Et si Shadowrun 6 m’était conté… mais sans les règles ? [chronique Vise juste et La France des Ombres]
Parler de Shadowrun sans aborder le sujet de son système de résolution peut paraître totalement contre intuitif, tellement ce jeu est connu pour ses règles détaillées et pour l’alternative plus légère à ces dernières que représente Shadowrun Anarchy.
Et pourtant, les deux ouvrages dont nous allons parler aujourd’hui démontrent très bien à quel point l’importance et la richesse de l’univers de Shadowrun sont souvent sous-estimées. En effet, ce sont deux suppléments purs de background qui nous sont ici apportés par cette imposante gamme Shadowrun 6, et les deux sont totalement compatibles avec Shadowrun Anarchy (même si bizarrement un seul des deux est présenté officiellement comme compatible avec Anarchy en quatrième de couverture).
Vous l’aurez compris, sur l’ensemble de ces deux manuels nous ne trouverons quasiment aucune règle, nous allons donc pouvoir savourer à pleines dents l’univers passionnant mais pas toujours facile à prendre en main de Shadowrun. L’occasion de vous faire à toutes et tous un rappel salutaire : la complexité d’un jeu de rôle riche et généreux ne doit surtout pas être évaluée uniquement à l’aune de ses mécaniques de résolution, le background pèse tout autant dans cette délicate balance entre profondeur et accessibilité.
Il est donc temps pour nous de rentrer au cœur de ces deux suppléments nommés Vise juste et La France des Ombres. Nous allons voir comment chacun de ces ouvrages nous livre son contenu ambitieux, et de quelle manière ils pourront apporter un plus pour vos futures parties de Shadowrun.

| Note préalable : la mise en forme des ouvrages Les suppléments proposés aujourd’hui étant totalement dans la lignée du reste de la gamme, je ne ferais pas d’analyse détaillée sur les caractéristiques esthétiques et visuelles de ces livres. Les quelques photos des ouvrages qui illustrent cet article mettront en lumière cette continuité, et je vous invite à lire mes articles précédents sur cette gamme si vous voulez plus de détail sur ces points. |
Vise juste : des conseils de vieux routards destinés aux joueurs ?
Vise juste se présente sous la forme d’un livre à couverture rigide de 144 pages, avec une quatrième de couverture décrivant très justement le contenu de l’ouvrage avec ces quelques mots : Les ficelles du métier. Et en effet, nous sommes ici face à un ouvrage qui se veut être un guide de bonnes pratiques et un recueil de bons conseils pouvant être logiquement transmis par des runners expérimentés à de nouvelles têtes voulant tenter de se faire un nom dans les ombres.
Comme indiqué dans l’introduction de cet article, ce livre ne comporte quasiment aucune caractéristique de jeu, ce qui le rend déjà assez particulier par rapport à la plupart des autres suppléments Shadowrun 6 dont nous avons déjà eu l’occasion de parler sur le Fix. Cette caractéristique va être de mon point de vue assez lourde en termes d’impact sur l’utilisation de ce supplément, laissez moi vous expliquer le fond de ma pensée.
Les explications par l’immersion : une plongée sans compromis dans le Sixième Monde
Tout le concept de ce livre est donc de proposer tout un éventail de conseils aux runners, conseils donnés de façon intra-diégétique par des personnages de l’univers de jeu. Cette approche très immersive ne surprendra pas les connaisseurs de la gamme, car c’est la façon privilégiée pour présenter le lore dans toutes les productions de Shadowrun 6.
Cette méthode n’est cependant pas la plus pratique pour le lecteur, et le supplément Vise juste tente d’ailleurs de modérer cette difficulté en organisant son propos à travers des paragraphes aux titres évocateurs (Entrer et sortir, Soigner sa réputation, Démêlés judiciaires etc …)

Nous voilà donc face à un ouvrage qui est globalement un massif assemblage de conversations sur les réseaux, de textes explicatifs et autres mises en situation … Le tout regroupé dans des chapitres abordant un large éventail de sujets sur la vie des runners : les armes, la discrétion, la magie, les relations, les moyens de transport, les environnements hostiles, la réputation etc … A noter d’ailleurs que ces conseils ne se limitent pas aux opérations menées par les runners, le livre proposant aussi des conseils pour la vie quotidienne de ces derniers (l’habitat, l’éducation des enfants, la santé etc …).
Un contenu riche plutôt intéressant pour les meneurs ?
Vous l’aurez compris je pense avec cette présentation, je trouve que Vise juste est vraiment difficile d’accès par cet amas d’informations et la méthode pour les amener au lecteur. Ce n’est pas nouveau dans la gamme, mais sur un ouvrage 100% background de ce type je trouve que cela se ressent plus fortement que sur les autres livres déjà évoqués dans les articles précédents.
Du coup, je pense qu’il est intéressant de regarder de près comment cet ouvrage peut être utilisé, et à ce niveau je ne suis pas totalement en accord avec les auteurs. Ils présentent Vise juste en quatrième de couverture comme un supplément destiné aux joueurs, mais personnellement je pense que le livre gagne en intérêt s’ il reste entre les mains du meneur.
En effet, je trouve pour ma part que cet ouvrage est surtout un réservoir potentiel d’idées de PNJ et de scénarios (après tout il y a des récits détaillés de runs ayant échoués, avec en bonus les bonnes actions qui auraient dû être faites pour éviter ces échecs).

Mais au-delà de ça, et je l’ai déjà évoqué par le passé à propos d’autres suppléments, tous ces textes écrits à la première personne par des personnages de l’univers de jeu sont autant d’aides de jeu potentielles pouvant être données aux joueurs à des moments bien choisis. Je vais préciser ma pensée : Dans l’univers de Shadowrun les runners incarnés par les joueurs sont censés recevoir des flots d’informations via la Matrice, une densité d’échanges via tchat ou de news venant de multiples médias qu’il est très difficile de rendre réelle autour de la table de jeu.
Mon conseil ici est d’utiliser des extraits de ce livre comme autant d’anecdotes et de discussions sur les réseaux runners, ce qui donnera vie à l’univers autour des joueurs et qui peut même permettre au meneur de placer des fausses pistes (ou de vrais informations sur l’intrigue en cours).
Je trouve cet usage plus pertinent que de mettre ce livre de façon brute entre les mains de vos joueurs, car je pense sincèrement qu’ils seront noyés par tout ce que l’ouvrage évoque. Je pense par contre qu’il peut y avoir un vrai intérêt à leur livrer des extraits de Vise juste à des moments bien choisis.
Enfin, je pense que les meneurs de Shadowrun auront avec ce livre un outil d’immersion intéressant. Lire des passages de ce supplément va leur donner une image de la vie des runners à travers de nombreuses tranches de vie, ce qui sera potentiellement précieux pour transmettre l’ambiance du Sixième Monde à leurs joueurs en cours de jeu.
La France des Ombres : apport purement VF au Sixième Monde
La France des Ombres est un ouvrage de 160 pages à couverture rigide, et la première chose importante à savoir à son sujet est que c’est une production purement française écrite par le collectif Ombres Portées 2.0. Nous sommes donc face à une exclusivité VF, autorisée et soutenue par les éditeurs Catalyst et BBE.
Comme son nom l’indique, ce supplément nous propose d’explorer le France dans l’univers du Sixième Monde, et il y a une phase de l’introduction du livre qui résume très bien je trouve l’approche de cette proposition par le collectif Ombres Portées 2.0 :
En somme, nous avons voulu donner des propositions fortes et des enjeux particuliers pour chaque région en évitant un effet “Seattle with a baguette and a beret”
Vous l’aurez compris, l’ambition d’un supplément sur la France écrit par des français sera tout particulièrement d’éviter les clichés et les raccourcis qui pervertissent souvent les background de jeux américains tentant d’évoquer notre pays.
Mais attention, cette création ne sort pas de nulle part. En effet la conception de cet ouvrage a été faite en s’appuyant sur les acquis du supplément Néo-Révolution, manuel qui lui aussi était une exclusivité VF et qui proposait une exploration de Paris complétée par une campagne dédiée à ce cadre.

Cette mise en contexte étant faite, il est temps maintenant de regarder ce que nous propose le contenu de cet ouvrage. Mais avant de rentrer dans les détails, il y a une précision que je souhaitais apporter concernant la place de ce supplément par rapport à la gamme officielle.
En effet, de façon appréciable, La France des Ombres se veut à l’évidence extrêmement fidèle aux concepts habituels de cette gamme Shadowrun 6. Cela saute immédiatement aux yeux par deux points précis :
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Le premier point est que la fameuse Histoire vivante, qui est mise en scène traditionnellement dans ce jeu de rôle, est bien présente dans ce supplément. La France des Ombres prend en effet la suite de Néo-Révolution dans l’histoire du Sixième Monde, nous proposant un état de la nation après cet évènement.
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Le deuxième point, c’est le respect de cette méthode immersive de présentation des éléments de contexte qui est la marque de fabrique forte de la gamme. En effet, la masse de descriptions et d’informations contenues dans ce recueil est entièrement présentée à travers les récits de personnages de l’univers de jeu. Chose amusante d’ailleurs, parmi les runners transmettant leurs connaissances on retrouve les pseudos de membres du collectifs Ombres portées 2.0
Introduction et mise en contexte (10 pages) :
Le supplément s’ouvre sur une section nommée Les Ombres de l’Hexagone qui nous propose une présentation globale du territoire. D’une part une chronologie allant de 2079 à 2082 et un focus sur la mort du président Kervelec placent le contenu du livre dans l’Histoire vivante (y compris avec un paragraphe qui fait le lien avec le metaplot de cette 6ème édition) , et d’autre part des spécificités fortes de la France sont mises en avant ( la culture, la gestion des réseaux, les flux magiques etc …).
Cette entrée en matière est très réussie selon moi car elle pose des bases d’ambiance claires, et elle s’accompagne même d’une belle carte de la France.

L’exploration détaillée de la France après la Néo-Révolution (100 pages) :
Le cœur de l’ouvrage, entièrement dédié à la description par le menu de la France en 2082, est organisé en chapitres couvrant chacun une zone géographique digne d’intérêt. Je vous partage la liste de ces chapitres pour que vous puissiez visualiser un peu l’éventail de la proposition de l’ouvrage :
- L’enclave corporatiste de Lille
- J’irais revoir ma Normandie
- Brezhoneg Dispatch
- Bordelais nouveau
- Euskal Herria
- Les Ombres de Marseille
- Nissa la Bella
- Le “Wild Wild Centre”
- France d’Outre-Mer
Le plus important à savoir, c’est que chacune de ces parties ne répond pas à un même plan répétitif de contenu. En effet, le supplément va nous proposer à chaque fois un focus adapté aux points d’intérêt que les auteurs ont placés dans chaque région.
Par exemple, le métroplexe de Lille va proposer toute une liste de PNJ importants (toujours sans statistiques de jeu), alors que de son côté la description de la Normandie va nous proposer un passage mystique à propos du Mont Saint Michel.
Globalement cependant, le lecteur trouvera pour chaque secteur un point sur l’organisation politique, la place et la nature des corpos, des personnages importants … et surtout des évocations de lieux et d’évènements voués à servir de base d’inspiration.

Et c’est là le point sur lequel il faut être clair concernant ce supplément : La France des Ombres propose pleins d’idées de lieux, de personnages et d’événements qui amènent la France dans le Sixième Monde, mais ce n’est en aucun cas un contenu clé en main. Toutes ces descriptions permettent de donner une saveur à notre pays, saveur épurée de tout cliché gênant, et donne pleins de pistes pour se projeter dans l’univers de Shadowrun à travers des territoires familiers … mais pour autant il restera à la charge des meneurs de construire leur utilisation de toute cette matière.
Des scénarios pour mettre ce contexte en jeu (43 pages) :
Le supplément s’achève par une section hautement salutaire à mes yeux, un véritable recueil de synopsis développés de scénarios pour ce cadre de La France des Ombres. Ces 10 propositions d’aventures font entre 2 et 6 pages chacune, et nous pouvons y trouver quelques statistiques de jeu éparses par ci par là.

Les thèmes des runs proposés sont très diversifiés, allant de la guerre des gangs à l’exploration mystique, et s’appuient bien sûr sur les éléments donnés dans la section précédente. Ce ne sont donc pas des scénarios “ready to play”, mais les plus développés parmi ceux proposés ici (je pense à Extraction lilloise et Il était une fois Marseille) donnent cependant pas mal de détails et demanderont à mon avis peu de travail à un meneur un peu rodé.
Je pense aussi intéressant de mettre en avant le scénario nommé Guerre de course sur la route du diamant, car ce dernier à pour vocation avouée d’être une bonne proposition pour commencer à Shadowrun. Et en effet, dans cette histoire les runners vont passer par du vol de donnée, de l’exfiltration et d’autres joyeusetés très classiques du métier.
Une zone de jeu riche avec un souffle de liberté
La France étant en marge du canon de la gamme, ce supplément propose tout un contexte riche en possibilités et dans lequel les meneurs pourront creuser leurs intrigues sans risque majeur de venir modifier la grande histoire de Shadowrun 6 . De plus, il est probable que les utilisateurs français du jeu auront des facilités à venir ajouter dans “leur” Sixième Monde des éléments historiques et culturels de notre pays … contrairement aux difficultés qu’ils pourraient avoir à extrapoler la culture américaine dans ce futur étrange.
Cependant, comme toujours dans cette gamme, le matériel proposé reste focalisé sur l’immersion plus que sur le confort d’utilisation. Il faudra donc accepter une part de travail pour profiter de multiples très bonnes idées qui emplissent les pages de La France des Ombres, et il ne faudra pas hésiter à utiliser pleinement toutes ces structures de scénarios mises à disposition qui forment un excellent marche pied pour ce cadre de jeu.
Conclusion : les difficultés et les bonheurs de l’immersion
Je ne veux pas trop lourdement enfoncer le clou sur ce que j’ai déjà clairement évoqué dans le déroulé de cet article, mais le plus important à mon avis concernant ces deux suppléments tient en une petite vérité toute simple : Shadowrun est largement connu depuis toujours pour son système de règle détaillé, mais ce serait une erreur de sous-estimer la complexité que représente cet univers si particulier qu’est le Sixième Monde. Et les ouvrages qui nous ont occupés aujourd’hui sont une démonstration implacable de cette potentielle difficulté.
En effet, le choix des auteurs de cette 6ème édition de Shadowrun a été depuis le début de plonger les lecteurs dans l’ambiance de cet univers si particulier en le décrivant à la hauteur du regard des runners que vos joueurs vont incarner. Cette approche permet de transmettre les notions principales de ce cadre mélangeant cyberpunk et fantay sans aller dans une dérive encyclopédique. Elle rend la lecture des textes agréable dans le sens ou le lecteur a l’impression de lire une histoire, mais en contrepartie cela signifie aussi que ces parties de background n’ont pas trop les qualités de “manuels prêts à l’emploi”.
Tout cela pour vous expliquer mon analyse et mon conseil principal concernant Vise juste et La France des Ombres : ces deux ouvrages sont extrêmement riches en terme d’inspiration, ils apportent une mise en scène généreuse et vivante de cet univers à part, mais ce n’est vraiment pas du matériel “plug and play”. Toute cette matière très qualitative va demander des efforts d’adaptation et d’appropriation aux meneurs, et ces textes ne pourront être utiles aux joueurs qu’après un travail préliminaire de mise à la portée de ce contenu pour tout à chacun.
Mais je ne pense pas pour autant qu’il faille voir ça comme un réel défaut, car le vrai grand plus de ces deux suppléments est ailleurs, et il est bien réel : la mise en scène (la mise en “vie” pourrait on même dire) du Sixième Monde dans ces pages semble donner cette consistance du quotidien à un monde qui a tout pour nous paraître terriblement étranger. Cela le rend donc un peu plus familier, que ce soit parce qu’on nous parle de notre bon vieux pays ou parce qu’on nous explique comment gérer nos enfants entre deux opérations clandestines.
Il y a donc un prix à payer pour accéder à cette familiarité si peu évidente à développer envers un monde aussi massif et spécifique, mais à mon avis le gain qui peut en être retiré autour des tables de jeu peut tout à fait justifier ces efforts.

