuel il y a déjà beaucoup à faire avec les intrigues et les conflits au sein de la Terre des forts.

Le focus du jeu est donc, assez naturellement il faut l’admettre, sur les 7 royaumes qui portent cette transposition de la culture celtique si chère à l’auteur dans un cadre fantastique. Chaque royaume fait l’objet d’une description d’une vingtaine de pages, puis la société, les coutumes, les lieux mythiques et les légendes de la Terre des forts occupent plus de 70 pages du livre.

Cette imposante immersion prend un soin particulier à respecter la culture celtique historique, pour nous la proposer en terreau fertile pour des aventures fantastiques voire mythiques. Les figures du Druide et du Barde font l’objet d’une attention toute particulière, et une partie des récits est même accompagnée d’extraits de chants et de poèmes qu’un personnage barde pourra totalement déclamer en roleplay durant les parties. Le lecteur est donc invité à plonger dans cette culture celtique, qui sur un socle très documenté va subir des variations causées par la nature fantastique du contexte (la magie bien réelle des druides par exemple) mais aussi les influences venant d’autres cultures (le culte de Déos par exemple).

Il me semble important ici d’aborder le sujet des scénarios contenus dans Ynn Pryddein, car ils font partie (comme souvent en jeu de rôle) des outils pour guider un nouveau meneur dans la proposition du jeu qu’il a entre les mains. Ces scénarios sont, à mon avis, particulièrement pertinents pour remplir cette fonction. En effet, en seulement trois histoires, l’auteur va permettre aux tables de jeu d’explorer les conflits entre clans, les notions d’honneur, la méfiance envers le culte de Déos, mais aussi un récit très fantasy mettant en avant des peuples bien particuliers nous éloignant nettement d’un cadre historique.

Un panorama finalement assez complet des thèmes que l’on peut déployer à partir de ce très riche cadre de jeu.

Les règles de Ynn Pryddein : une proposition spécifique

Il est donc temps de voir comment cette proposition de fantasy celtique est motorisée, comment le système de règles va t’il accompagner cette volonté flagrante d’immersion ?

Avant d’aller dans le détail des mécaniques, il y a cependant deux points qui me semblent important à préciser :

  • Il est évident que l’auteur a souhaité que son jeu soit aussi accessible que possible, y compris pour des lecteurs découvrant le jeu de rôle par Ynn Pryddein. Il prend donc le temps d’expliquer les bases de notre loisir, mais plus intéressant concernant les mécaniques de résolution, cela amène à une présentation très didactique des règles du jeu. Cela se formalise par des encarts nommés Eolas qui apportent conseils et éclairages ponctuels, mais aussi par l’usage régulier d’exemples… des efforts que je trouve personnellement toujours appréciables.

  • Un peu dans la même idée, Ynn Pryddein propose aussi une expérience de jeu déclinable en trois modes de jeu progressifs. Nommés Vercingétorix, Fionn Mac Cumal et Cuchulainn ce sont respectivement des modes purement historiques, héroïques et légendaires. Ils vont influencer l’effet réel des Traits légendaires et de certaines autres caractéristiques des personnages (on va y revenir).

Le moteur de résolution : un étrange jet de 3D10 pleinement exploité

Pour être aussi clair et didactique que possible concernant les règles de Ynn Pryddein, je vais commencer par vous expliquer le jet de résolution standard d’une action dans ce jeu. En effet, ce moteur de résolution me semble extrêmement significatif du fonctionnement global et de l’esprit des mécaniques de ce jeu.

Le principe de base est le suivant : un jet de 3D10, le total doit être inférieur ou égal à la somme Caractéristique (l’inné allant de 1 à 10) + Vocation (l’acquis, allant de zéro à 20) pour que l’action soit réussie. Le système prévoit une granularité importante dans la lecture des résultats, chaque 3 points de marge (de réussite ou d’échec) déclenchant 1 niveau de bonus/malus qui va permettre de gérer les jets d’opposition ou d’évaluer les bonus de dégâts d’une attaque par exemple (une marge de réussite / marge d’échec par palier donc).

Sur ce jet de résolution, il n’y aura jamais de modificateur positif ou négatif à appliquer au score à atteindre. Ce jeu de rôle utilise à la place une adaptation intéressante de la règle d’Avantage/Désavantage popularisée par D&D5 : les circonstances vont pouvoir imposer de lancer un ou des D10 supplémentaires lors du test … une situation avantageuse permettant de garder les 3 meilleurs dés, une désavantageuse obligeant à garder les trois moins bons (par exemple, ne pas avoir la Vocation correspondant à une action oblige à faire un jet sous Caractéristique X2, mais avec 1D de malus).

Autres points de rebondissement intéressant dans ce système, si deux ou trois D10 affichent le même chiffre cela va enclencher la règle de Duos et Triades. En cas de Duo, on ne compte pas l’un des deux dés identiques dans le total des 3D10 (ce qui mécaniquement augmenter la marge), en cas de Triade ce sont deux des 3D10 qui ne sont pas comptés. Les Triades de 3 et de 10 sont, elles, des réussites ou échecs critiques.

Deux derniers éléments spécifiques méritent l‘attention : tout d’abord chaque personnage porte des noms et surnoms celtes ayant une signification, nommée un Aspect, qui lui apportera un bonus sur tous les jets correspondant à l’idée portée par ces appellations. L’autre élément est une valeur nommée Dàn (destin en celte). Cette réserve de points permet de modifier fortement les jets de dés (ajouter des D10, relancer des dés) et elle va donc fortement influencer le côté héroïque des actions. Ces deux éléments sont de bons exemples du lien que l’auteur cherche à garder entre son univers et son système de règles.

Le jet de résolution de Ynn Pryddein n’est pas sans intérêt. Le choix de l’addition de 3D10 est exploité avec une certaine intelligence, cela permet d’éviter toute notion de modificateurs sur les jets et l’échelle de résultat assez large est pleinement utilisée par la gestion des marges de réussite et d’échec. Cela implique par contre que le système va demander de manier des nombres relativement élevés, un choix qui peut avoir son charme et qui est compensé par l’usage de simples additions et soustractions durant le jeu … un choix en tout cas qui va se ressentir fortement dans la structure des personnages et les stat blocks des PNJ.

La structure et création des personnages : technique mais immersive

Si vous avez l’habitude de me lire, vous connaissez sûrement l’un de mes mantras : la feuille de personnage est souvent pleine d’enseignements sur l’expérience que va proposer un jeu de rôle.

Celle de Ynn Pryddein est assez significative : une seule page en format paysage pour les aspects techniques (il y a deux autres pages mais uniquement pour détailler l’historique, noter l’équipement, dessiner le portrait du personnage).

A la création de personnage, nos futurs héros celtes sont composés des éléments suivants :

  • 7 Caractéristiques (Hargne, Endurance, Adresse, Intelligence, Volonté et Présence) pouvant aller de 1 à 10 et qui auront une valeur entre 3 et 8 à la création (en répartissant 40 points dedans ou en distribuant des valeurs fixes)

  • 3 Vocations notées sur 20 qui représentent les savoirs et compétences venant des métiers du personnage. A la création elles auront un score entre 8 et 16 chacune (encore par distribution de 40 points ou par distribution de valeurs fixes). 17 Vocations sont proposées dans le livre (Barde, Cavalier, Érudit, Marchand, Druide etc …)

Les Vocations sont une proposition intéressante de ce jeu de rôle. En effet, même si des aptitudes et connaissances liées à chaque Vocation sont indiquées, ce ne sont en fait que des exemples. Pour chaque jet à effectuer, il sera possible d’évaluer si l’une des Vocations peut être utilisée par le joueur pour augmenter ses chances de succès.

  • 3 Aptitudes martiales (Pugilat, Mêlée, Tir) notées sur 20 et qui auront des scores entre 8 et 16 à la création de la même manière que les Vocations. Additionnées aux caractéristiques dérivées de Toucher et Viser elles donnent les chances de toucher en combat (on va y revenir)
  • 3 Vertus (Honneur, Loyauté et Courage) notées sur 30 et dans lequel le joueur aura 50 points à répartir à la création
  • Des Traits légendaires ayant une valeur de 1 à 3 et qui s’achètent avec un budget de 5 points de base, auxquels peuvent s’ajouter la valeur de Traits négatifs. Les Traits sont des éléments forts de personnalisation (Sang Faë, Lycanthrope, Objet enchanté, Membre du clergé etc …) dont les effets de jeu va varier selon le niveau de fantastique de la campagne (les modes Vercingétorix, Fionn Mac Cumal et Cuchulainn dont je parlais plus haut)
  • Les Caractéristiques dérivées (Toucher, Viser, Vie, Magie et Bonus aux Dommages) sont calculées à partir des Caractéristiques principales
  • La Renommée, notée de 1 à 100 et qui commence à 3, est simultanément une valeur à tester sur 1D100 pour savoir si le personnage est reconnu et une valeur de progression par l’expérience.
  • Le Dàn (le “destin”) est une réserve de points permettant de modifier le résultat des dés et qui se recharge à chaque début de Chant (aventure). Sa valeur de départ varie selon le mode de jeu choisi.
Cette structure de personnage commence à confirmer une identité assez particulière de ce jeu. En effet, d’un côté les personnages sont composés de scores précis et préétablis pour résoudre une bonne partie des situations de jeu, mais d’un autre côté l’usage de certains de ces scores est laissé à l’appréciation du meneur et du joueur (les bonus de Vocations en particulier).Ynn Pryddein joue donc sur cette dualité, il semble plutôt simulationniste sur toute une facette de ses mécaniques (avec une échelle de niveau de réussite très détaillée par exemple), mais d’un autre côté il va laisser une grande latitude d’imagination et d’interprétation à ses utilisateurs. Les Vertus, qui peuvent être mises au test par 1D100 et amener à des actions non voulues, sont un outil évident de récit et ne sont pas sans rappeler le système du jeu de rôle Les Ombres d’Esteren. Mais la meilleure illustration de cela va être, sans grande surprise, la gestion par ces règles des scènes d’action et de l’usage de la magie.

Combat et Magie : le souffle narratif dans un système de base cadré

L’essence d’un jeu de rôle de fantasy s’évalue souvent dans sa façon de gérer mécaniquement deux aspects majeurs de ce type d’univers : le combat et la magie. Et Ynn Pryddein est particulièrement significatif sur ces deux points, cela vaut donc le coup de s’arrêter un instant dessus.

Le combat, dans ce jeu, s’écarte clairement des mécaniques ludiques les plus classiques :

  • Aucun jet d’initiative, c’est le récit qui indique l’ordre de jeu, et si le besoin se fait vraiment sentir de déterminer l’ordre plus précisément on considère que les armes les plus longues jouent en premier … au pire on compare les scores d’Adresse

  • Toutes les confrontations sont des jets en opposition (Toucher + Mêlée pour le combat au contact par exemple), celui qui obtient la meilleurs Marge de réussite blesse son adversaire. Les dégâts sont évalués à partir des dégâts de l’arme, du Bonus aux Dommages du gagnant et de l’écart entre les deux marges de réussite. Il y a, d’une manière plus classique, des jets pour parer ou esquiver une attaque à distance. Ces règles encouragent à utiliser le terrain ou des idées pour obtenir un Avantage ou faire subir un Désavantage à son adversaire. Pas d’échange de coups “à toi à moi” en tout cas, une dynamique particulière qu’on trouve assez rarement dans les jeux de rôle de ce type (Sapa Inca propose une résolution des combats assez proche de çà).

Au-delà de ça les règles de combat proposent la description de tactiques particulières (charger, viser etc…) qui viennent enrichir les phases d’affrontement, avec une mention particulière pour l’usage du bouclier qui a une importance spécifique dans les cultures celtes, ainsi qu’un système de résolution des batailles rangées (qui sera utilisé dans un des scénarios de ce livre d’ailleurs)

La magie, de son côté, est totalement free form et laissée à l’arbitrage de la table de jeu. La fameuse table détaillée de marge de réussite va servir à évaluer l’ampleur des effets, selon une échelle décrite en quelques lignes. L’accent est plutôt mis sur l’origine de la magie utilisée (Thaumaturgie, magie druidique, chant bardique, Théurgie) qui va avoir un impact sur le type et l’ampleur des effets.

Conclusion : charme et rugosité, on est dans le thème non ?

Votre serviteur a trouvé l’analyse de Ynn Pryddein assez passionnante. Le jeu n’est pas parfait, il se présente d’une façon assez rugueuse par sa forme massive et son immersion dans la culture celtique tout aussi imposante, mais pour autant il transpire la passion et une volonté de donner une vérité ludique accessible à ses thèmes.

Il y a aussi un côté furieusement Old School dans cette proposition, avec ce choix d’utiliser des jets très différents (3D10, D100) et de s’autoriser l’usage de nombres assez grands dans les scores de jeu .. un peu à la manière d’un bon vieux Basic System.

Mais dès qu’on regarde d’un peu plus près, on se rend vite compte que Ynn Pryddein n’est pas juste un jeu à l’ancienne écrit par un passionné biberonné aux jeux de rôle des années 80. Il y a de ça dans son identité, oui bien sûr, mais il y a aussi toute une liste d’invitation aux récits et au roleplay dans ses règles de jeu qui n’ont rien à envier à des jeux de rôles récents et reconnus dans ces domaines.

Voilà donc une proposition assez particulière, mais assez digne d’intérêt, qui ressemble à un gros guerrier celte berserk capable de vous enchanter sans mégarde par ses chants de barde.

10 pensées sur “Entre rigueur et poésie [chronique de Ynn Pryddein, livre de base]”

  • 11 septembre 2026 à 11:24
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    Merci ! Pour la menace venant de l’Est, l’Archipel d’Annwynn et les Terres Mortes on en voit plus dans la campagne : »L’espoir c’est ce qui meurt en dernier ». Ainsi que de l’Empire de Carolus mais via un petit morceau. La dite campagne s’enrichit d’un possible préquel écrit à 4 mains avec Erik Nicolas, d’un scénario se passant en Finnian et d’une mini-campagne faisant suite au scénario « Tout perdre sauf le courage » paru en 2013 (ça nous rajeunit pas !) avec les Songes d’Oberon se passant en Caspiaris.

    Ah et les Vertus se jouent avec 3D10 comme le reste, il n’y a que la Renommée qui se joue avec 1D100. Et le bouclier est juste une arme incontournable pour les combattant(e)s pas spécialement pour les celtes. 😉

    Voilà rien d’autre à dire sur une critique mettant en avant les forces et faiblesses du jeu <3

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    • 11 septembre 2026 à 12:05
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      Ah mais il est sorti en dur et en feuilles ?
      Il pourra se commander en boutique ?

      Répondre
      • 12 septembre 2026 à 14:05
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        Pas encore, mais ça arrive. Probablement.
        La communication sur le projet reste ce qu’elle est : un flou artistique. Franchement, ça doit être épuisant pour Cuchulain comme situation.

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        • 13 septembre 2026 à 02:06
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          Ca lasse un peu parfois il faut l’avouer… #Litotedelannee Mais je positive : on y est presque ! J’y crois… L’espoir c’est ce qui meurt en dernier 😉

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    • 12 septembre 2026 à 10:33
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      Merci pour ces précisions !

      Il faudra nous tenir au courant pour cette campagne !

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      • 13 septembre 2026 à 02:07
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        Elle va normalement arriver dans tes mains comme le bouquin de base. Mon éditeur sait où envoyer ses gros bras… euh les bouquins 😉

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  • 11 septembre 2026 à 11:51
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    Ah ça manquait dans le paysage un Légendes celtiques modernisé

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  • 13 septembre 2026 à 10:17
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    Bienvenue à lui ! Hâte d’avoir la main dessus.

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  • 13 septembre 2026 à 22:33
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    Y a-t-il un chapitre détaillé pour concevoir des campagnes et scénarios ? Y a-t-il un générateur de scénarios ?

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    • 14 septembre 2026 à 14:46
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      Il y a 7 pages consacrées aux conseils pour les MJ. Pas sur comment maîtriser en général mais des conseils sur comment exploiter les modes de jeux, les différentes langues d’Ynn Pryddein et d’ailleurs, et enfin des idées sur quels types de scénarios jouer selon les groupes. Pas de générateur de scénarios, je sais qu’il existe des aides de jeux consacrés à ça partout sur le net et le livre de base est déjà suffisamment épais ! ;-))
      Après niveau scénarios : il y a 3 scénarios dans le livre de base.
      En plus on peut trouver : Un scénario paru dans les songes d’Oberon3 (également dans le 2 mais à l’époque le jeu s’appelait Yggdrasil et depuis bien des choses ont changé donc il faut que je le modifie). Dans le supplément : une campagne courte qui fait suite au scénario parus dans les Songes 3, deux scénarios indépendants et une grosse campagne.
      S’il en faut encore plus : dans le recueil des 40 ans ou 50 ans du JDR parus via la Cour d’Oberon, mon comparse Erik Nicolas a écrit un scénario pour Ynn Pryddein.
      J’ai un scénario qui va avec un kit de démo qu’on va tenter de rendre dispo à partir du moment où le livre de base et le supplément partiront pour impression définitive ! Un scénario que je dois aussi livrer pour bonus (à télécharger), à la campagne officielle : « L’enfant des fées » paru initialement dans casbé 1ere version et passé à la sauce YP avec l’accord des auteurs.
      En jamais paru : trois scénarios se passant respectivement en Dyfed & Caspiaris ; en Finnian et en Peithan que je fais tourner en convention et qui pourrait aller dans les pages d’un (web)zine quelconque (ou idem en téléchargement si je trouve un.e maquettiste acceptant de travailler pour la gloire ou une bouchée de pain). Et un dernier pour Reinhald mais qui est plus long.

      Après si mes scénarios ne plaisent pas (ce qui n’est pas grave : chacun ses goûts) les scénarios pour Pendragon s’adapte généralement en 2-3 mouvements pour YP et particulièrement Reinhald (j’ai commencé comme ça), certains scénarios fantasy également ou encore historique façon Avant Charlemagne ou autres (Wurm pour Peithan par exemple : j’ai fait ça dernièrement).

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