Il faut que tu rés’Spire (air connu)

Depuis quelques semaines, Spire, le soulèvementdeuxième jeu du tout jeune éditeur Barbu Inc. – peut être réservé… ou précommandé (mais dans ce cas, le jeu de mot du titre tombe à l’eau) sur Philibert, la boutique de l’éditeur. La sortie effective est annoncée pour le 8 février. Quasiment demain quoi…

Quand Pax Elfica et Into the Odd ont un enfant

Voilà, maintenant que j’ai fait le plus simple (vous annoncer la précommande), il me reste le plus délicat : vous présenter l’univers de Spire en quelques mots. Car Spire est un mélange de pleins de trucs biens qui forment un truc encore plus bien.

Spire est un jeu d’urban-fantasy-punk dans lequel les joueurs incarnent des résistants, faisant face au totalitarisme des hauts elfes. Dit comme ça, le pitch ressemble fortement à Pax Elfica (édité par les XII Singes), mais il n’en est rien. Ici, les joueurs incarnent des elfes noirs désespérés, dont Spire – leur ville – a été prise il y a quelques années par ces tyranniques Hauts-elfes. Votre peuple, sur le déclin, est asservi et il ne sera pas facile de leur ouvrir les yeux et de prouver votre bonne fois pour leur liberté (comment faire quand la milice qui vous recherche est composée d’elfes noirs affaiblis et affamés qui obéissent aux ordres pour gagner de quoi survivre et protéger leurs proches ?). Vous n’êtes pas perçus comme des héros. Bien au contraire.

Spire est une ville. LA ville. Haute de plus de 1500m de haut, elle se compose de plusieurs quartiers empreints de magie et d’architecture industrielle. C’est la raison pour laquelle il est difficile de présenter Spire. La ville est un mélange de plein de chose formant un tout cohérent, froid, anxiogène et propice à l’émerveillant macabre. Spire est un monde dans lequel se côtoie magie et armes à feu, religion et sciences interdites. Chaque quartier a une ambiance qui lui est propre, définie par son esthétique, sa fonction et ses habitants hauts en couleurs (mais très sombres, les couleurs). Mais en plus du texte, les visuels du jeu sont très inspirants et résument à eux seuls l’ambiance d’un quartier. Il m’a d’ailleurs été  très difficile de faire une sélection pour cet article tant les illustrations sont aussi réussies les unes que les autres.

Exemple pour les Docks Céleste :

« LA LOI, c’est pas toi ! »

Coté règles, le jeu utilise un système maison. Plutôt simple et qui colle bien à l’univers oppressant du jeu. Pour résoudre une action, vous devrez lancer un D10. Le résultat fera partie d’une fourchette qui indique l’effet (Cf. tableau ci-dessous). Un peu à la manière des jeux propulsés par l’Apocalypse. Bien évidemment, votre personnage est défini selon divers traits et compétences. Si une ou plusieurs de ces valeurs s’applique (une par catégorie), vous pourrez lancer autant de D10 supplémentaires. Au final, vous gardez le meilleur résultat pour appliquer l’effet toujours selon le tableau ci-dessous. Simple.

Par contre, comme vous pouvez le constater, sur un résultat de 7 ou moins, vous gagnez des points de stress. Et c’est cette mécanique, également toute simple, qui retranscrira le coté oppressant de l’univers. Votre personnage possède 5 jauges qui vont être impactées par le stress, selon l’action entreprise :

  • SANG : Dégâts physiques et épuisement.
  • ESPRIT : Tension nerveuse, instabilité et folie.
  • ARGENT : Perte d’argent ou de ressources.
  • OMBRE : Manque de discrétion, fausse identité menacée, surveillance de la police et du gouvernement.
  • RÉPUTATION : Perte d’influence dans un groupe ou une communauté.

Chaque fois qu’un PJ subit du stress dans l’une de ces catégories, il doit effectuer un test de contrecoup. Si c’est raté, il subit un effet qui dépend de la jauge concernée. Généralement, ces effets rajoutent des complications narratives. Bref, du pain béni pour le meneur de jeu.

Exemples :

  • DÉBITEUR : [Argent] Lors de la prochaine session ou à la fin de la session actuelle, un PNJ qui vous a prêté de l’argent vous demande une faveur.
  • ÉPUISÉ : [Esprit] Vous omettez un élément crucial de la scène tandis que vous luttez pour rester éveillé. Le MJ définit cet élément qui revient vous hanter avant la fin de la session.
  • MENSONGE : [Réputation] Pour justifier vos agissements, vous concoctez un mensonge qui vous attirera des ennuis pendant cette session ou la suivante.

Autre point intéressant; à la création, les joueurs choisissent une « classe de personnage ». En dehors des bonus de traits et de talents qui définissent le personnage, il y a aussi une liste de compétences à débloquer, propre à cette classe, quand le personnage gagnera des points d’expérience. Un peu à la manière des playbooks dans Apocalypse World.

La majorité de l’ouvrage, sur les 232 pages qui le composent, est consacrée à la description de la ville, de ses quartiers, de ses habitants et de ses cultes. Agrémenté de conseils aux meneurs et de quelques annexes utiles, le jeu peut se suffire à lui même et se contenter d’être un excellent jeu one-shot au même titre qu’un Nigth Witches.

Mais non. La version originale bénéficie déjà de plusieurs suppléments, chacun détaillant un quartier. Et la bonne nouvelle c’est que Barbu Inc. a déjà entamé la traduction du premier supplément, Strata. C’est beau la fougue de la jeunesse. Ce sourcebook comportera de nouvelles classes de PJ, des précisions sur des recoins de la ville de Spire et, surtout, pas moins de 10 scénarios.

Liens :
Le site de l’éditeur
La page pour précommander le jeu

3 pensées sur “Il faut que tu rés’Spire (air connu)

  • 28 janvier 2021 à 11:04
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    Y aura t’ il un écran pour la vf ?
    PS: Et sur le sommaire de la page 3, il faut écrire  » chèvres légendaireS  » au pluriel, en ligne de l’ appendice 4.
    😉 Bon courage, « ON » a hâte.

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  • 28 janvier 2021 à 14:43
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    Le jeu a l’air très intéressant. Par contre, je dois me faire vieux : 49.90 euros le livre de 230 pages :-O
    Au secours !

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    • 29 janvier 2021 à 09:05
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      Chouette univers graphique en tout cas, mais c’est vrai que je suis d’accord avec Titou je trouve ça un peu chère.

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