Eclipse Phase 2nd edition, oserez vous faire face ? [chronique]

Maintenant que le livre de base de la deuxième édition de ce jeu de rôle – assez particulier – est disponible, il est temps de faire un petit rappel sur l’identité de la bête et de situer cette nouvelle édition dans l’histoire de la gamme.

Bon déjà , c’est quoi Eclipse Phase ? : Franchissons les portes de Pandore

Eclipse Phase est un JdR américain édité en 2009 par Posthuman studios, et traduit en français à partir de 2013 par Black Book Editions (et dont l’ultime supplément de cette 1ère édition, Firewall, devrait sortir prochainement)

La première singularité de ce jeu (il y en aura un certain nombre …) est qu’il a été édité aux USA sous licence Creative Commons. Cela signifie que la VO est entièrement gratuite en format PDF, tout est disponible en téléchargement sur le site de l’auteur principal du jeu Rob Boyle (ce nom peut rappeler des choses aux amoureux de Shadowrun, le monsieur ayant été auteur sur la 4ème édition).

Cette gratuité est assez singulière car la gamme est immense et très qualitative. De plus, cette mise à disposition gratuite n’a pas empêché Eclipse Phase de se vendre extrêmement bien (sans parler de l’exigence qu’il réclame à qui veut goûter à ses plaisirs (on va y revenir)). En France le jeu a connu un beau succès d’estime, le livre de base a même été réédité (à l’identique… non pour des erratas) et pas moins de sept suppléments ont été traduits et édités (le 8ème est donc en route).

Bon c’est bien joli tout ça mais vous allez me dire …. ok mais ça parle de quoi Eclipse Phase ? Et tu parles de « bête », d’exigence, c’est quoi le truc avec ce JdR ?

Alors ok allons y, accrochez vos ceintures car en effet le voyage va être intense. Eclipse Phase c’est un JdR de Hard SF décrivant un futur transhumaniste et explorant sans retenue les conséquences des technologies transhumaines sur l’humain et sa société. Sociologie, sciences, technologies, ingénierie, culture… les ouvrages de la gamme explorent les profondes métamorphoses subies par une civilisation ayant atteint la singularité technologique : sauvegarde, copie et transmission longue distance de l’esprit humain permettant de défier la mort … nanotechnologies permettant de créer tout objet à partir de matières de bases et promettant de mettre fin aux pénuries … optimisation, adaptation et augmentation des corps devenus des biens de consommation… cybernétique, robotique et surtout naissance d’IA dotées de conscience et de sentiments … et bien sûr la Toile, réseau informatique aux capacités immenses avec réalité augmentée, simulespaces et omniprésence des réseaux sociaux … etc … etc …

Bref, oubliez vos repères sur la notion d’identité , oubliez vos certitudes sur ce que signifie être humain, oubliez nos notions actuelles de vie privé et vie publique. Eclipse Phase vous propulse dans un futur possible où tous nos repères sont chamboulés… et avec eux nos réflexes de rôlistes en terme de scénarios et d’intrigue volent aussi en éclat.

Mais Eclipse Phase ne s’arrête pas là, car non vous n’explorerez pas un monde merveilleux et idéal. Le poids écrasant des Hyper-corporations vous propulsera déjà souvent dans le cyberpunk le plus implacable, mais le pire est ailleurs. Le pire est survenu avec la Chute, événement cataclysmique pendant lequel des IA de défense, les TITANS, ont soudain décidées d’éradiquer la race humaine. 90% de pertes parmi les populations sur Terre. Les humains, exterminés et pourchassés par les robots et machines tueuses aux technologies défiant la compréhension, furent aussi frappés par un virus informatique terrifiant qui se révéla être aussi biologique et transformant ses victimes en « autre chose ». Quittant une Terre devenue post apocalyptique, les survivants ont fui vers les divers habitats existants à travers le système solaire … provoquant surpopulation et peur de l’infection à venir. Et c’est alors que, soudain, les TITANS cessèrent toute activité et disparurent en laissant derrière eux les énigmatiques portes de Pandore, portails défiant les sciences et reliant le système solaire à toute une série d’exo-systèmes lointains.

Donc nous voilà 10 ans à peine après la Chute. La paranoïa venant de la crainte du retour des TITANS, leurs machines et leur virus qui traînent encore à certains endroits attisant la curiosité des Hypercorps, la surpopulation dans les habitats spatiaux et le manque de corps pour accueillir tous les esprits qui ont fuis la catastrophe … voilà autant d’éléments de contexte qui entrent en collision avec le transhumanisme extrême déjà existant.

Il y aurait encore beaucoup à dire, par exemple que le virus a aussi provoqué chez certains la naissance de pouvoirs psychiques. Il faudrait aussi parler des Courtiers, le seul vrai contact extraterrestre qui a été réalisé, une visite étrange survenue peu après la Chute. Et il y a aussi les secrets de cet univers, nombreux, que les meneurs pourront aller savourer.

Bon je vous avais prévenu … l’univers de jeu d’Eclipse Phase est gargantuesque avec une multitude de facettes. Les notions qu’il explore sont déjà très poussées, mais c’est un univers qui se paie aussi le luxe de réussir à avoir une vrai cohérence malgré les angles très différents qu’il juxtapose.

Côté technique, Eclipse Phase est un JdR traditionnel avec un système assez crunchy par la multitude des capacités accessibles aux joueurs. Son moteur de base, assez simple, est un D100 très ouvert en Roll under Blackjack, compliqué ensuite par la multitude de capacités et avantages auxquels les joueurs auront accès (Augmentations cybernétiques ou autres, accès massif à des ressources par les réseaux sociaux, multitude d’actions possibles par la Toile etc …). Il faut ajouter à cela un point central et perturbant de ce système : la séparation nette entre l’Ego (l’esprit) et le Morphe (le corps). Le personnage en lui même est l’ego, comprenant les caractéristiques (nommées Aptitudes), les compétences et les scores de résistance mentale (horreur vous avez dit?). Le Morphe lui n’est qu’une pièce d’équipement interchangeable qui impose les scores de résistance physique et les augmentations de base disponibles. Ce qui signifie que la caractéristique émulant la puissance physique (l’Aptitude Somatique) est liée à l’ego et pas au morphe … ce qui peut perturber je vous l’accorde

Donc, si le moteur est assez instinctif par lui même, sa prise en main n’est vraiment facilitée que si on arrive a bien saisir les conseils et les intentions des auteurs du jeu. Et c’est la que survient le soucis principal de ce JdR en 1ère édition : une accessibilité discutable par un livre de base très dense et mal organisé. Ce qui n’aide pas vraiment la prise en main.

Dans cette première édition il faudra attendre le supplément Transhumain pour avoir des méthodes alternatives de création de personnages plus accessibles que celle millimétrique par allocation de points du livre de base, et pour avoir aussi des dizaines de pages de conseils et d’aides pour meneurs et joueurs.

Et c’est là que l’on en vient au sujet du jour car les auteurs ont apportés aujourd’hui une nouvelle réponse aux problèmes d’accessibilité de leur jeu. Cette réponse c’est Eclipse Phase 2nd edition.

Eclipse Phase 2nd edition ? : Même Ego, mais changement de Morphe

En avril 2017, Posthuman studios lance le financement participatif pour la 2ème édition d’Eclipse Phase. Fidèle à sa politique d’accès libre à son jeu l’éditeur commence très vite (avant même la fin du financement) à fournir gratuitement en accès libre des extraits de cette nouvelle édition. Ce qui transparaît assez vite, et qui sera confirmé dès l’année suivante lorsque les souscripteurs commenceront à recevoir les documents de preview, c’est que cette édition sera taillée pour être accessible au plus grand nombre : éléments d’univers mieux amenés et expliqués, ergonomie du livre de base totalement revue, simplification et modernisation du système de règles.

Alors on va jeter un œil sur chaque point d’évolution de cette nouvelle édition, mais ne vous attendez pas à une évolution nette de l’univers de jeu par rapport à l’édition précédente. Eclipse Phase 2nd edition propose de jouer exactement à la même époque que la 1ère édition, c’est à dire à peine 10 ans après la Chute. Les auteurs ont apporté quelques modifications légères à leur univers, mais rien de particulièrement marquant.

Organisation du livre de base

Le principal défi était de faire oublier le livre de base de la 1ere édition, et à la lecture de cette nouvelle édition on ressent très vite cette idée fixe chez les auteurs. Cette nouvelle édition est résolument pensée pour être facile à lire, une intention qui s’incarne avec force dans une particularité loin d’être neutre : TOUS les chapitres commencent sans exception en haut de la page de gauche du livre, et chaque notion abordée tient systématiquement dans le format de la double page ouverte. Un confort de lecture plutôt rare qui indique l’objectif fort de ce nouveau livre de base.

Il y a aussi une utilisation réfléchie et mesurée des références de pages, placées à propos au cœur des textes, et qui guident le lecteur vers les références utiles à la compréhension d’un passage lorsque ces informations se trouvent ailleurs dans l’ouvrage.

Il faut noter aussi que la grande majorité des textes ont été repris et réécrits par rapport à la 1er édition. Cela est même vrai pour la description de choses inchangées mais basiquement essentielles dans l’univers de jeu … comme par exemple les biomods (bio-modes basiques) qui, au delà des notions de temps de repos réduit et de résistance aux maladies, prend le temps maintenant de parler des effets contraceptifs déclenchables par cette augmentation de base.

Attention cependant, les notions qui traversent le jeu restent complexes et très diverses. Même si ce livre accompagne et guide bien mieux le lecteur, il ne peut pas effacer totalement l’exigence d’un univers aussi riche et pointu. Mais c’est aussi ce qui le rend extraordinairement passionnant.

Présentation de l’univers de jeu

Comme déjà indiqué l’univers de jeu n’a que très peu changé par rapport à la 1ere édition. Cela permet de voir assez nettement les efforts bien plus importants de pédagogie que les auteurs ont fait pour présenter et expliquer leur univers foisonnant. Déjà, comme pour bien des choix effectués sur cette 2ème édition, les auteurs ont souhaité répondre à des interrogations nettes exprimées régulièrement par la communauté des joueurs. Par exemple tout ce qui concerne la reproduction et la gestion des enfants dans une société transhumaniste, une question récurrente des fans, est aujourd’hui expliqué dans un paragraphe spécifique de ce nouveau livre de base.

A côté de cela les auteurs utilisent des outils simples mais efficaces pour transmettre la saveur de ce cadre de jeu si particulier. Par exemple, deux encarts où nous pouvons suivre la journée typique d’une personne du système intérieur (plutôt cyberpunk dans l’esprit) et la journée typique d’une personne du système extérieur (société autonomiste plus communautaire) permettent de mettre en lumière les deux facettes majeures de la transhumanité dans leurs rapports au travail, à l’argent, à la vie privé.

Enfin, ce LdB présente aussi toutes les facettes de cet univers dans une optique plus claire de contexte de jeu. Les conseils et indications pour utiliser l’univers d’Eclipse Phase pour l’apport ludique à la table de jeu sont très présents. On ne vous présente pas seulement un cadre Hard SF pharaonique, on vous glisse aussi des conseils et des indices pour l’utiliser au mieux pour prendre du plaisir durant le jeu. Ce sont surtout des conseils pour les meneurs qui sont ici mis en lumière: gérer la sécurité émotionnelle (X-card) face aux thèmes de ce jeu, faire vivre la dynamique des réseaux sociaux omniprésents, gérer la puissance importante des personnages-joueurs (capacité de recherche, de fabrication, d’accumulation de ressources etc …), comment utiliser tous les thèmes du jeu (survie, conspiration, science, politique etc …), varier la proposition de jeu en sortant des campagnes typiques (groupe de personnages criminels, explorateurs d’exo-planètes etc …) … et bien d’autres conseils encore.

Le duo gagnant de la première édition

L’évolution du système de règles

Bon là c’est le gros morceau, car si Eclipse Phase 2nd edition devait mériter le coup d’œil pour une seule chose … ce serait pour la très belle démonstration de game design de système de règles qu’il comporte. Les auteurs d’Eclipse Phase rendent en effet une copie de très grande qualité sur ce point : ils sont parvenus à simplifier et moderniser le système très traditionnel et crunchy de la 1ere édition, mais sans jamais trahir l’ADN d’origine de leur jeu. Les fans d’origine continueront à y trouver leur compte avec un système restant très détaillé et incarnant cette Hard SF, et simultanément ce sont des règles tout de même plus légères et des idées très contemporaines de game design (comme la narration partagée) que les nouveaux arrivants pourront trouver.

  • Une simplification générale des règles :

Eclipse Phase reste un jeu crunchy en 2ème édition, mais son système de règles est cependant très nettement simplifié dans cette nouvelle édition :

  • Nombre de compétences divisé par deux : Les auteurs ont concentré les compétences sur les points où elles sont utiles, et ils ont rajouté un concept de jet d’Aptitudes qui complète élégamment ces compétences .

  • Une Aptitude (caractéristique) en moins : En passant à 6 Aptitudes les auteurs font le lien avec leurs nouvelles règles de « pools ». Chacun des trois pools majeurs pouvant agir sur deux Aptitudes.

  • Création de personnage simplifiée : Création massivement plus rapide passant par des choix de lots de compétences (Background/Carrière/Intérêt) qui sont directement hérités du supplément Transhumain.

  • Simplification de mécaniques spécifiques importantes : Le nouveau système de pools permet de gérer techniquement les changements de morphes en un clin d’œil. Notons aussi que les règles d’utilisation de la Toile, bien que toujours très détaillées, se voient augmentées d’options de résolution simplifiées pour le piratage. Enfin les réseaux sociaux ne passent plus par les compétences, le score de réseau fait directement office de valeur cible à atteindre.

  • Disparition de la Rapidité : Cette caractéristique incarnait la capacité à multiplier les actions complexes dans un seul Tour. Cette notion très « Shadowrun » alourdissait bien sûr les phases d’action, et elle a donc été totalement éliminée. L’usage de certains pools permet, en 2ème édition, d’avoir une action supplémentaire dans un Tour … mais c’est tout, cela ne va pas plus loin.

  • Une modernisation du système de règles :

Le système de cette deuxième édition vient aussi se nourrir des notions plus récentes de game design en JdR. S’il garde son moteur de base D100 (en le développant), la très bonne idée est de le lier à des mécaniques qui viennent donner de la consistance aux thèmes de cet univers de jeu.

  • La nouvelle mécanique des « pools » : Meta-ressource vouée à incarner les capacités de dépassement apportées par la transhumanité, les pools sont la grosse nouveauté de cette édition. Selon le morphe utilisé et les augmentations apportées à ce dernier (mais aussi par l’usage de certains équipements comme des drogues), le personnage aura un nombre de points disponibles dans les trois pools nommés Moxie (Audace), Vigor (Vigueur) et Insight (Perspicacité). La valeur de ces pools sera généralement entre 0 et 5, et ils se régénèrent par un système de recharge courte et longue clairement inspiré de D&D5. En dépensant un point, le personnage pourra avant un jet ignorer tout modificateur ou se donner un bonus de +20% au score cible à atteindre. Après le jet il pourra inverser les dizaines et unités de son jet de D100, ou bien transformer un succès normal en succès supérieur. Au delà de ces capacités communes, le personnage peut obtenir de chaque pool des avantages spécifiques en dépensant un point : 1 point d’Astuce peut permettre d’obtenir un indice sans jet de dé, 1 point de Vigueur peut permettre d’ignorer les blessures pendant un tour etc … A cela il faut rajouter un 4ème pool nommé Flex (Flexible) qui lui dépend de l’ego et pas du morphe. Ce pool permet d’agir sur n’importe quel jet (contrairement aux autres qui n’apportent leurs avantages que sur les jets liés à 2 des 6 Aptitudes) et surtout ses capacités uniques consistent à influencer la narration (introduire un PNJ dans une scène, modifier l’environnement d’une scène etc …) donnant un pouvoir de narration partagée au joueur.

Cette nouvelle mécanique des pools donne donc aux personnages de larges pouvoirs d’influence sur les résultats de leur D100, incarnant la puissance de leurs capacités transhumaines avec un effet accentué par la règle des résultats supérieurs (voir ci-dessous) … du moins tant qu’ils ont encore des ressources. Car lorsque l’attrition des scores de pool survient, et que la situation devient plus difficile, le moteur D100 se retourne alors contre les personnages. C’est tout l’intérêt de la mécanique du 33+/66+.

  • La nouvelle règle du 33+/66+ (résultats supérieurs): La 2ème édition d’Eclipse Phase fait totalement disparaître la notion de marge de succès et marge d’échec. Le Roll under blackjack reste cependant la règle, il faut donc faire le plus haut possible sur le D100 sans dépasser son score cible (% de réussite), et celui qui fait le plus haut score au dé remporte donc une opposition (comme attaque vs défense en combat). Les marges sont remplacées par une mécanique encourageant les effets accentués/aggravés sur les jets et qui fonctionne de cette manière :

En cas d’échec sur le jet de dé (résultat du D100 supérieur au score cible) :

          • Sur un résultat du D100 < 33 : 2 effets d’échec supérieur

          • Sur un résultat du D100 entre 33 et 66 : 1 effet d’échec supérieur

          • Sur un résultat du D100 > 66 : échec normal

En cas de succès sur le jet de dé (résultat du D100 inférieur ou égal au score cible) :

          • Sur un résultat du D100 < 33 : succès normal

          • Sur un résultat du D100 entre 33 et 66 : 1 effet de succès supérieur

          • Sur un résultat du D100 > 66 : 2 effets de succès supérieur

Les effets supérieurs ont des conséquences sur le temps ou les ressources nécessaires pour faire l’action (en mieux ou pire selon le cas), apportent des modificateurs aux effets d’un succès, impose des modificateurs à des jets à suivre etc …

Ce système pose donc la responsabilité du joueur souhaitant faire un jet. Tenter une action en ayant moins de 33% de chance de réussite expose à des risques d’effets d’échec aggravé, par contre avoir une haute chance de réussite (au dessus de 66%) ouvre l’accès à des effets de succès supérieur importants. Mais surtout, ce moteur 33+/66+ est un vrai coup de génie de game design lorsqu’on le couple à la mécanique des pools. En effet Eclipse Phase se veut être un JdR d’horreur dans un univers Hard SF transhumaniste, la 2ème édition est même sous titrée « Jeu de rôle de survie transhumaniste ». Le défi est donc de réussir à faire sentir leur puissance technologique aux personnages tout en réussissant à les mettre quand c’est le moment en situation de stress, de peur, voire d’impuissance. La coordination entre les mécaniques du 33+/66+ et des pools permet de faire cela de manière pertinente et ludique. En effet, tant que les personnages ont des points de pools ils vont pouvoir modifier le D100 et le faire pencher à leur avantage vers les succès supérieurs. La routine, les enchaînement d’actions effectués avec assez de temps de recharge sur le chemin, tout cela sera géré avec maîtrise et efficacité par des personnages faisant parler la puissance de leur transhumanité. Mais, dès que la situation devient plus tendue, que les actions difficiles doivent être enchaînées sans repos, alors la perte de capacité à influencer le D100 va exposer les personnages à l’aléatoire et aux possibles modificateurs négatifs qu’ils ne pourront plus ignorer (blessures par exemple). Ils seront alors largement exposés aux effets d’échec supérieur.

  • Le maintien du D100 ouvert, les modificateurs jusqu’à +/- 60% : La pertinence des deux nouvelles mécaniques abordées ci-dessus est aussi une réalité car la nouvelle édition maintient une règle essentielle de l’édition précédente : le poids majeur des modificateurs aux jets de dé jusqu’à un maximum de + ou – 60%. Cela est déjà important car Eclipse Phase s’est toujours refusé au syndrome « j’ai 60%, je suis très bon, mais je suis pas sûr de réussir mon action ». A Eclipse Phase vous êtes professionnel à 40% dans une compétence … pourquoi ? Parce que pour une action de routine vous aurez +30% (action très facile) et +30% (circonstances très favorables), donc au final 100% de chance de réussite. Inutile donc de faire de jet dans ce cas … sauf si on cherche des effets supérieurs. Mais la nouvelle utilité de ces modificateurs lourds est bien sûr leur impact sur le fameux score à atteindre sur le D100 pour réussir une action. Subir des modificateurs négatifs qui font passer votre score cible à atteindre sur le D100 en dessous de 33% n’est pas neutre du tout. Savoir aller chercher des modificateurs positifs à ses actions devient un sport sain pour les joueurs : cela les oblige à préparer leurs actions, à se donner un contexte favorable, à chercher dans leurs compétences de connaissances ce qui pourrait servir de bonus complémentaire etc …C’est un exemple de cas où la réflexion roleplay des joueurs va s’incarner en conséquences mécaniques dans le système de jeu avec de vrais effets marquants au bout.

  • Nouvelle mécanique de gestion des ressources (Morph points, Gear points) : Autre élément de modernité, Eclipse Phase abandonne la notion de gestion de l’argent (le crédit) au profit d’une gestion des moyens des personnages par des méta-ressources plus abstraites. Pouvant être modifiées par des avantages (les Traits) ou par le meneur selon le « pack de mission » que l’employeur des personnages fournira pour une mission, ces Morph points et Gear points encouragent aussi le format plus « jeu à missions » de cette 2ème édition … et bien sûr ces ressources « abstraites » correspondent très bien au principe des réseaux sociaux qui permettent d’obtenir (acheter en fait) des faveurs (infos, matériel, aide technique etc..).

Les 2 livres de bases. A gauche, la 2ième édition (VO) et à droite, la première édition (VF)

La suite de la gamme à venir ? Compatibilité avec la 1ere édition ? :

Eclipse Phase s’offre donc une cure de simplification, de modernité et d’accessibilité avec sa nouvelle édition. Mais pour autant la nouvelle version du jeu reste dans une totale continuité par rapport à la 1ere édition. Cela signifie qu’une grande partie du matériel de l’édition précédente reste compatible avec la 2eme édition.

Les suppléments de contexte comme Sunward, Rimward ou Firewall restent à 90% d’actualité, et l’éditeur du jeu a déjà indiqué qu’il ne ressortirait pas de version « V2 » de ces ouvrages. Ses intentions restent à éclaircir mais il semble vouloir fournir de simples mises à jour à ces suppléments (pour rappel les PDFs de ces suppléments en VO restent disponibles gratuitement sur le site de Rob Boyle) et il veut ainsi en faire des références toujours utiles en 2eme édition. Cela posera la question de la gestion de cette nouvelle édition en VF par Black Book Editions, puisque l’éditeur français est déjà confirmé comme artisan de la 2eme édition en version française.

Les suppléments plus techniques, comme le Morph Recognition Guide, X-Risks ou même Transhumain sont eux beaucoup moins réutilisables car soumis fortement aux évolutions du système de règles. Il est à noter que la conversion entre les deux éditions en termes de règles semble assez intuitive … par exemple un fan américain du jeu a déjà produit une version 2eme édition complète avec mise en forme officielle du Morph Recognition Guide (catalogue de tous les modèles de morphes connus).

Précisons aussi que les auteurs du jeu restent joignables et à l’écoute à travers leur Patreon et leur Discord, ce qui permet des éclaircissements et des conseils pour transposer des éléments d’une édition à l’autre.

Côté suite de la gamme, les auteurs ont annoncé avoir dans les cartons un supplément sur le Crime nommé Blackvein’s Underworld Guide qui fera 88 pages dont 78 pages de background et 10 pages de règles. Un autre sur les Habitats est également annoncé mais avec moins de précisions. Ils semblent donc vouloir fournir des suppléments complémentaires à ceux déjà existants en 1ere édition. Le gros changement par contre, c’est leur politique vis à vis des scénarios. La 1ere édition était aussi difficile d’accès car la gamme officielle fournissait peu de scénarios … et dans ces scénarios peu ou pas de plans détaillés de lieux (l’exception étant le scénario « Les Dévots » … un petit bijou d’ailleurs). En 2eme édition changement de cap, dès le départ la gamme s’est dotée des « Nano-ops » qui sont des recueils de synopsis un peu développés de scénarios … et un premier scénario complet avec plans détaillés est déjà disponible (nommé « Overrun »).

Conclusion :

Bon, soyons tout de suite clairs, si vous cherchez un JdR easy to play rapide à prendre en main et avec peu d’efforts vous n’êtes pas à la bonne adresse. Ce que Eclipse Phase 2nd edition nous rappelle, avec son système de règles simplifié et modernisé, c’est que l’un des pans majeurs d’exigence de ce jeu est son univers. Bien au delà du système de règles (qui reste cependant assez crunchy même dans sa nouvelle version), c’est le côté gargantuesque et perturbant de cet univers d’extrême transhumanisme qui sera un défi de prise en main. Oubliez vos repères faciles et vos accroches de scénarios passe partout… Cela ne sera pas applicable à Eclipse Phase. Ce JdR transpire l’excellente Hard SF à chaque paragraphe, il vous plonge dans les rouages d’un futur où tout est remis en cause sans retenue par l’impact des technologies sur l’homme et sa société. Et comme si cela ne suffisait pas, Eclipse Phase y apporte aussi des thématiques complémentaires et en particulier l’horreur, une notion qui est clairement appuyée par des choix forts de game design du système de règles dans cette deuxième édition.

Alors…. oserez vous faire face ?

Quelques liens utiles

Aides de jeu et liens utiles officiels :

Le Rules Primer , résumé des mécaniques essentielles, disponible gratuitement sur DrivethruRPG : Rules Primer Eclipse Phase 2nd Edition

– Le Quick Start Rules, version très résumée des règles de jeu accompagnée du scénario Acrimony, gratuit sur DrivethruRPG : Quick Start Rules Eclipse Phase 2nd Edition

– Le Character Pack, extrait du Livre de base : fiches de personnage des archétypes jouables, gratuit sur DrivethruRPG : Character Pack

– Discord officiel Posthuman studios (lien d’invitation permanent). Lieu d’échange privilégié avec l’équipe du jeu : Discord officiel Posthuman Studios

Aides de jeu et liens utiles amateur :

– Eclipse Helper, site très bien conçu résumant toutes les informations majeures sur le système de jeu d’EP2, avec en plus un logiciel de création de personnage en ligne intégré très bien fait (permettant d’imprimer un feuille de personnage VO pré-remplie) : Eclipse Helper

Fichiers utiles (aides de jeu et autres) :

– Résumé des compétences et de leur description, traduit en VF : Lien Google drive : Compétences EP2 en VF

– Le supplément officiel de EP1 « Morph Recogniton Guide » mis à jour pour EP2 avec mise en forme originelle conservée. Travail de conversion des Morphes V1 en V2 fait par un amateur, mais avec conseils des auteurs : Morph Recognition Guide 2nd Edition

– Dossier comprenant les fichiers nécessaires pour faire fabriquer de superbes cartes de pool (format Tarot) via un site de type https://www.makeplayingcards.com/. Ces cartes sont l’oeuvre du très talenteux @Soloon : Cartes de pool Deluxe format Tarot

– Feuille de personnage bilingue VO/VF conçue par @Soloon : Feuille de personnage VO/VF

– Feuille de personnage VF (remplissable et modifiable car format Excel) : Feuille EP2 traduite format Excel

– Résumé de toutes les tables essentielles du jeu en 20 pages (VO) avec mise en forme : Cheat Sheet System

3 pensées sur “Eclipse Phase 2nd edition, oserez vous faire face ? [chronique]

  • 20 septembre 2020 à 10:02
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    Waouh, bel article de fond qui a dû demander pas mal de travail, ça devrait donner envie de s’y mettre aux indécis… ce qui n’est pas mon cas je suis un convaincu de la première heure 🙂

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    • 20 septembre 2020 à 16:46
      Permalink

      Merci … oui pas mal de boulot mais sur un tel jeu c’était du plaisir .
      Il y aurait encore beaucoup à dire sur Eclipse Phase … 😉

      Répondre
  • Ping : Phase cachée | imaginos

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