On a trouvé le J.E.K (Jdr En Kit) [Chronique de Fallout – Kit de découverte]
A une époque, un JDR se composait essentiellement d’un livre de base et d’un écran. Aujourd’hui, il semble qu’un JDR qui se respecte se doit d’avoir son Kit. Qu’il soit d’initiation, de découverte ou d’introduction. C’est donc dans cette logique que l’excellente gamme Fallout se voit doter d’un kit d’initiation, malgré une gamme déjà conséquente (un livre de base, un écran, des outils de meneurs, une tres bonne campagne). Alors y’a-t-il un interet à se procurer cette boite si on a déjà tout ? C’est ce que nous allons voir ensemble dans cette chronique.
Le contenu
Comme pour les boites Star Wars, les amoureux du jeu de rôle Fallout peuvent justifier l’achat du kit par son simple contenu :
• Le livret de règles de 56 pages présente toutes les règles, les aptitudes et l’équipement nécessaires à l’exploration des Terres désolées.
• Le livret d’aventure de 60 pages IL ÉTAIT UNE FOIS AU COMMONWEALTH entraîne vos personnages dans une quête palpitante dans la région de Boston ravagée par les explosions nucléaires.
• Choisissez parmi 6 personnages prétirés incluant une goule, un super mutant et même un robot Mister Handy.
• 2 dés à vingt faces, 1 dé de localisation à vingt faces (en anglais) et 4 dés à six faces FALLOUT™.
• 56 pions représentant des capsules de Nuka Cola pour servir de points d’action ou de monnaie.
Le Livret de règle
En dehors du système de création de personnage, et de crafting, les règles abordés dans ce livret sont complètes.
Y sont présentés le système de résolution d’action, l’obtention et l’utilisation des points d’actions, l’utilisation de la chance, tout ce qui tourne autour des combats (et le saint Atome sait à quel point il y en a dans le jeu), et des listes d’équipements divers (même les fameux magazines. Qui sont l’une des marques de fabrique du jeu vidéo). Bref, vous avez tout.
Il manque également le système de progression de personnage, mais ce point est abordé à la fin de chaque scénario de la mini-campagne proposé dans la boite.
Mais concrètement, en quoi consiste le système de règles ?
Si vous n’avez pas lu ma chronique du livre de base – sachez déjà que je suis déçu. Moi qui pensais que vous lisez tous les articles du Fix religieusement pour avoir une culture rôliste en béton – Si vous n’avez pas lu ma chronique donc, voici un bref résumé du système de règle.
Utilisant le système 2D20 de l’éditeur Modiphius, ce dernier consiste à définir un seuil de difficulté en additionnant une caractéristique + une compétence. Le joueur lance 2D20 et chaque résultat en dessous de la somme précédemment calculé compte comme une réussite. Selon la difficulté de l’action, il faut obtenir plus ou moins de réussite.
Atour de cette base simple, viennent s’ajouter des petites mécaniques simple. Par exemple, le joueur peut dépenser des points d’actions pour ajouter 1D20 à sa main (jusqu’à un maximum de +3D), ou si la compétence utilisée compte parmi les atouts personnels, alors chaque dés en dessous de cette valeur de compétence compte comme 2 réussites.
Cette combinaison “caractéristique + compétence” offre aussi une certaine souplesse pour la résolution d’action. Par exemple, PER+Crochetage permet d’ouvrir un coffre délicatement, alors que FOR+Crochetage conviendra mieux aux bourrins souhaitant ouvrir en force.
Avec ce livret, vous avez donc une bonne idée de comment tourne le jeu. Il ne manque plus qu’un pretexte pour le mettre en pratique. Et ça tombe bien, car le Kit propose une mini campagne de 3 scénarios.
Il était une fois au Commonwealth
Vous le savez si vous avez lu la chronique du livre de base, Fallout le jeu de rôle est surtout le jeu de rôle Fallout 4. Toute l’intrigue, les lieux et les factions tournent autour de ce quatrième opus vidéoludique. C’est pourquoi, il est précisé au début de ce livret que son intrigue prend place avant les evenements de Fallout 4. Et donc, avant ce que vous invite à jouer le livre de base.
Débutant devant l’abri 95 (présent dans le jeu vidéo), cette aventure sera aussi un clin d’oeil aux amoureux de Fallout 2.
Son intrigue cochera toutes les cases d’un scénario Fallout : Abri, goule, super-mutant, pillards, Mr Handy pour se terminer à Diamond City – LA ville du commonwealth.
Mais en dehors de histoire prenante (le premier scénario vous plongera directement dans le bain), c’est surtout par sa présentation que ce livret brille. En effet, sa construction est faite de façon didactique en introduisant et en expliquant les règles au fur et à mesure. On commence par un test de compétence basique, puis est introduit l’utilisation des points d’actions, leur gain et leur utilisation. Et c’est tres bien amené. Tant pour les joueurs que pour le meneur.
Par exemple, Quand un joueur réussit un jet, il peut dépenser 1PA pour poser une question au meneur et ainsi avoir plus de précision. Si des joueurs débutants ne se sentent pas inspiré (ou à l’aise), les auteurs suggèrent quelques exemples de questions possibles pour montrer la voie. Et cet accompagnement se retrouve durant toute la campagne, pour les joueurs comme pour le meneur.
Conclusion
Je sais que je ne suis pas des plus objéctif concernant la license Fallout. Mais ce kit est une véritable introduction à l’univers et au jeu de rôle Fallout. La boite est bien fournie en terme de contenu, mais c’est surtout par la qualité de sa campagne que la boite prend tout son sens. Tres bonne introduction à l’univers et tres didactique pour les meneurs comme pour les joueurs.
LIENS
- Critique du livre de base
- Critique de la campagne : L’hiver d’Atome
- Critique des deux premiers numéros d’Astoundingly Awesome Tales
Si vous voulez lire d’autres points de vue sur ce jeu ou y laisser le vôtre, rendez-vous chez nos amis du