La richesse sera plus pénible sans soleil ! [chronique de Fading Suns v4]
Dans la grande diversité des produits édités à travers le monde pour notre très cher loisir, il y a une catégorie de jeux de rôle bien particulière que nous connaissons tous : les licences qui perdurent à travers les décennies en enchaînant régulièrement les nouvelles éditions. Ce sont souvent des jeux majeurs profondément ancrés dans la communauté rôliste mondiale (D&D, l’Appel de Cthulhu, Vampire ou Shadowrun), mais il y a aussi des propositions ludiques plus spécifiques qui perdurent malgré leur impact moins large sur notre loisir. Dans cette catégorie nous pouvons citer Ars Magica, Chill, ou Polaris … mais aussi le jeu de rôle qui va nous occuper aujourd’hui : Fading Suns, et son univers de space fantasy.
L’histoire de ce jeu commence avec une première édition datant du milieu des années 90, écrite par Bill Bridges et Andrew Greenberg. Ces noms vous disent peut être quelque chose, car ce sont deux contributeurs importants des premières éditions de Vampire et Werewolf. La “touche” World of Darkness n’est d’ailleurs pas étrangère au cadre baroque et gothique de Fading Suns.

A partir de ce point d’origine, le jeu va s’étendre sur trois éditions (et une version D20) jusqu’au milieu des années 2010, avant de disparaître des radars pendant presque 10 ans. C’est à ce moment là que l’éditeur Ulisses Spiele, connu principalement pour sa locomotive éditoriale l’Oeil noir, rentre dans la danse et lance en 2020 le financement d’une 4ème édition de Fading Suns. 1000 contributeurs et 162500 euros plus tard, la nouvelle gamme en langue anglaise est lancée et va rapidement se développer comme l’éditeur allemand sait si bien le faire.
C’est Black Book Editions, partenaire habituel de Ulisses Spiele pour l’adaptation VF de leurs licences, qui va lancer Fading Suns dans la langue de Molière en 2023. Le succès du financement est plus mitigé, avec à peine plus de 330 contributeurs, mais le contenu plutôt riche de ce dernier rend optimiste sur la possibilité d’exploiter largement le potentiel du jeu.

Je vous propose donc aujourd’hui d’explorer le contenu de cette VF de Fading Suns 4ème édition, et vous allez voir que l’approche proposée par les créateurs de ce jeu n’est pas sans surprise.
Structure globale de la gamme : une volonté d’accessibilité à nuancer ?
Il est donc temps de vous présenter la gamme Fading Suns 4ème édition correspondant au contenu du financement participatif français, que l’éditeur BBE a fait gracieusement parvenir à votre serviteur. Cette dernière se présente principalement sous la forme bien connue d’un triptyque :

- Guide du joueur (couverture rigide, 316 pages) : point d’entrée dans la gamme, tout son contenu est destiné aux joueurs. Les éléments clés abordés sont les suivants: création et structure des personnages, fonctionnement du système de règles, détail des technologies et pouvoirs accessibles, mais aussi présentation du propos du jeu (théâtre, tragédie).
Note : l’univers de Fading Suns n’est pas présenté ouvertement dans ce livre, mais la section sur la création de personnage insuffle à chaque page des informations sur le cadre de jeu (factions, métiers, classes sociales etc …). Nous y reviendrons dans la partie de cet article dédiée aux règles. - Guide du maître de jeu (couverture rigide, 112 pages) : réservé aux meneurs ce livre propose des explications plus détaillées sur le propos du jeu, des conseils de gestion d’une partie (dramaturgie, structure etc …), des règles de progression des personnages et de gestion des PNJs, un répertoire de PNJs et de lieux, mais aussi un court scénario permettant d’utiliser un cadre de jeu spécifiquement détaillé.
- Guide de l’univers (couverture rigide, 120 pages) : cet ouvrage détaille l’Histoire des Mondes connus, la structure de la société actuelle, les espèces extraterrestres présentes et la description des principales planètes.
- Kit du maître de jeu et autres matériels : la gamme propose en complément un écran de jeu à quatre volets, des jetons pour le fonctionnement du système de jeu, des pré-tirés, un grand scénario à part (23 pages) et un recueil de scénarios écrits par Tristan Lhomme (2 scénarios pour un total de 20 pages)
Mais, au delà de cette gamme VF de Fading Suns 4ème édition, je pense essentiel de vous proposer aussi un rapide coup d’œil à la gamme VO : il est en effet important selon moi de connaître l’ampleur réelle d’une proposition ludique avant d’en critiquer la structure (c’est d’ailleurs souvent vrai pour les grosses productions de l’éditeur allemand Ulisses Spiele, même si certains peuvent parfois l’oublier).
L’important à savoir sur cette large gamme VO, c’est qu’elle propose principalement des suppléments comme ceux nommés Imperial dossier qui font des focus sur des factions, des secteurs géographiques ou même des espèces de l’univers de jeu. Il y a aussi pas mal de matériel en termes d’aides de jeu (cartes d’équipement, plans de vaisseaux, mais surtout des cartes de capacités dont vous comprendrez la potentielle utilité plus loin dans cet article). En résumé, c’est une gamme généreuse qui assume de venir préciser son cadre d’une façon assez classique (via des suppléments dédiés), mais qui déploie aussi des outils pratiques pour aider à la gestion de sa proposition.
| Cette structure de gamme montre assez nettement que Fading Suns 4ème édition cherche de prime abord à être accessible et facile à prendre en main. Le triptyque sépare clairement les notions pour meneurs et joueurs, des scénarios sont immédiatement disponibles (y compris certains écrits par une plume réputée de notre loisir), et tout un casting de pré-tirés est à disposition. Mais tous ces efforts louables vont être aussi à relativiser. Les jetons, par exemple, peuvent être perçus comme un support de simplification de prise en main … alors qu’ils sont en fait un élément obligatoire d’un système de résolution détaillé. Mais plus encore, cette volonté de mise à portée d’un public novice se heurte au point que nous allons aborder maintenant : la mise en forme globale de ce jeu. |
La mise en forme de la gamme : beauté n’est pas clarté
Disons le tout de suite, nous sommes ici face à un cas d’école de cette difficile dualité qui est demandée aux livres de JdR : être beaux tout en étant faciles à utiliser. Fading Suns 4ème édition est un jeu dont les textes portent une évidente volonté d’être clairs et didactiques, mais qui sont noyés dans une mise en forme très artistique qui réduit leur efficacité.
Ne vous y trompez pas, la lecture de ces ouvrages est globalement agréable. La police de caractère est plutôt grande, le fond couleur parchemin est beau et ne perturbe pas la lecture, et les marges se partagent entre un rôle purement esthétique très réussi et un rôle de guide bienvenu pour se repérer dans la structure des livres. De plus, la police de caractère évolue par sa taille et ses effets de style pour différencier divers types de titres, de paragraphes ou de sections de texte. Les inévitables tableaux sont d’ailleurs eux même très bien intégrés, participant à cette impression de bloc esthétique cohérent simplement parcouru de multiples nuances.
Et c’est bien là le problème au moment d’utiliser ces ouvrages. En effet, toutes ces variations de mise en forme devant permettre de se repérer dans la structure des textes sont beaucoup trop nuancés, pas assez marqués pour pouvoir être de vrais repères. Le lecteur se retrouve souvent devant des notions individualisées par un titre dans une autre police de caractère .. mais cette police de titre est aussi présente un peu plus loin, mais en gras … mais cette même police est mise en concurrence visuelle avec des titres de la police d’origine en majuscule, ou en gras, ou d’une autre taille… etc … etc …
Le problème est que l’ensemble semble former une juxtaposition un peu chaotique de variations de mise en forme, mais pas vraiment une hiérarchisation claire permettant de voir instinctivement une structure.

Comprenez-moi bien, avec l’habitude de parcourir les livres, le lecteur va finir par intégrer cette hiérarchisation et par mieux se repérer dans la structure des sections et paragraphes des ouvrages … mais de prime abord tout cela risque de perdre le nouvel arrivant.
Ajoutez à cela cette absence récurrente d’index comme dans beaucoup d’autres jeux de rôle, ce qui nous laisse comme souvent à la merci de la fonction recherche sur les PDF des livres (à condition de les avoir), et nous voilà face à une gamme qui peine à guider clairement ses nouveaux lecteurs. Tout cela est, je trouve, un peu dommage, à la vue des efforts réels effectués dans la structure du jeu et de ses textes pour assumer cette ambition d’être une proposition accessible.
| Fading Suns 4ème édition est donc, selon moi, une proposition qui va demander un premier effort pour s’y plonger totalement. La bonne nouvelle, c’est qu’après ce premier pas un peu difficile, le lecteur verra s’ouvrir devant lui toute cette volonté d’accompagnement qui traverse réellement la gamme. Mais surtout, la récompense selon moi de ce petit effort originel sera dans le contenu de l’offre ludique de ce jeu, car nous sommes ici face à une vraie identité ludique marquée. Non seulement Fading Suns 4ème édition veut être un jeu porteur de sens, mais en plus il ambitionne d’être un point d’entrée dans notre loisir, comme nous allons le voir tout de suite en examinant de près son contenu. |
Pour en terminer avec le côté visuel, je trouve que les illustrations de ce jeu forment un ensemble assez cohérent, pas particulièrement extraordinaire à mon goût, mais avec quelques très bonnes idées comme les vitraux à l’image de certains des nombreux saints patrons vénérés dans les Mondes Connus.

L’univers de Fading Suns : la contradictoire quête de sens et d’accessibilité
Certains univers sont particulièrement difficiles à présenter et à expliquer, souvent à cause de la richesse et de la complexité de leur structure. Dans le cas de Fading Suns, la difficulté va un peu au-delà de çà. Je pourrais ainsi vous dire que c’est un croisement entre Le Trône de fer, Fondation et Dune, mais cette description (plutôt exacte au demeurant) ne vous éclairera pas sur le thème fondamental de cet univers, celui qui a donné son nom à ce jeu de rôle.
Bien sûr nous pourrons parler des maisons nobles qui conspirent et s’opposent, des religions et leur mysticisme imposant leurs vues à des populations se voyant interdire l’accès aux technologies avancées, ou de cet Empire tentant de restaurer les frontières perdues d’une grandeur révolue. Mais l’identité majeure de Fading Suns est ailleurs, son thème central est en fait cet élément tragique dont on peut penser qu’il est un lien de filiation avec le Monde des Ténèbres. Cet élément est d’ailleurs carrément mis en avant dans le sous-titre officiel du jeu ! … Il est donc grand temps de vous en parler.
Un mystère de la Passion dans un futur lointain
Un mystère de la Passion dans un futur lointain, voilà des termes vraiment spécifiques pour un sous-titre global d’un jeu de rôle, et soyons honnête ils seront cryptiques pour beaucoup de lecteurs. Mais, vous vous en doutez, si je cible cette courte phrase ici c’est qu’elle a une potentielle importance dans la bonne compréhension du jeu.
Ce que ce sous-titre veut indiquer, c’est que le thème principal proposé ici est de faire jouer des triomphes et des tragédies dans ce cadre futuriste. Fading Suns 4ème édition ne veut pas être un jeu présentant un univers froid et aseptisé par des technologies et modèles de sociétés montrant une évolution raisonnée des mentalités. Le propos ici est de montrer que les enjeux restent ancrés dans les émotions des êtres vivants, dans la fragilité et l’incohérence des sentiments extrêmes, sans que la modernité ne parvienne à imposer une raison nouvelle aux passions de l’humain.
| Si vous ne deviez retenir qu’une seule chose sur la proposition de ce jeu, je pense que ce serait celle-ci : Fading Suns 4ème édition nous offre un cadre où la raison a échoué à tempérer les passions. L’évolution technologique n’a absolument pas rendu l’humanité plus raisonnable, elle ne lui a donné que des moyens nouveaux pour déployer les conséquences extrêmes de ses sentiments les plus exacerbés. |
A partir de là, il est facile de comprendre pourquoi nous sommes ici face à un univers qui a plongé dans un âge sombre. Le féodalisme et les croyances mystiques incarnent l’obscurantisme grandissant, alors que l’âge de raison est mis à l’index à travers la symbolique des technologies interdites. Mais comme si cela n’était pas suffisant, le jeu nous indique que l’ordre des choses lui-même va vers le même destin : l’univers est en déclin, les soleils sont mourants. Cette fin qui semble inéluctable invite d’autant plus à écrire l’histoire dramatique et désespérée de protagonistes tentant d’atteindre une gloire épique au terme d’une véritable quête héroïque.
Un cadre de space fantasy fort pratique, et une proposition de SF dépaysante
Les grands concepts c’est une chose, mais il est grand temps de regarder de plus près cet univers de jeu. Je vais donc à présent me risquer à une petite présentation très synthétique du cadre de jeu de Fading Suns 4ème édition. Le but ici est de vous donner une vision globale de ce qu’il propose.
Nous sommes au 51ème siècle, l’humanité s’est récemment unifiée sous la bannière de l’Empire du Phoenix et de son Empereur Alexius Hawkwood. Cet empire ne s’étend plus actuellement que sur une cinquantaine de planètes, formant les Mondes Connus, reliées entre elles par des portails de saut ancestraux venant d’une race extraterrestre ancienne disparue. Après des âges sombres de conflits essentiellement politiques et religieux, des portails ont été fermés et bien des mondes sont à reconquérir dans cette nouvelle ère de stabilité. L’humanité des Mondes Connus vie sous l’influence croisée de trois classes sociales dominantes, formant un rappel évident de la structure féodale historique :
- Ceux qui règnent (Les maisons nobles) : Les Maisons nobles se partagent la domination politique. Elles portent une culture digne d’un Moyen-Âge fantasmé avec ses règles d’étiquette, de duel, de succession, et son implacable contrôle sur les fiefs que sont les planètes sous leur domination féodale. Bien évidemment, les complots et inimitiés entre les maisons ne manquent pas.
- Ceux qui prient (L’Eglise Universelle du Soleil Céleste) : Défendant le dogme du Pancréateur et de son Prophète, cette religion domine moralement et spirituellement le destin de l’humanité, elle possède aussi un quasi-monopole sur l’éducation. Son idéologie proscrivant les technologies avancées a plongé la vie quotidienne du bas peuple dans un retour en arrière technique, dont seules les trois classes sociales contrôlant les Mondes Connus sont exemptées.
- Ceux qui commercent (la Ligue des marchands) : Possédant la main mise sur les portails de saut, et sur toute la structure du commerce en général, les guildes ajoutent au pouvoir économique leur position de maîtrise des technologies. C’est ainsi que cette bourgeoisie a pu s’imposer comme un égal face aux pouvoirs politiques et religieux.
Bien évidemment, les intrigues entres ces trois piliers d’une société typiquement space fantasy forment un terreau riche pour les futures aventures dans ce jeu. A cela il faut ajouter les relations complexes avec diverses races extraterrestres et avec des cultures humaines “barbares” qui se sont développées hors des Mondes Connus. A noter aussi la présence de pouvoirs psychiques chez certains individus (globalement considérés impies) qui viennent contrebalancer les réels pouvoirs théurgiques de certains religieux.
Le lecteur un peu habitué aura sûrement à ce stade détecter les contours des personnages jouables dans un tel univers. Fading Suns 4ème édition propose une transposition de concepts de la fantasy classique dans un cadre de science fiction. Vous pourrez donc y incarner tout autant un prêtre dotés de pouvoirs mystiques, un noble hautain amateur de duels, un pilote de vaisseau, ou un extraterrestre tentant de faire sa place dans la société.
L’univers de Fading Suns est donc un cadre riche qui permet d’invoquer des inspirations de qualité comme Dune, Le Trône de Fer, Firefly ou Babylon V, mais il a aussi l’avantage de proposer une structure de société très proche des repères confortables de la fantasy. Vos joueurs seront certainement moins perturbés dans cet univers néo-féodal que dans un cadre de pure SF mettant en scène des expériences sociologiques plus typiquement futuristes.
Tout ce propos ne manque donc pas de charme et de promesses, mais cette quête héroïque dans des nœuds d’intrigues complexes entre plusieurs classes sociales risque de vous sembler difficile à mettre en œuvre. Et justement, il faut que l’on parle de ce point là, car Fading Suns 4ème édition porte une ambition pas banale pour une proposition aussi riche.
Un cadre ambitieux mais qui veut être une proposition d’initiation
Cela risque de surprendre les rôlistes un peu expérimentés, mais ce Fading Suns 4ème édition est clairement écrit et présenté comme un jeu de rôle à travers lequel des personnes totalement novices pourraient découvrir notre loisir. Malgré son propos ambitieux dont je viens de vous parler, et malgré son système de résolution riche que nous verrons un peu plus loin, Fading Suns 4ème édition ne cache pas sa volonté d’être un jeu d’initiation au jeu de rôle. Après tout D&D5 est largement identifié comme point d’entrée au jeu de rôle sans pour autant être un jeu particulièrement simple. Cependant, il y a une autre raison qui me semble avoir motivé cette approche particulière dans l’écriture de Fading Suns 4ème édition : les auteurs semblent avoir l’ambition de faire aborder la nature même du jeu de rôle de façon très ciblée à leurs lecteurs, avec des objectifs très pragmatiques en tête.
| Fading Suns 4ème édition présente une approche du jeu de rôle par le prisme de la pièce de théâtre. Ce parallèle sert tout particulièrement le propos du jeu car il permet d’insister sur la nature dramatique du loisir, et bien sûr de faire le lien entre l’histoire théâtrale de la Passion et sa mise en œuvre dans le jeu. Présenter notre loisir de cette manière permet aux auteurs de rendre aussi naturelle que possible la mise en exergue des sentiments, des triomphes et des drames, tout en donnant une légitimité particulière au groupe de joueurs par le parallèle avec la troupe de théâtre. Je pense que tout cela a aussi pour but de rendre normales certaines spécificités du jeu qui pourront surprendre les rôlistes habitués à des propositions plus traditionnelles. Je pense par exemple à l’inégalité de statut entre les personnages joueurs, un élément qui fait partie des fondamentaux de Fading Suns 4ème édition. |

Les règles et le système de résolution
Je vais être clair d’entrée de jeu avec vous : les règles de Fading Suns 4ème édition sont à classer dans la catégorie des systèmes détaillés. Ces mécaniques sont d’ailleurs assez intéressantes à analyser, car de la même façon que le jeu souhaite porter très naturellement ce propos spécifique dont nous avons déjà parlé plus haut, il a voulu aussi proposer une logique de résolution des actions très particulière.
Je vous propose que nous regardions d’abord de près à quoi vont ressembler les personnages jouables dans cet univers, avant d’aller regarder comment seront résolus leurs actes par le système de résolution.
Création et structure des personnages : une immersion dans l’univers de jeu à gérer
Fading Suns 4ème édition propose une création de personnages en 7 étapes, et si ces étapes n’occupent que 2 pages dans leur présentation, sachez que le détail de leur contenu constitue une très grande partie des 316 pages du Guide du joueur. Cela est bien sûr significatif d’un jeu où les options de création sont extrêmement nombreuses. Voici les étapes de création et les points qu’il faut retenir sur chacune d’entre elles :
- Étape 1 : former la troupe. Avant de créer chaque personnage individuellement, les joueurs doivent d’abord déterminer ce qui rassemble leurs personnages. Cette notion assez moderne et plutôt répandue actuellement dans le JdR prend une valeur supplémentaire à Fading Suns 4ème édition. En effet, quel que soit le type de troupe choisie (entourage de noble, caravane marchande…), il faudra que l’un des joueurs endosse le rôle de leader du groupe. Et cela n’est pas que décoratif, car cette structure va impacter les règles du jeu (réserve commune de points, influence sur l’initiative en combat …)
- Étape 2 : concept de personnage. Voilà un moment clé de la création et qui est souvent compliqué dans les jeux comme Fading Suns proposant des univers très spécifiques. Je pense cependant que la création du concept de personnage sera facilitée par la structure néo-féodale très cadrée de la société des Mondes Connus (structure qui se déploie en fait sur les 4 étapes suivantes). Les pré-tirés fournis dans la gamme seront d’ailleurs autant d’exemples forts utiles pour les nouveaux venus.
- Étape 3 : choix de votre espèce. Les Mondes Connus sont fortement humano-centrés, mais il est possible de sortir de ce cadre classique en choisissant d’incarner un Ur-obun (mystiques), un Ur-ukar (psychiques) ou un Vorox (géants à six membres). Ces races, toutes anthropomorphes dans la grande tradition de la fantasy, vont imposer des contraintes de choix techniques et de positionnement dans l’univers de jeu. Peut être à réserver à des joueurs un peu expérimentés ?
C’est à cette étape que le joueur va déterminer la répartition de ses points de Caractéristiques , mais aussi noter les capacités d’héritage et les scores de déplacement et de taille de son espèce. - Étape 4 : choix de votre classe (Education). A ce stade, il faut choisir dans quelle classe sociale majeure du jeu le personnage a été éduqué (noble, prêtre, marchand .. ou les franc-tenanciers qui sortent de ce cadre classique). La classe apporte une première sélection d’Aptitudes (capacités ou savoirs spécifiques), un Avantage, ainsi que des bonus de Compétences et de Caractéristiques. Une partie de ces éléments est imposée, d’autres laissent des choix plus ouverts aux joueurs.
- Étape 5 : choix de votre faction (Apprentissage). Chacune des classes sociales de Fading Suns est composée de plusieurs factions s’en partageant le contrôle ou l’influence. Un personnage noble devra choisir la Maison noble à laquelle il appartient, un prêtre devra choisir sa secte etc … Cette étape donne à nouveau des Aptitudes et un Avantage (toujours parmi ceux ouverts par son choix de faction), et à des bonus de Compétences et Caractéristiques qui sont cumulables avec les précédents. A cela s’ajoute une Attribution de matériel (équipement de départ), une Bénédiction et une Malédiction (un bonus et un malus spécifique). A noter que ce choix de faction va aussi déterminer une vocation privilégiée pour l’étape suivante (non obligatoire)
- Étape 6 : choix de la vocation (carrière initiale). Le joueur choisi ici parmi les carrières disponibles (les métiers de son cadre social et éducatif). Encore une fois le personnage va recevoir des Aptitudes, un Avantage et des bonus de Caractéristiques / Compétences. Un équipement supplémentaire lui est aussi attribué.
- Étape 7 : personnalisation et équipements. C’est le moment de donner un nom et une description au personnage, mais aussi de choisir une Aptitude et un Avantage plus libres pour compléter le profil. C’est aussi le moment de calculer des valeurs de jeu comme la Vitalité, les Seconds souffles, l’Adrénaline et les Résistances. Enfin, il est temps de faire le point sur l’équipement, en ajoutant ceux correspondants aux capacités du personnage et en achetant du matériel supplémentaire grâce à l’argent de départ.
| Fading Suns 4ème édition propose donc une création de personnage très détaillée, basée sur une accumulation de scores par étapes (ce que le jeu appelle le parcours de vie). Il est à noter que le jeu propose des options pour sortir du carcan de ces étapes avec des choix pré-établis. Autre point important à retenir, cela ne saute pas tout de suite aux yeux mais Fading Suns 4ème édition est un système où les personnages vont progresser sur une échelle à 10 niveaux. Ces niveaux vont augmenter les maximums dans certaines valeurs, mais ils vont apporter aussi des Avantages et des bonus de Caractéristiques. |
Au final, cette création vous amène à avoir entre les mains un personnages comme celui présenté ci-dessous (il s’agit de la feuille d’un des personnages pré-tirés fournis) :

Cette feuille de personnage apporte plusieurs enseignements importants sur la prise en main de ce jeu par les joueurs, voyons de quoi il s’agit :
- Le jeu propose un total de 26 Compétences, et les personnages vont avoir des rangs de maîtrise dans la plupart d’entre elles. Les Compétences majeures du personnage vont avoir des scores de 6+, les autres auront souvent un score aux alentours de 3.
- Le jeu propose 9 Caractéristiques primaires réparties en 3 catégories (Corps, Mental, Esprit). Elles auront un score variant en gros entre 4 et 8. Au delà de la classique Vitalité (points de vie), nous sommes face à un jeu proposant la gestion par les joueurs de plusieurs autres jauges (Seconds souffles, Banque de PV, Adrénaline, Points de Wyrd )
- Un personnage va avoir dès la création à peu près 5 Avantages et une bonne dizaine d’Aptitudes aussi. Autant de capacités à connaître et à gérer (et qui occupent normalement la 2ème page de la feuille de personnage officielle)
- La feuille comporte un encart Manœuvres/Actions, qui permet de mettre noir sur blanc des actions privilégiées du personnages (attaques ou usages de compétence). Ces dernières sont du coup pré-calculées, un point qui est loin d’être secondaire comme nous le verrons plus loin dans mes conseils d’utilisation de ce jeu.
| Le bilan est assez clair, Fading Suns 4ème édition va demander une implication réelle des joueurs dans la gestion de leurs personnages. Les nombreuses capacités particulières et les diverses jauges forment en effet à l’évidence de multiples leviers pour faire agir efficacement les personnages dans l’univers de jeu. Les joueurs auront donc besoin de maîtriser un minimum ce répertoire de possibilités d’action. |
Maintenant que nous savons comment se structurent les personnages, il est donc grand temps de voir de près comment fonctionne ce système de résolution de Fading Suns 4ème édition, avec son énigmatique Système Points de Victoire mais aussi certaines de ses caractéristiques que je me dois de vous mettre clairement sous les yeux.
Les bases du moteur D20 de résolution : richesse et complexité des options
Le système de résolution de Fading Suns 4ème édition part d’une base très épurée, car il n’utilise qu’un seul type de dé, le plus célèbre de tous : le D20. Son principe fondamental est lui aussi assez simple : pour tenter une action, un personnage doit chercher à faire égal ou inférieur sur le D20 à son score de Caractéristique + Compétence (la valeur ciblée).
Là où les choses se compliquent, c’est que le système de jeu propose simultanément plusieurs outils aux meneurs pour gérer tous les éléments pouvant modifier les chances de réussir une action :
- Modificateurs sur la valeur ciblée : des capacités particulières, ou les effets spécifiques de certains équipements, vont venir modifier le score à tester avec le D20. Cet outil très classique des systèmes de JDR est cependant utilisé de façon assez réduite dans Fading Suns 4ème édition. En effet, par exemple, la difficulté d’une action n’est pas gérée en modifiant la valeur ciblée.
- Jets favorables et défavorables : lancer 2D20 et garder le meilleur ou le pire résultat, c’est un outil classique très connu grâce à D&D5 et qui est donc utilisé aussi dans ce système. Cette mécanique est surtout utilisée pour l’impact des États d’un personnage (aveuglé, fasciné etc…) ou l’absence d’une Aptitude adaptée pour mener une action précise.
- Les Points de Victoire : élément central du système de résolution qui porte leur nom, les Points de Victoire sont en fait l’outil principal gérant la marge de réussite et l’effet de la difficulté d’un Jet Ciblé. Je vous en parle plus en détail dans la section suivante.
| Fading Suns 4ème édition utilise donc plusieurs méthodes simultanées pour mettre en jeu la variabilité des chances de réussir une action. Cette profusion de moyens aura toutes les chances de perturber et même de perdre les meneurs, car cela rend difficile l’identification claire d’une logique du système dans sa globalité. Ce point était important pour moi à mettre en lumière, car c’est la marque d’un jeu qui va détailler pas mal de micro-règles spécifiques dans ses textes. Ces micro-règles vont correspondre à l’usage des nombreuses capacités dont je parlais dans la partie précédente sur la structure des personnages, mais aussi à de multiples façons d’utiliser les Compétences (nous y reviendrons plus tard). On comprend alors mieux pourquoi les auteurs ont prévu cet encart Manœuvres/Actions sur la feuille de personnage, où les joueurs pourront noter de façon détaillée les scores et les effets des actions spécifiques à leur personnage. |

Le Système Points de Victoire : moteur de résolution pour joueurs gestionnaires
Nous voilà arrivé sur le sujet qui va demander une attention toute particulière, car le point très spécifique de Fading Suns 4ème édition est sa manière très inhabituelle de gérer la résolution des actions. En effet, maintenant que vous savez que le jeu fonctionne avec un jet d’un D20 en roll under, vous vous attendez certainement à ce qu’une action soit un succès à chaque fois que le joueur obtient sur son D20 un chiffre inférieur ou égal à la valeur ciblée (quitte à ce que cette dernière soit modifiée selon les circonstances). Oubliez cette idée, le principe du Système Points de Victoire est très différent.
Le principe de base est que le personnage effectuant une action gagne un nombre de Points de Victoire (PV) égal au score du D20 si le résultat de ce dernier est inférieur ou égal à la valeur ciblée. L’idée étant bien sûr d’obtenir un maximum de PV, nous sommes donc face à un système en roll under blackjack (il faut faire en dessous d’un score cible mais en faisant le jet le plus haut possible).
Les PV ainsi gagnés vont permettre d’augmenter les effets de l’action (les dégâts d’une attaque par exemple) mais aussi de surmonter la Résistance qui est liée à cette action. Cette notion de Résistance est la vraie incarnation de la difficulté d’un jet à Fading Suns 4ème édition, le meneur donnant une valeur de résistance variable selon son évaluation (2 pour une action facile, 4 pour une difficile etc ..). Réussir à faire inférieur ou égal à la valeur ciblée sur le D20 n’est donc pas suffisant, la Résistance représente donc le nombre de PV à dépenser, en plus de la réussite sur le jet du D20, pour que l’action soit couronnée de succès (obtenir une Incidence dans le jargon du jeu).
L’autre élément majeur à prendre en compte, c’est que les PV peuvent être gardés en réserve pour des actions futures. Chaque personnage peut les stocker dans sa Banque et les utiliser ensuite selon ses besoins, une logique qui rappelle celle des jauges dans les systèmes 2D20 de Modiphius. La taille maximale de cette Banque est l’un des points majeurs qui évolue avec le niveau des personnages, et les jauges dont nous avons parlé dans la structure des personnages (Wyrd et Adrénaline) vont elles aussi permettre de récupérer des PV à utiliser (et elles augmentent aussi avec le niveau).
| Les Points de Victoire apportent donc une gestion dynamique de la notion plus classique de marge de réussite. L’intérêt majeur de ce principe est de porter une réflexion voire un défi sur chaque jet de dé. Les joueurs pouvant augmenter le nombre de PV investis dans une action via l’utilisation de leur Banque, ils vont avoir à choisir où et quand investir leur potentiel de réussite. De la même manière, des capacités vont ouvrir des Banques spécifiques de PV pour des actions définies. Mais il faut bien comprendre que ces PV peuvent aussi être dépensés pour augmenter la Résistance à une action. Au-delà de ses Résistances fixes pré-calculées, le défenseur pourra obtenir des PV par le D20 de son jet d’opposition, mais aussi en piochant dans sa propre Banque de PV. Cela va amener à une enchère à l’aveugle entre celui faisant l’action et celui voulant y résister (que ce soit pour du combat ou de l’interaction sociale) … un principe qui à l’évidence peut inviter au suspens ou au drame, appuyant de fait les thèmes majeurs voulus par le jeu. |
Bien sûr, cette gestion d’une jauge très dynamique et fluctuante va demander un investissement des joueurs dans la compréhension de cette mécanique, et les jetons physiques de Points de Victoire proposés dans le pledge pourront du coup être très utiles.

Côté meneur, il sera nécessaire de bien maîtriser les options de dépense de ces PV, moins pour les capacités des PJ (que les joueurs devront maîtriser par eux mêmes) que pour celles des PNJs. L’écran apporte les éléments de base pour cela, mais la diversité des Avantages et Aptitudes fait que ce seront plus les stat blocks simplifiés des PNJ et la notion de Manœuvres/Actions pré-écrites qui apporteront un support précieux aux meneurs.
Je pourrais me contenter de cette description globale du concept des Points de Victoire, vous laissant avec la sensation d’une réelle complexité sans exemple pratique de son réel intérêt potentiel … mais je ne vais pas faire ça.
Vous l’aurez peut être compris à travers le propos que je vous partage jusqu’à présent, Fading Suns 4ème édition revendique une richesse dans la diversité des choix et des possibilités offertes aux joueurs. On ne peut pas comprendre ce jeu, et donc savoir si on pourrait apprécier sa proposition, sans aller regarder toutes ces options de jeu qui sont proposées. Nous allons donc à présent aller jeter un œil au cœur de la richesse débordante et assumée de ce jeu de rôle.
Aptitudes, Avantages et usage des Compétences : l’impact majeur de chaque spécificité
Les personnages de Fading Suns 4ème édition sont principalement caractérisés dans le détail par trois types de capacités : les Compétences, les Aptitudes et les Avantages. Pour vous donner une idée claire de l’importance majeure de chacune de ces particularités choisies à la création, nous allons prendre quelques exemples en utilisant le personnage pré-créé de l’Intrigante dont nous avons regardé la feuille de personnage plus tôt.
Les compétences :
Même si les Compétences portent une signification assez large, comme dans d’autres JdR, leur usage réel dans ce jeu va passer par les Manœuvres proposées pour chacune d’entre elles. Notre Intrigante possède par exemple un score élevé dans la Compétence Prestance (7). Pour cette Compétence sont proposées les Manœuvres Blâmer, Commander, Intimider ou S’enhardir. L’usage de ces Manœuvres peut demander d’utiliser des Caractéristiques différentes selon les cas, et cela demande parfois d’avoir une Aptitude spécifique pour être utilisée (sous peine de jet défavorable). Par exemple, un personnage Noble n’a pas de prérequis pour utiliser Commander (quelque soit le statut de sa cible) , par contre il lui faudra l’Aptitude Coutume de la cour pour Blâmer un Noble ou Coutume du clergé pour Blâmer un membre du clergé. Nous voyons donc ici que le statut social du personnage et de sa cible est une notion de jeu qui compte, le background influe directement sur les règles.
L’effet de ses Manœuvres (leur Incidence) va être tout simplement de donner un État à votre adversaire (avec l’État social Blâmé la cible va être submergée par la culpabilité et avoir des malus contre son accusateur, si elle est Intimidé elle aura des jets défavorables contre celui qui l’intimide etc…).
Résister ou se remettre d’un État est aussi une Manœuvre, par exemple S’enhardir (cité plus haut dans les Manœuvres de Prestance) est une action défensive contre toute attaque d’influence (comme Commander ou Blâmer). Son Incidence est de produire des PV pour augmenter la Résistance face à ces attaques.
| Je vous partage ci-dessous l’image de la présentation de la Manœuvre Blâmer dans le Guide du joueur, cela vous permet de voir le détail de fonctionnement d’une de ces Manœuvre, sachant qu’il y en a entre 3 et 5 pour chaque Compétence. Comme vous pouvez le voir ces Manoeuvres sont classées avec des types (Influence par exemple ici) et leurs effets sont très clairement cadrés. |

Les Aptitudes :
Les Aptitudes indiquent les domaines dans lesquels un personnage possède une maîtrise particulière. Il existe des Aptitudes d’équipement (armes, transports etc… ) et des Aptitudes de connaissance (coutumes, savoirs etc …). Notre Intrigante, par exemple, possède Coutumes (Cour) et Coutumes (Monde de la rue). Elle peut donc utiliser ses Manœuvres d’Influence sur les gens du monde criminel sans le malus d’un jet défavorable.
Les Avantages :
Les Avantages sont des capacités spéciales apportant des gains spécifiques. Parmi les catégories existantes, nous pouvons citer les Avantages de Privilège venant d’une position sociale particulière, les Avantages de Cyber-dispositif indiquant que le personnage dispose d’un implant cybernétique, ou les Avantages de Verve qui sont des atouts meta amenant des PV supplémentaires.
Notre Intrigante possède, par exemple, Boucs émissaires et Escrime (Galant en Duello) comme Avantages. La lecture de ces capacités (détail ci-dessous) donne une idée assez nette de l’impact narratif et technique de chacune de ces capacités spéciales.


Note sur l’importance de l’équipement et de l’occulte :
Univers de SF oblige, l’équipement est un facteur qui pèse dans Fading Suns 4ème édition. Dans ce cadre où les technologies sont honnies par la religion dominante, le droit à l’usage de ces dernières par les personnages joueurs ne se fera pas sans contrepartie. Dans les Mondes Connus les équipements sont classés en Niveaux de Technologie (NT) allant du NT1 (âge de pierre) au NT10 (portails de saut). Cette classification permet de déterminer quel niveau dans certains Avantages va permettre de réparer ou bricoler ces technologies. Mais il faut aussi parler de la Techgnose, score indiquant combien d’appareils de NT5+ un personnage peut transporter sans risquer de succomber à une compulsion technologique.
Ces éléments de background et de règles limitant l’accès aux équipements hi-tech est un facteur clé, car la supériorité technologique apportée par les boucliers énergétiques individuels ou les machines à penser (ordinateurs) aura potentiellement un impact sur le déroulement des scénarios.
De la même manière, l’usage des pouvoirs théurgiques et psychiques aura aussi un coût potentiel (nommé respectivement l’Hybris et la Pulsion). Sans aller dans le détail, sachez que ces jauges qui augmentent déclenchent progressivement des pouvoirs porteurs de déviance et de perdition de l’esprit.
Je ne vais pas entrer plus en détail dans le fonctionnement de ces pouvoirs occultes, car ils s’utilisent comme des Compétences, avec des pré-requis spécifiques et un coût en PV. Pour vous illustrer cela je vous partage un exemple de pouvoir psychique :

Démonstration par l’exemple : un affrontement dans Fading Suns 4ème édition
Pour en finir avec cette plongée dans le système de règles, je vous propose ici un exemple de scène de combat. Le but est de vous illustrer rapidement le fonctionnement de ces mécaniques de Points de Victoire.
Notre protagoniste principal sera toujours notre Intrigante, et nous allons lui opposer l’un des profils de PNJ du Guide du maître de jeu : un Pillard

Comme je l’ai déjà mentionné plus tôt, vous pouvez voir ici que les caractéristiques des PNJ profitent de stat blocks simplifiées pour faciliter la tâche des meneurs. De plus, les informations nommées Actions permettent de savoir ce qu’un PNJ sait faire le mieux … et ses scores pour le faire sont pré-calculés. C’est donc le même principe que pour les Manœuvres des personnages joueurs.
- L’initiative : cette partie est rapide, il n’y en a pas dans les règles de Fading Suns 4ème édition. La gestion est narrative, la personne qui commence désignant la suivante à jouer (que ce soit PJ ou PNJ). Le meneur peut imposer le Tour d’action d’un PNJ en payant un PV au joueur pénalisé, et les personnages nobles peuvent invalider le choix d’un autre joueur. Dans notre exemple, notre Intrigante peut avoir utilisé un avantage de sa Spécialité de combat, venant de son Avantage Escrime (Galant en Duello) pour avoir l’initiative sur le Pillard (cela coûte 1 PV). Elle se jette donc sur lui la première.
- Le jet d’attaque : l’Intrigante peut se déplacer pour venir au contact sans difficulté. Pour attaquer elle prend son action Sabre de Duel pour laquelle elle a une valeur ciblée de 14. Le pillard lui à une Résistance (corps) de 3 (il porte une armure) et il peut choisir de sacrifier son action principale du tour pour faire une Esquive (les PV potentiels sur ce jet pourraient augmenter sa Résistance. Le Pillard compte attaquer donc il n’esquive pas, notre Intrigante lance son D20 et fait 12. Son score cible était de 14 donc elle réussit et gagne 12 PV, dont 3 sont dépensés pour éliminer la Résistance (Corps) du Pillard.
- Les dégâts : les dégâts de base du sabre de duel sont de 6, et l’Intrigante utilise 8 de ses 9 PV restants pour augmenter de 4 les dégâts (ce qui fait 10, elle garde 1 PV qui part à sa Banque). Le Pillard avait 10 en Vitalité, il tombe … inconscient.
Voilà un exemple simple et rapide du fonctionnement des combats à ce jeu, vous vous doutez bien que les Aptitudes et les Avantages pourront amener pas mal de variations possibles dans les phases d’affrontements.
Conclusion et conseils : une proposition dans laquelle il faut (se) plonger
Il faut le dire de façon claire, malgré son écriture souvent tournée vers les novices, Fading Suns 4ème édition est un JdR qui sera exigeant pour les meneurs ET pour les joueurs qui veulent en tirer tout l’intérêt.
Cette complexité vient en partie du Système Points de Victoire, avec sa gestion réfléchie de la résolution de chaque action et les multiples capacités spéciales disponibles pour chaque personnage, mais elle vient aussi du fait que le background du jeu vient aussi impacter directement les mécaniques de règles (statut social, rapport à la technologie).
De façon pragmatique, la difficulté à manier ce jeu va venir de la gestion à la table des Points de Victoire, mais aussi des très nombreux États, Avantages, Manœuvres, technologies et pouvoirs que les joueurs pourront avoir à leur disposition.
Mon point de vue personnel, c’est que ce jeu porte une promesse passionnante, mais à condition d’avoir une table de joueurs ayant réellement envie d’y plonger jusqu’à la maîtriser un minimum. C’est en effet le type de jeu qui demande un partage de la charge des mécaniques entre les meneurs et leurs joueurs.
En termes de conseils, je recommande d’utiliser pleinement la notion de Manœuvres proposée dans les règles, en utilisant la totalité des 9 lignes de la feuille de personnage dédiées à ces dernières. Avoir 9 actions préférées du personnage pré-calculées sera un gain de confort substantiel, et dans ces actions je vous recommande de mettre systématiquement les actions Esquiver et Se reprendre qui seront souvent utiles en jeu.
Quel gain pour ces efforts me direz-vous ? Très clairement la certitude que le moindre choix des joueurs aura un impact réel sur le déroulement des évènements, la promesse qu’il y aura toujours une liberté pour les joueurs dans la méthode qu’ils choisiront pour aborder une situation. Nous sommes ici face à un jeu qui se focalise sur les personnages, la gestion de chacun de ces protagonistes doit amener des tensions, des doutes et des rebondissements… et rappelez-vous que le concept même du jeu est de manier le drame et les pulsions de chacun de ces héros tragiques.
Fading Suns 4ème édition ne va clairement pas s’offrir facilement à vous après une lecture en diagonale de ses livres, et votre serviteur a énormément peiné à cerner cette proposition et à pouvoir vous en transmettre sa vision. Mais pour être honnête avec vous, maintenant que j’ai disséqué ce jeu et ses promesses, je me surprend à avoir envie de trouver un groupe de joueurs motivés pour tester la richesse ludique passionnante que contient cette gamme. Les quelques scénarios disponibles dans la gamme VF sont à l’image du jeu, très ouverts et invitant aux initiatives de vos joueurs. Le grand regret à ce jour, pour moi, est par contre l’absence d’une grande campagne pour cette 4ème édition du jeu … un récit qui permettrait d’embrasser cet univers plein de charme et participer à son évolution.
Liens
- Pour voir notre Intrigante en action : Actual play Fading Suns par Rôle N’Play
- Pour des informations éditeur sur la gamme : Présentation de la gamme sur le site Black Book Editions

