Mutants and Masterminds annoncé en VF !

La France va t’elle carburer au super américain ?

La nouvelle est officiellement tombée sur le site de BBE le 16 février dernier : l’éditeur français se charge de la traduction française de la 3ème édition de Mutants and Masterminds (MnM3 parce que M&M’s, enfin, bref, quoi…) avec une précommande participative qui commencera le 2 mars prochain sur Game on TableTop.

L’arrivée de cette news est l’occasion rêvée pour faire un point sur la place de cette gamme dans le genre du JdR de super-héros, et expliquer ainsi au passage pourquoi cette annonce provoque un enthousiasme évident auprès d’un certain public de rôlistes.

Dans un premier temps je vais tracer l’historique de Mutants and Masterminds et le mettre en perspective avec l’histoire du JdR de super-héros … en France bien sûr mais aussi aux USA où ce genre jouit d’une popularité nettement plus forte. Nous verrons ensuite si ce jeu est encore pertinent aujourd’hui, 10 ans après sa sortie en VO, dans le contexte du JdR actuel et face aux productions existantes.

La couverture française du jeu

Mutants and Masterminds : Quand l’OGL D20 accouche d’un jeu référence

Mutants and Masterminds est un jeu de rôle édité par Green Ronin Publishing et dont la carrière éditoriale commence en 2002. Ce jeu est l’œuvre de Steve Kenson, auteur prolifique qui, avant son travail sur MnM, s’était illustré en participant à de nombreuses gammes. Earthdawn, Shadowrun, Dragonlance 5th Age font partis de son impressionnant CV, mais ce sont surtout ses travaux sur Champions, Marvel Super Heroes ou encore Aberrant qui semblèrent tracer sa voie super-héroïque jusqu’à ses futures œuvres majeures.

La présence de Champions, JdR référence du genre « super-héros » depuis les années 80 n’est pas étonnant dans le CV du créateur de Mutants and Masterminds, mais le plus intéressant dans son historique est peut être son rapport avec le système D20. Steve Kenson collabore en effet en 2001 et début 2002 à des adaptations en D20 de jeux existants … et particulièrement Silver Age Sentinels D20. La rencontre est donc faite entre cet auteur expérimenté de jeux de superhéros et le moteur D20. Et de cette rencontre va naître son œuvre majeure : Mutants and Masterminds.

La structure de MnM vient donc de cette expérience de son créateur … mais elle vient aussi de la nature du marché du JdR aux USA en 2002. En résumé je parle ici de la domination massive à cette époque de D&D3 et de l’impact majeur du principe de l’OGL D20 permettant l’utilisation assez libre de son système par des éditeurs tiers. MnM sera donc un jeu de superhéros utilisant le principe de l’OGL, mais dès sa première édition son utilisation du système D20 sera assez éloignée de D&D. Steve Kenson va faire souffler un vent de modernité sur le D20 system en éliminant tous les dés autres que le D20 des mécaniques de jeu. Ce moteur de jeu épuré et uniformisé sera le cœur de MnM, mais il sera aussi décliné plus tard chez le même éditeur dans des jeux comme Blue Rose ou True20.

La structure obtenue est donc un JdR qui ne renie pas son héritage des jeux de super-héros populaires aux USA, avec une création de personnage précise par allocation de points et permettant d’appliquer des variables larges et assez pointues sur les pouvoirs. Un jeu donc qui fait la part belle au character build, un élément déterminant très populaire auprès du public cible. Mais d’un autre côté, c’est un jeu qui s’appuie sur le moteur de résolution le plus connu au monde et qu’il se paie le luxe de moderniser et d’uniformiser. Cela va donner une accessibilité bien plus forte à ce JdR, lui permettant d’aller chercher un public plus large. Si on rajoute à cela le fait que MnM propose un univers de comics extrêmement classique rappelant celui des licences majeures, on se sera pas surpris du succès de cette production.

Le résultat de cet alliage ne se fera donc pas attendre, rapidement Mutants and Masterminds va s’imposer comme un pilier de référence du genre des JDR super-héroiques. Il semble d’ailleurs faire jeu égal avec l’institution Champions dont il est considéré, par certains, comme le descendant direct. MnM sera particulièrement populaire au moment de sa deuxième édition lancée en 2005, avec une activité frénétique sur les forums dédiés au jeu ou des milliers de personnages de la pop culture seront créés en règles MnM par son importante communauté très active. Mutants and Masterminds aura donc une vie éditoriale très riche, avec des dizaines d’ouvrages produits, nombre renforcé par le fait que Green Ronin Publishing a autorisé la production de contenu par des éditeurs tiers ou des fans.

Champions, l’ancêtre de Mutants & Masterminds

Alors attention, il est important de bien expliquer que Mutants and Masterminds évolue dans l’univers des jeux de super-héros « hors licence », c’est à dire non rattachés à des univers de comics connus. Cette production JdR très populaire aux USA, basée sur le character build et des systèmes capables d’être largement génériques, existe en parallèle des jeux basés sur les licences majeures comme Marvel ou DC comics. Ces derniers offrent une approche souvent très différente, avec l’utilisation presque systématique de personnages pré-créés et donc sans character build. Cette deuxième facette du genre super-héroique possède ses propres jeux de référence (par exemple le célèbre Marvel Super Heroes (MSH) de TSR qui est le seul jeu de rôle américain de ce genre à avoir profité d’une version française). Il faut d’ailleurs savoir que Mutants et Masterminds viendra faire la synthèse de ces deux facettes en gagnant son accès à la licence DC comics. Cet accès s’incarnera en 2010 par la gamme DC Adventures, motorisée donc par MnM en y apportant quelques évolutions … qui donneront ensuite naissance à la 3ème édition de Mutants and Masterminds qui nous occupe aujourd’hui.

Note : la production de JdR de super-héros est massive aux USA, de très nombreux jeux ont été édités à travers les années en parallèle de l’existence des jeux qui je viens de citer. Il serait impossible de tous les aborder, ce qu’il est important de savoir c’est que dans cette masse de productions il n’y a qu’une poignée de jeux qui ont eu une carrière durable et fructueuse sur le très long terme.

Et la France dans tout çà me direz vous ? Et bien la première chose à savoir c’est que les JdR de super-héros n’ont pas la même popularité galopante chez nous qu’outre atlantique. Le genre super-héroïque est dans le JdR français bien plus confidentiel, et par voie de conséquence les quelques miettes disponibles ont pendant longtemps été les jeux américains en import. En dehors de l’exception MSH citée plus haut, les rôlistes français faisant des jeux de super-héros ont donc été pendant longtemps des anglophiles jouant aux JdR américains disponibles dans l’hexagone. Mutants and Masterminds était bien sûr l’un de ces jeux et a donc été pratiqué en France pendant de longues années à partir de son importante gamme VO.

Il est important tout de même de rappeler que des créations françaises ont fini par arriver à l’époque des premières éditions de MnM. Cependant, il faut noter que ces premiers jeux français (Humanydyne ou La Brigade Chimérique par exemple) proposaient alors une approche assez éloignée du cadre comics classique « façon USA ».

Mais depuis cette première décennie des années 2000 le monde du jeu de rôle a évolué, tout comme la proposition ludique disponible en France pour le genre super-héroïque. Voyons donc quelle place MnM3 peut prendre dans le paysage actuel.

L’étui, exclusif à la version Française, vous permettra de glisser le Manuel du héros.
Cet étui sera offert en Early Bird pour toute participation (et sélection de l’option gratuite !) validée avant mercredi 3 mars 23h59 !

Mutants and Masterminds 3eme édition : toujours pertinent aujourd’hui ?

Cela peut sembler contre intuitif de s’interroger sur la pertinence d’un jeu de super-héros aujourd’hui, car nous vivons une époque où l’univers des comics US s’est imposé en culture mainstream dominante sur la quasi totalité des supports culturels. Mais justement, cette popularité très importante des histoires de super-héros n’a pas manqué de toucher le jeu de rôle … et des jeux de super-héros en langue française n’ont pas manqué de venir proposer des offres ludiques allant dans ce sens. Mais surtout, que ce soit des créations françaises ou des traductions, des jeux « hors licences » proposant des univers de comics très classiques sont maintenant disponibles dans la langue de Molière.

En création française on peut citer en particulier Hexagon Universe qui propose un univers basé sur les anciennes BD de l’éditeur LUG. Comment ne pas parler du jeu ICONS, traduit en français et dont la 2ème édition VF date de 2018 … et qui n’est autre que la dernière création de Steve Kenson, le créateur de Mutants and Masterminds lui même. Au delà de ces jeux dédiés, il faut aussi penser aux systèmes génériques qui ne manquent pas d’offrir des options structurées pour faire du super-héroïque : FACES, Savage Worlds ou même Chroniques Oubliées et son jeu Batman à venir. La liste est loin d’être exhaustive, l’essentiel est de bien comprendre que la facette du jeu de super-héros « hors licence » est donc aujourd’hui déjà bien représentée en VF … et l’offre actuelle s’appuie sur des systèmes de règles génériques plus récents et plus légers que celui de MnM3 et ses 10 ans d’âge.

Alors… est-ce qu’il y a encore un intérêt aujourd’hui de traduire un jeu vieux de 10 ans ?

A cette question, je répondrai que oui. Même si il reste des doutes sur la réussite du jeu en VF, il y a pour moi deux éléments, piliers potentiels au succès de ce jeu, qui lui donnent clairement sa chance : le moteur D20 et le plaisir du character build.

Un moteur de jeu confortable et populaire :

Comme évoqué plus haut, Mutants and Masterminds 3ème édition est une nouvelle évolution du moteur D20 déjà modernisé et uniformisé par Steve Kenson il y a presque 20 ans. Dans cette édition le jeu s’éloigne encore un peu plus de son héritage de D&D3 en changeant les caractéristiques, en cachant un peu la notion de Dons et surtout en éliminant les jets de sauvegarde aux profils de scores de défense. En partie esthétiques, ces changements amènent cependant une légère simplification du jeu et accentuent encore l’uniformisation de ses mécaniques.

Mais l’essentiel dans tout cela est ailleurs … l’essentiel est qu’il s’agit toujours d’un jeu proposant un système de règles qui parlera facilement aux joueurs de D&D, sachant qu’en France ce moteur de jeu est utilisé dans un nombre ahurissant de productions en VF (Héros & Dragons, D&D5, Chroniques Oubliées, Dragons, Pathfinder etc …). Mutants and Masterminds sera donc à priori très confortable pour une grande partie des joueurs français, surtout que la version du moteur D20 qu’il propose reste toujours aujourd’hui la plus modernisée et uniformisée du marché. Sur ce dernier point il restera cependant à voir ce que va proposer le futur jeu Batman motorisé par CoF, car cette version simplifiée de D&D3 made in France n’a plus à faire la preuve de son inventivité pour adapter son système de règles.

La création de personnage et le modèle super-héroïque : le character build

La deuxième élément qui laisse sa place à MnM3 est donc pour moi le character build. Cet aspect pourrait paraître à contre courant des tendances actuelles, mais ce serait une erreur pour deux raisons principales :

  • La première raison est assez basique : les jeux de rôle proposant des créations de personnages assez détaillées restent clairement populaires de nos jours, il suffit de regarder les jeux de rôles édités par les acteurs majeurs du milieu ces deux dernières années. Il y a donc un public pour ce type de proposition.
  • La deuxième raison est plus spécifique aux jeux de rôles de super-héros : le character build est un plaisir ludique spécifique dans le genre super-héroïque. Il s’agit comme je l’expliquais plus haut d’une des deux facettes des jeux de super-héros … restera à voir si cette facette est toujours populaire aujourd’hui en France comme elle semble toujours l’être aux USA.

Et l’univers de jeu dans tout çà ?

Comme déjà évoqué plus haut, Mutants et Masterminds s’est construit peu à peu un univers de jeu très classique et passe partout qui permet d’appliquer toutes les facettes habituelles et attendues des comics américains … exactement comme les univers des licences majeures. Il est vrai que les suppléments de contexte de MnM ont globalement bonne réputation, les ouvrages comme Freedom City donnant une matière très intéressante aux meneurs de jeu.

Le supplément Freedom City sera également proposé lors de la souscription VF.

Cependant, si votre serviteur s’est attardé bien plus sur les forces du système et le plaisir de la création de personnages à Mutants and Masterminds plutôt que sur les nombreuses facettes de son univers de jeu, c’est pour une raison assez simple : tout comme son prédécesseur Champions, au delà de proposer son propre univers, MnM est un jeu permettant d’émuler absolument tous les univers que l’on pourrait souhaiter utiliser. Les règles de ce jeu sont optimales pour faire ses propres adaptations de tout univers de comics comme ceux de Marvel ou de DC … et même au delà elles peuvent permettre d’adapter des univers sortant du seul genre super-héroïque. Cela n’enlève rien à la qualité de l’univers de MnM nommé Earth Prime, qui est servi par de très bons suppléments, mais ceux qui ont connus la grande époque du forum Atomic Think Tank se rappelleront de la fièvre créatrice qui amenait le communauté à créer en règles MnM tous les héros imaginables venant de tous les univers disponibles (mangas, films, jeux vidéos etc …). Mutants and Masterminds n’a pas donné naissance à un système générique officiel comme Champions l’a fait avec le HERO system, mais son moteur D20 est déjà un modèle générique en lui même extrêmement efficace.

Tout cela pour dire que, quelques puissent être les ouvrages proposés au moment de cette précommande, la principale force de Mutants and Masterminds en terme d’univers de jeu sera avant tout son adaptabilité : vous pouvez jouer dans pratiquement tous les types d’univers avec MnM, son setting officiel ne sera qu’une option parmi beaucoup d’autres.

Conclusion

Il serait prétentieux de prétendre prévoir le succès de la précommande participative à venir de Mutants and Masterminds 3ème édition. Comme je l’ai expliqué dans ces quelques lignes, il s’agit aujourd’hui de l’arrivée sur le marché VF d’un jeu qui reste une référence du genre super-héroïque … mais surtout qui incarne une facette spécifique de ce genre particulier de jeux de rôles. Ce jeu possède donc ses forces, mais on ne peut pas nier qu’il n’arrivera pas en terrain conquit aujourd’hui.

Pourtant, si beaucoup de jeux de qualité existent déjà aujourd’hui en VF pour incarner des super-héros, j’ai le sentiment que Mutants and Masterminds représente toujours un plaisir (coupable?) longtemps espéré par une communauté bien réelle de joueurs y compris en France. Partant de là on peut penser qu’une part de nostalgie et une part de « enfin je vais pouvoir en profiter à fond » seront importantes dans le potentiel succès du jeu.

Cependant, j’ai personnellement le sentiment que la force de son moteur de jeu viendra peut être aussi aspirer plus de joueurs que seulement les quarantenaires anglophiles … ceux qui avaient connus la grande époque de l’Atomic Think Tank au début des années 2000. De manière pragmatique Mutants and Masterminds va en effet se présenter (pour le moment) comme le seul jeu de super-héros à proposer des mécaniques de règles particulièrement familières à presque tous les rôlistes en France … son moteur D20 est donc un avantage potentiellement fort si la gamme est bien menée.

Reste à voir ce que BBE a en tête pour ce jeu dont la gamme VO est déjà très large : mise en avant du setting spécifique du jeu ? créations françaises pour exploiter à fond l’adaptabilité du jeu ?

En tout cas rendez vous est donné le mardi 2 mars à 19h00 pour le début d’une nouvelle aventure …

11 pensées sur “Mutants and Masterminds annoncé en VF !

  • 26 février 2021 à 11:16
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    Comment faire encore confiance à BBE après leur traduction si bancale de D&D5 qu’elle en devenait ridicule ? Les fautes dans tous les coins, les ‘arnaqueurs arcaniques’ et autres traductions littérales de grands classiques (« chauffer le métal »).
    Qu’ils investissent dans des relecteurs compétents avant de vouloir publier ou traduire quoi que ce soit.
    Même leurs produits locaux sont bourrés de fautes (COF, pour n’en citer qu’un)

    • 26 février 2021 à 19:17
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      C’est rigolo le BBE Bashing !

      En attendant heureusement qu’ils sont là et qu’ils ont été là pour nous soumettre des jeux de qualité.

      J’espère qu’ils vont continuer à nous surprendre comme avec cette aventure dans les terres du SH !!

      • 3 mars 2021 à 10:42
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        Ce n’est pas du bashing quand les reproches sont justifiés. Merci de calmer le fanboyisme et d’avoir de véritables arguments. Quant à la qualité des jeux, si un bel emballage autour d’un contenu déplorable suffit pour faire de la qualité, ça n’annonce pas grand-chose de bon pour l’avenir.

  • 26 février 2021 à 12:51
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    Je suis très dubitatif sur cette nouvelle licence surtout pour le suivi quand on voit la prolifique gamme VO. C’est de plus , au moins en France, une niche dans la niche le jeu de super-héros. Il va y avoir le phénomène collectionnite lors du foulancement de la base mais après ? Quand je vois le peu de suivi pour des gammes comme l’oeil noir, voir beast & barbarians dont aucun supplément n’a été traduit depuis le jeu de base, il y a de quoi s’étonner dans le choix de cette traduction.
    J’espère aussi que côté règle il n’y a pas un côté trop simulationniste. Je me suis intéréssé il y a longtemps au système de champions et il y avait un côté très simulation avec, dans mon souvenir, table pour savoir qui peut agir dans un round de combat et l’utilisation d’hexagone. A priori la dernière mouture des règles du système héro games a bien évolué mais reste marqué par ce côté simulation très année 80.

    • 26 février 2021 à 12:58
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      Ayant fait jouer à Champions je confirme qu’il y a une mécanique de nombre d’action qu’on peut faire sur un tour … à des moments fixes. Les hexagones sont par contre facultatifs 🙂
      Mutants and Masterminds est un peu plus léger selon moi … mais surtout il se base sur des mécaniques très connues.

    • 27 février 2021 à 11:04
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      Des campagnes cultes ou intéressantes existent ?

  • 2 mars 2021 à 20:56
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    89 € le 1er pledge pour une traduction !!!!! Ils sont devenus fou. Ca donne envie de se remettre aux Dames ou au 1000 bornes.
    Vive les jdr indépendants, les jdr à tarif raisonnable… Peut on imaginer un monde dans lequel on ne prend pas le pledger pour un pigeon. Je vous propose de faire une série d’articles sur : faut il avoir les moyens de rouler en Tesla pour jouer aux JDR de certains éditeurs ? … Ou encore, pour acheter les préfinancements participatifs de Jdr je place mon argent dans les paradis fiscaux… ? Ou encore, combien faut il payer (plus de 89 € ?) pour que son financement participatifs ne soit retard pour une fois?
    Bien à vous.

    • 2 mars 2021 à 23:46
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      Je pense pas que le problème vienne du pledge.
      Les deux ouvrages en VO valent aujourd’hui un total de 90 dollars (75 euros) … sachant que ces bouquins ont 10 ans d’âge et qu’ils sont donc moins chers aujourd’hui.
      Avec les frais de licence et de traduction on arrive vite dans ce type de prix.
      Après … les PP sont à l’image des bouquins de JDR … c’est cher on peut le dire.
      La PP va visiblement bien se financier … il faut être positif cela pourrait permettre ensuite d’avoir ces livres en VF à disposition plus tard à bon tarif 😉

    • 3 mars 2021 à 11:20
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      90€ pour deux livres de plus de 300 pages chacun, c’est vraiment très loin d’être choquant pour des ouvrages de jdr…
      Comme l’a dit Dany40, les productions de jdr en France sont de toute façon chères en raison des faibles tirages, donc si vous préférez investir ce budget dans des jeux indépendants, allez-y c’est une excellente idée, ils le méritent bien eux-aussi.
      Dans tous les cas, il y a actuellement suffisamment d’offres variées pour que chacun trouve son plaisir en fonction de ses moyens et ses goûts, alors pourquoi se plaindre…

    • 3 mars 2021 à 12:04
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      C’est gentil de proposer mais, justement, la ligne du Fix a toujours été de défendre le JdR accessible (voir la rubrique « Le lundi, c’est gratuit ») et ne cesse de dénoncer le gonflement excessif des foulancements avec accessoires peu utiles, collectors moches, inflation du nombre de pages, etc. Bref : tu prêches des convaincus.

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