Yno avait manqué celui-là !

Et oui, surprise. Alors qu’on le croyait définitivement perdu pour la cause, ayant basculé du côté des forces obscures du roman, Yno est subrepticement revenu au JdR pendant l’été, là, comme ça, sans prévenir personne ou presque. Pourtant, ce Contes de Minuit, écrit, illustré et mis en page par l’artiste, a largement de quoi nous faire de l’œil. Menaçant de ressortir les épais dossiers que l’on possède sur lui, Yno a fini par craquer et par accepter de répondre à quelques-unes de nos questions sur le jeu, l’écriture, la vie quoi. Et il en avait des choses à raconter le Monsieur !

1. Tiens. Yno ? Ça me dit quelque chose mais ça fait quand même un petit moment qu’on ne t’a pas vu dans le milieu du JdR. Tu reviens à tes premiers amours ?

Bonjour petit frère du Grog, ça fait plaisir de te revoir ! Oh tu sais, je suis toujours dans le coin. Je me balade sur itch.io, je foulance avec modération, je regarde pas mal d’Actual Play, je chronique des jdr sur mon Instagram, pire : je joue, et toi ?

Plus sérieusement, un an sans publier de jeu pour un auteur qui fait tout lui-même, c’est si long que ça pour toi ? L’intégrale de Channel Fear date d’avril 2019, une série de dix scénarios indépendants qui m’auront presque pris 2 ans et demi à boucler… et Contes de Minuit, 240 pages, est arrivé début juillet.

Ça me parait un bon rythme pour quelqu’un qui, comme à peu près tout le monde dans le milieu, fait ça sur son temps libre. D’autant plus que je ne fais pas qu’écrire : j’illustre, je mets en page, je design, je mets en ligne sur différentes plateformes, je communique dessus — un gros supplément de travail en comparaison de la « simple » production de textes (qui n’est déjà pas simple en soi, hein).

Peut-être que tu dis ça parce que les 2/3 de ma production rôliste des 20 dernières années est parue… ces 5-6 dernières années ? (juste avant la sortie d’Americana, je n’avais rien publié durant 2 ans et demi…). En ce cas, je trouve aussi que c’est trop, que c’est un peu débile d’avoir produit autant sur un tel rythme. Le fait d’alterner avec un roman depuis 3 ans m’a fait d’autant plus me rendre compte que je m’étais imposé un rythme toxique pour moi-même, qui me faisait constamment flirter avec le burn out. Et ça, convenons-en, c’est pas très très bien. Donc, maintenant, j’aspire à un peu moins courir, à éviter les injonctions à produire et à faire au mieux, du mieux que je peux, avec le temps libre que j’ai.

2. Dans Contes de Minuit, les joueurs incarnent des détectives à la Sherlock Holmes dans une ville steampunk. Je résume : une proposition de jeu tous publics. Sans horreur ni macabre, rien. Alors ? On s’assagit avec l’âge ?

Probablement. Mais comme la proposition du jeu date d’il y a plus de quinze ans, que son écriture a débuté à la même période que Patient 13, on pourrait probablement dire l’exact inverse.

C’est un jeu dont l’accouchement aura été particulièrement long et qui aura connu une multitude de formes avant de sortir tel quel. Et quand bien même, c’est pas mal de varier, non ? D’autant que visiblement avec l’âge, toi-même, tu oublies un peu de faire tes devoirs : as-tu oublié mon jeu « Les 13 Reliques » (2003) ? « Adventure Party : Les Terres Perdues » (2012) ? « Les Portes-Bonheur du Soleil » pour Ryuutama (2015) ? « Fort des Ogres » pour Château Aventure (2018) ?

3. Tu colles du « minuit » dans tous tes titres. Du coup, j’ai du mal à suivre : Contes de Minuit a-t-il un rapport avec ton premier roman, Presque minuit ?

Non, aucun. Enfin, presque aucun. Mais la question est tout à fait légitime ! Le roman et le jeu n’ont rien d’autres en commun que moi et un fichier commun, qui date, et dans lequel je note toutes mes idées de concepts steampunk/victorien/aventure.

J’ai donc écrit mon premier roman, Presque Minuit, il y a une dizaine d’années sans parvenir à le faire publier. Et dans l’intervalle, cet ancien jeu qui a connu plusieurs formes et plusieurs noms s’est finalement dénommé Contes de Minuit car ça sonnait bien et qu’il fallait bien se fixer un jour. Ironie du sort, quelques années plus tard, Presque Minuit est paru, damant le pion au jeu et entretenant une ressemblance de titre. Ensuite, flemme de changer encore et encore. Mais ça n’est pas lié.

Par contre, je me suis rendu compte avec le recul qu’il y avait certaines idées, certains détails de contexte communs entre les deux. J’ai une façon de réfléchir mes concepts, de visualiser mes idées, en forme de… fourchette (je ne vois pas d’autre analogie). J’ai une idée de base en tête, et je visualise toutes les variations qui en découlent. Un peu façon chat de Schrödinger, j’ai donc des fichiers avec une même idée où untel est mort dans la boite et une autre où il est vivant. Et en tirant le fil des idées, en les développant, ça donne parfois des projets qui partagent un embryon commun mais qui sont deux projets n’ayant quasi plus rien à voir. C’est le cas ici, avec quelques idées de fond similaires mais des propositions totalement différentes.

4. Sur le Facebook du jeu, tu avoues « détester le jeu ». Mais tu y as passé de longues années et, finalement, tu le sors sous ton nom. On est d’accord : ça, ça s’appelle le masochisme ?

Complètement. Mais ce n’est pas propre à Contes de Minuit. Quand tu crées, y’a toujours une étape où tu dois te faire violence pour avancer, pour aller jusqu’au bout. Tous les projets possèdent des difficultés qui paraissent insurmontables sur le moment et qu’il faut dépasser pour les terminer. C’est jamais évident (lorsque ça l’est, on ne gagne pas d’XP) et quand un projet s’éternise durant des années (Contes de Minuit est dans ses derniers 20% depuis 5 ans), c’est d’autant plus compliqué à gérer. Surtout quand tu fais tout tout seul, et que tu dois être ton propre moteur, avoir la foi dans ce que tu vas proposer malgré tout.

Imagine que ton éditeur soit un peu exigeant et qu’il te dise de réécrire 10 fois le jeu que tu as écris ? Tu penserais quoi de ton travail à la fin ? Tu te mettrais à douter ? Est-ce que c’est pas un peu de la merde au fond ? Maintenant, imagine que l’éditeur, c’est moi et que l’auteur, c’est moi aussi. Très « désordre de multiple personnalités » comme ressenti et donc petit rejet du jeu. Parce que tu as beau apprécier que tu as écris à la base, tu l’as tellement réécris que tu ne parviens plus à le voir pour ce qu’il est, comme un proche sur lequel tu ne vois pas le poids des années car tu le fréquentes au quotidien. Et puis, une fois le texte terminé, il m’a fallu deux mois complets pour l’éditer : deux mois à y dédier la plupart de mon temps libre pour parvenir à la mise en page que je souhaitais, à l’ergonomie que je voulais, à la couverture qui me satisfaisait. À faire et à refaire. Donc le moment où en tant qu’auteur, je voulais vraiment boucler le truc, où j’en pouvais plus, j’ai eu du rab’ en tant qu’éditeur, tâche que je ne pouvais pas me permettre de bâcler.

D’ailleurs, le monde du divertissement est rempli d’œuvres qu’on adore alors que leur créateur les déteste. Il n’y a jamais eu un quelconque lien entre la qualité et l’intérêt d’une œuvre et ce qu’en pense son auteur. Du coup, c’est dans les retours très positifs du jeu que je me rends compte, qu’en fait, il est bon ce jeu. Mais pose la question à mes collègues : pour en avoir déjà discuté avec eux, tous ont ou ont eu un projet de ce type : infernal à conclure, qui te bouffe littéralement ton énergie et ton mental. Créer, c’est aussi, régulièrement, de la douleur.

5. Pendant la genèse du jeu, tu as donc tenu à jour une page Facebook. Seul. Sans le moindre retour, donc. Et ce systématiquement pendant 6 ans. C’est bon signe pour la santé mentale ou pas ? Je me rends pas compte.

Moi non plus. Mais je fais rarement les choses à moitié.

C’était effectivement une page Facebook privée, un journal de bord que je voulais ouvrir au public quelques semaines ou mois après, pour la sortie du jeu… sauf que j’ai mis plusieurs années à le terminer. Vaut peut-être mieux ça qu’annoncer la sortie d’un jeu et repousser sans cesse sa date de sortie. Je me foutais déjà suffisamment la pression tout seul. Je suis très bon à ça.

Mais une fois dans le truc, que le temps s’est mis à défiler, je me suis dit que « perdu pour perdu », si j’allais au bout, ça ferait un truc intéressant, en forme de témoignage, pour les auteurs et autrices en herbe : c’est compliqué pour tout le monde. Et si c’est pas compliqué, c’est que tu n’es pas assez exigeant avec ce que tu produis. Bon, note à moi-même, l’être trop, c’est pas non plus la bonne solution.

6. Le jeu a été écrit juste après Americana. Par conséquent avant ta série de shooters. As-tu reconsidéré le jeu au regard de cette évolution de ton écriture et, plus largement, de ton rapport au format JdR ?

Il a été écrit avant Americana même (ça a débuté par un projet nommé « Porcelaine » sur le vénérable Sden, il y a plus de quinze ans) et il est arrivé à 80% de son développement juste après Americana. De quoi me laisser croire qu’il pouvait être terminé en deux temps trois mouvements. Malheureux sont les innocents.

Pour répondre à ta question, je reconsidère toujours un peu tout à chaque fois, et je suis toujours sur 3-4 projets de jeux en même temps avec des approches différentes, où j’avance un pas après l’autre sur chacun, en parallèle. Au final, y’en a un qui sort et les 2-3 autres restent dormir jusqu’au jour où les astres seront propices (c’est-à-dire, quand j’aurai trouvé le twist, le tweak, le truc qui, j’estime, manque en l’état).

C’est toujours un processus créatif un peu laborieux, un rien épuisant. Rien que dans mon sillon purement contemporain-fantastique, si tu regardes Patient 13, Notre Tombeau, Americana, Rushmore, Channel Fear, tu peux remarquer qu’aucun n’a la même structure ou la même formule que les autres. P13, c’est un jeu de rôle traditionnel dans sa formule (règles + contexte + scénarios) avec toutefois une campagne à la place du simple scénario d’intro (campagne qui est formée d’un vrai scénar d’intro et de 12 « séances » à mi-chemin entre le synopsis très développé et la partie modulaire). Notre Tombeau, c’est mon premier vrai essai de « burst » avec un gros scénario découpé en 12 très courts modules de 45 mn/1h30. Americana, c’est l’inverse total de la formule de NT, avec d’énormes scénarios ultra-denses (si le premier dure 4h, le dernier se joue en 12h). Rushmore, c’est un pur contexte qui porte en lui de quoi générer des séances sans qu’elles soient formalisées. Inversement à ce « shooter », Channel Fear, c’est quasi zéro contexte pour des scénarios indépendants très courts (plus long que NT mais notablement moins que Americana).

C’est important, pour moi, de repenser ce que je propose à chaque fois, en partie du moins, de ne pas avoir l’impression de redire la même chose avec la même forme. Mais, et c’est là où je suis moins satisfait de Contes de Minuit, c’est que c’est un jeu très traditionnel dans sa formule que j’ai aimé crée et auquel j’ai joué… il y a 5 ans. Donc en 2020, mon intérêt n’y est plus.

7. Contes de Minuit est proposé en format PDF et en impression à la demande. En auto-édition, quoi. Pourtant, le nom de Yno dans le milieu du JdR bénéficie d’une certaine aura, non ? Pourquoi ne pas passer par un éditeur ? Ou au moins un foulancement ?

Ma réponse prendra la forme d’une question : pourquoi passer par un éditeur ? Je comprends parfaitement que ça ait un vrai intérêt pour certaines personnes, mais de mon côté, je me débrouille suffisamment pour pouvoir endosser la plupart des casquettes de l’éditeur (rappel que, dans le civil, je suis graphiste). En 2020 et avec la technologie actuelle, on a pas mal d’outils à disposition pour se débrouiller au niveau des productions indépendantes.

À l’heure actuelle, je vends plus de 1500 exemplaires de chacun de mes jeux, sans débourser autre chose que mon temps (impression à la demande oblige) et sans vraiment faire de pub. Toutes les versions de Channel Fear confondues, c’est environ 10 000 épisodes vendus (imagine : un scénario one-shot de 30 000 signes qui se vend à plus de 1500 ex, ça doit exister mais ça ressemble plus à une exception). Avec mes shooters, ça fluctue entre 750 et 1200. Pourquoi j’irais m’embêter à bosser pour un tiers ? Alors oui, on peut imaginer que ça se vende un peu plus (500 ex ? 1000 ex ?) si j’avais une vraie distribution, mais le différentiel ne serait pas non plus dingue et je devrais composer avec des contraintes édito tierces, de coût, de temps (et oui, je serais payé entre 5 et 20 fois moins aussi). Moi, j’aime bien faire les trucs à ma sauce, à mon rythme, sortir un jeu avec des prix agressifs (Channel Fear), en communiquant bien (Macadabre) ou… n’importe comment (Contes de Minuit).

Quant au financement participatif, je trouve que ça permet des trucs très chouettes, je participe d’ailleurs régulièrement. Mais c’est une sacrée charge de travail, c’est stressant (rappel : je suis « monsieur je me fous la pression tout seul » sans crowdfunding), je suis toujours cramé quand je termine un projet (demande-moi d’écrire un scénario supplémentaire pour un stretch goal d’un de mes jeux et tu passes par la fenêtre !) et les montants sont toujours traîtres : une fois que tu as déduis tous les couts de ton édition collector en peau de démon cousue avec du fil d’or, ton succès de 1 000 000 de $, il te rapporte quoi en tant qu’auteur ? Je gagne plus en vendant des pdf de Channel Fear à 2,5€.

Mais, il ne faut jamais dire jamais. Là où je pourrais être intéressé de travailler avec un éditeur pour un financement participatif, ce serait pour un projet tout couleurs avec des illustrations qui pètent. Ce que je ne peux pas faire moi-même justement, pour le plaisir d’un produit plus « luxueux ». Mais il faut le projet pour ça. J’y ai pensé durant la gestation de Contes de Minuit mais, comme j’en ai fait ici le récit, tu peux imaginer que je n’étais plus capable de quoi ce soit concernant ce jeu. Et devoir faire une réclame soutenue durant un mois, avec un enthousiasme feint alors que je ne voulais plus en entendre parler, pour répéter ad nauseam les mêmes choses, répondre à des questions dont la réponse est pourtant écrite 5 lignes au-dessus parce que les gens ont la flemme de lire une présentation, et ensuite avoir des clients qui attendent et te relancent durant un an, non merci. Cordialement. Laissez-moi travailler dans mon coin. On verra la prochaine fois.

À mon échelle, je remercie donc infiniment les gens qui me suivent ponctuellement et sur la durée : c’est grâce à elles et eux que je peux tester des trucs, proposer des choses qui me plaisent en me moquant parfois de la façon dont je vends les choses, sans m’inquiéter de leur succès ou non.

8. Tu sors le jeu au cœur de l’été et, de ton propre aveux, tu n’entends pas faire beaucoup de promo autour de sa sortie. Ça fait pas un peu diva quand même ?

Je ne sais pas si c’est « diva ». Par contre, commercialement, je dirais que c’est « plutôt con » (rires enregistrés). Mais, c’est ça qui est génial quand tu es ton propre éditeur, que tu fais tout toi-même et que tu vends en impression à la demande : tu peux vendre ça comme tu veux, aussi mal qu’ici, sans que ça ne te mette en péril. S’il se vend et qu’il plaît à celles et ceux qui tentent l’aventure, c’est génial. S’il ne se vend pas, qu’est-ce que ça change ? Rien. Enfin si, juste un peu : comme j’ai payé les relectrices du jeu, il faut mieux qu’il se vende un minimum, mais ce minimum a été atteint durant sa semaine de sortie donc maintenant, ça ne change vraiment rien. Libérateur encore une fois.

J’avais besoin qu’il sorte vite à partir du moment où je me suis remotivé pour la vingtième fois à la terminer (sinon, je sais que — même cause, même conséquence — j’aurai encore abandonné). Mais ce n’était pas tout. Ordo, mon nouveau roman, sortant le 10 septembre, techniquement, c’est très con, d’un point de vue auteur, de sortir deux projets « perso » en même temps. Donc, soit je le sortais 2 mois avant Ordo, soit 2 mois après. Sauf que vu l’historique dressé jusqu’ici, tu peux comprendre que patienter 4 mois de plus avec ce jeu, pour devoir faire une interview le concernant 6 mois plus tard, j’en avais sacrément ras le bol.

J’ai hésité à jeter le jeu (ce n’est pas la première fois que ça m’arrive, demande à mes collègues) mais une relectrice à qui j’avais confié le manuscrit un an plutôt est revenu vers moi avec son retour pour me dire « si tu le jettes, je le garde ». Ça m’a fait prendre conscience du truc, et je me suis dit que le sortir me permettrait de « construire dessus » : il y a des idées de contexte et des éléments du système que j’aime beaucoup, comme les tables aléatoires, la génération du cabinet et d’une affaire, et je pense que ça pourrait me resservir dans de futurs projets. Donc, pour avoir du recul dessus, jauger de ce qui peut être réutilisé ou non, affiner la formule, il faut que ce soit sortie, derrière moi, digéré.

Sinon, pour info, pour un homme, on dit « divo ».

9. Du coup, après ça, tu penses revenir un jour au JdR ou bien c’est définitivement mort pour toi ?

Si le Fix est capable de continuer à être passif-agressif même après sa puberté [NDLR : eh, oh, elle est pas si loin après tout  ^^] , je ne vois pas pourquoi je ne serai pas capable de continuer à écrire du jeu de rôle. Le tout c’est de ne pas tourner à la parodie, si tu vois ce que je veux dire.

Bon, là, au moins, j’ai appris que les jeux traditionnels de 240 pages écrit sur 15-20 ans, ce n’est pas pour moi. Ce n’est pas vraiment une surprise mais c’est une confirmation. En tout cas, j’ai plein de projets, des envies, mais avec le temps… tout devient une histoire de temps et d’opportunités. Ça m’étonnerait que je sois capable de pondre deux projets par an, mais si je parviens à un, je serais déjà très content, je crois.

10. Ton actualité, c’est donc aussi Ordo, ton nouveau roman qui vient de paraitre chez 404 éditions. Tu peux nous le présenter ? Il peut plaire à des rôlistes fans de Yno ?

Ordo prend place de nos jours, à New York. Les joueurs incarnent des magisters, des membres des cinq familles composant l’Ordo Magicae, une organisation mafieuse occulte. Tous descendent d’un même ancêtre de 400 ans dont le sang possède la propriété de manipuler l’Obscur, une magie noire issue d’un monde parallèle démoniaque. Confrontation contre des familles mafieuses extérieures à l’Ordo, pactes faustiens avec les démonites de l’Infra, manigances en interne pour gravir les échelons et débauchent d’effets magicaux-pyrotechniques sont au menu de… Enfin, ça, ce serait Ordo, le jeu de rôle.

Dans Ordo, le roman qui vient de paraître, on suit cinq descendants des cinq familles qui se lancent dans un cambriolage ultra risqué pour voler le sanctuaire de l’ancêtre tout juste décédé lors d’un attentat magique afin d’assouvir leurs vœux les plus secrets.

Pour celles et ceux qui suivent mes différents jeux, on a droit à une présence notable du « Wings », un journal précédemment apparu dans Channel Fear, Americana et La Nuit des Chasseurs. C’est dans la mouvance de ce que j’ai pu proposer en jeu de rôle contemporain-fantastique où j’ai toutefois mis l’accent sur le rythme et le divertissement (pensez « Constantine », « Supernatural », les films de mafia, de braquage et une pincée d’humour décalé à la « De Bons Présages »).

Pour les rôlistes, c’est quasi du tout cuit : il y’a même quatre double-pages de contexte, d’arbre généalogique, de description des familles, de lexique et d’explication des différents types de pouvoirs magiques. Y’a plus qu’à y adjoindre un système de jeu pour jouer. C’était pensé pour !

http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/

https://www.lulu.com/spotlight/anthonycombrexelle

https://www.facebook.com/contesdeminuit/

3 pensées sur “Yno avait manqué celui-là !

  • 6 octobre 2020 à 15:51
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    Contes de Minuit n’est pas un bon jeu mais un très bon jeu.
    Ci-après la critique que j’en ai postée il y a une dizaine de jours sur Casus No et le forum de BBE :

    J’ai donc achevé ce jour ma lecture du dernier opus ludique en date du sieur Yno.

    Si lui-même a déclaré ne pas être apte à juger de la qualité finale de l’ouvrage qu’il nous a méticuleusement concocté, en tant que lecteur et rôliste alpha, il m’est possible d’émettre un jugement, que je vais m’efforcer d’étayer quelque peu.

    Alors donc, voilà que je tiens entre mes mains pas vraiment les Contes de Minuit mais leur version numérique sur tablette (puisque j’ai acheté le PDF) une bête hybride, et ça tombe bien – vous verrez pourquoi ensuite – sorte de de Baker street à la sauce fantasy. Il faut ici entendre fantasy dans son acception la plus pure, celle qui est la digne héritière des contes de fée. Il ne s’agit ici nullement d’une féerie à deux sous, miève et édulcorée, censurée, mais d’une fantasy adulte, celle dont parle Betellheim dans Psychanalyse des contes de fée et que Tolkien évoque dans Du conte de fée, celle qui est la première racine de la fantasy, aussi fantaisiste qu’elle peut-être cruelle. Une fantasy qui me parle et qui me plaît, celle aussi qui transparaît dans les ouvrages de pur nonsense que sont les Contes de Lewiss Caroll, Alice aux pays des merveilles/De l’autre côté du miroir.

    Par où commencer ?

    Par la maquette. La maquette est idéale pour la lecture. Très peu illustrée, juste ornée de cul-de-lampe et de formes évocatrices, la maquette est d’une sobriété rafraîchissante, qui permet une lecture fluide et surtout, qui ne se superpose pas à l’imagination du lecteur. Car ici, ce qui nous est proposé, tout au long des 240 pages de l’ouvrage, c’est un véritable feu d’artifice d’inventions bigarrées, mais parfaitement maîtrisé, qui entraîne notre imagination dans les méandres de l’étrange et tout à la fois familière cité de Minuit.

    Que joue-t-on ?

    Un détective qui fait partie d’une agence, celle du 221B Barker Street. Mais avant tout un personnage à qui l’on doit donner du relief. Si les aspects chiffrés du personnage sont cadrés par des règles aussi épurées qu’élégantes et sur lesquelles je ne m’appesantirai pas (puisque celles-ci se trouvent être essentiellement au service de la narration) la nature du personnage est laissée à la quasi-totale appréciation du joueur (la Directrice, nom du MJ dans Contes de Minuit, valide en dernier recours la proposition du joueur). Ainsi peut-on jouer un homme à tête de transistor, un vampire alcoolique, un dragon nain crachant des bulles de savon et capable de se téléporter, un chasseur de vampires alcoolique, un singe humanoïde en complet-veston impeccablement repassé et remontant régulièrement sa montre à gousset… 6 Détectives prétirés nous sont proposés et sont des guides utiles pour permettre à la Directrice de valider ou non les envies les plus farfelues des joueurs. Les capacités extraordinaires des personnages (téléportation, passe-muraille, force herculéenne, invisibilité, vol, etc.) des personnages, ce que le jeu nomme les Particularités, sont activées par l’utilisation de points d’Adrénaline. En fonction de la puissance de ces Particularités, de leur utilité, durée, etc. la Directrice peut demander la dépense de plusieurs points d’Adrénaline pour activer la capacité. Ainsi, si on peut vraiment imaginer ce qu’on veut, on ne peut pas pour autant créer le personnage surpuissant et invincible se sortant allègrement de toutes les situations rencontrées en cours de jeu. Bon, j’ai dit que je n’allais pas rentrer dans les mécaniques du système de jeu et je ne vais pas en parler plus avant. Pour moi, elles sont suffisamment élégantes et adaptées à la proposition ludique des Contes de Minuit pour bien remplir leur office : favoriser la narration et l’émerveillement.

    Où joue-t-on ?

    Le jeu nous incite à créer le cadre de vie des personnages, le 221B Barker Street. En 7 étapes, les joueurs sont invités à créer le nom officiel de leur agence, à définir dans quel quartier de Minuit (il y en a 13 plus les Souterrains) il se situe, quel est le nom et qui est le concierge du 221B, quelle est sa réputation, dans quel état se trouvent les lieux (on répartit des points entre la sécurité, le vestibule, le salon, le bureau, et les commodités), on définit les objets remarquables issues d’anciennes affaires qui se trouvent en vitrine (et donc susceptibles de marquer l’intérêt des clients) et l’on termine par définir les contacts en fonction de 5 catégories d’influence (Informelle, Institutionnelle, Intellectuelle, Interlope (malfaiteurs et autres habitants flirtant avec la légalité), Paranaturelle).

    Les Affaires… sont les affaires

    Les scénarios de Contes de Minuit sont toutes des affaires qui commencent avec la venue d’un client venue quérir l’aide de l’agence. Et là, maître Yno nous propose un petit générateur d’Affaires pour Directrices en panne d’imagination. Ca ne paie pas de mine, mais c’est rudement bien foutu (pardon pour ce langage soudain peu châtié). Cet outil vraiment bien pensé, nous propose en 4 étapes de définir le client, puis le lieu de départ de l’Affaire, la nature de la demande et enfin, une étape optionnelle permettant d’ajouter des complications. De plus, l’ordre des étapes, commencer par le client avant de savoir de quoi il s’agit, est vous sciemment afin d’obliger la Directrice à laisser de côté des images archétypales, des idées préconçues, pour aller vers des idées insolites, l’encourager à traiter des thématiques majeures de la fantasy différemment de ce que vers quoi peuvent la pousser ses habitudes inconscientes.

    Pour autant, Contes de Minuit n’est pas un jeu policier, car ce qui importe n’est pas la vraisemblance mais bien de susciter l’émerveillement, le dépaysement propre à la fantasy originelle. Les Affaires qu’Yno nous proposent – je vous en parlerai après – ont toute leur logique intrinsèque et l’on y progresse comme dans toute intrigue en suivant des indices et en faisant des déductions, mais leur cœur est toujours constitué par les émotions, sensations, situations et personnages insolites qu’elles mettent en scène. Pour le dire autrement, le voyage importe plus que la résolution, même si cette dernière peut être gratifiante autant pour les Détectives que pour leur agence.

    Minuit… l’heure du crime

    Le morceau de choix du livre, mais tout est bon dans ces Contes de Minuit, consiste en la description de Minuit et ses 13 quartiers plus ses Souterrains. Yno réussit le pari de dresser tout à la fois un portrait global cohérent de la cité tout en ne faisant qu’esquisser chacun de ses quartiers. On a tous les outils en mains pour donner vie à Minuit, on ressent l’ambiance de chaque quartier, on fait connaissance avec ses hauts-lieux et ses personnages emblématiques, mais jamais on ne sent prisonnier de ce qui est écrit. Les 75 pages consacrées à la ville et à ses quartiers sont comme une toile impressionniste, où, par petites touches de couleur, l’image globale de la cité nous est révélée. C’est foisonnant, les idées de scénarios fourmillent de partout, c’est en même temps très cohérent et complètement foutraque. On a plein de pistes, mais pas de vérité, bref, on a énormément de matière à digérer pour en faire ce qu’on en veut. On dispose d’un décor magnifique, émaillé de dizaines de références détournées, contournées, déformées, digérées que l’on aperçoit, mais telles des silhouettes fugaces qui s’estompent à peine le regard s’est-il détourné d’elles.

    Minuit, la cité, me fait furieusement penser à l’univers d’Every Day is Halloween, également très réussi en son genre et qui proposait une fantasy tout aussi bien mise en scène.

    3 Affaires

    Pour conclure, Yno nous propose 3 Affaires, 3 scénarios. Le premier, un conte poétique, permet de rentrer en douceur dans l’univers. Le second, un huis-clos sur fond de spiritisme, nous propose une belle galerie de personnages non-joueurs, que la Directrice devrait se faire un plaisir de mettre en scène tandis que nos Détectives assoiffés de vérité (et soucieux d’augmenter la réputation de leur agence) mèneront moult entretiens et s’arracheront sans doute les cheveux de perplexité. Le troisième nous propose une enquête de plus grande ampleur faisant intervenir des ambiances et personnages issus de milieux très différentes et émaillé de sous-intrigues qui viennent enrichir la trame principale.

    Outre qu’ils sont tous intéressants et cohérents avec la proposition ludique des Contes de Minuit, ils ont une force particulière : tous s’emparent de lieux et personnages décrits auparavant pour leur donner vie et approfondir la description de la ville. Ils donnent véritablement vie à Minuit et ses habitants (Nocturnes, Comtes et Comtesses, mais je ne vous en dis pas plus, lisez, vous ne serez pas déçus) et en cela forment une conclusion parfaite à l’ouvrage.

    Avec le générateur d’Affaires dont je vous ai parlé plus bas, la Directrice a vraiment tout en main pour écrire une 4e Affaire mémorable !

    Verdict final

    Contes de Minuit est pour moi un sans-faute, aussi convaincant sur la forme que sur le fond, l’une étant au service de l’autre et inversement. Un grand effort de pédagogie est fait tout au long de l’ouvrage pour permettre à des personnes qui ne seraient pas familières de cette fantasy pure qui est au cœur de l’ouvrage de se l’approprier et d’en tirer le meilleur parti. Formellement, le livre est très beau et la maquette épurée véhicule une poésie qui rime parfaitement avec le propos ludique et la description de Minuit.

    J’espère que cette critique, qui ne vous révèle, à dessein, presque rien de Minuit et de ses habitants, vous aura donné envie de vous lancer à la découverte de très beau Contes de Minuit.

    Sur ce, je vous tire ma révérence et m’en vais regagner mes pénates sélénites.

    Répondre
    • 6 octobre 2020 à 16:38
      Permalink

      Merci pour cette critique qui complète bien l’interview !

      Répondre

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