Mutant repart de zéro

Bientôt, il faudra être expert en foulancement et agrégé en planning du Fix pour vivre les aventures éditoriales de nos gammes de JdR préférées en VF. Entre les licences qui changent de mains (comme Spire, par exemple) ou celles qui devaient se faire mais ne se feront pas (comme Adventure Time ou Stars without number, par exemple), on y perd parfois notre latin.

Là, avec Mutant : Year Zero, on est plus sur le cas de la licence doublement traduite en VF. Le jeu de mutants post-apo des suédois (mais c’est une manie !) de Fria Ligan a eu en effet droit à une première chance en VF mais cela s’est fait sur un mauvais timing. Édité chez un Sans-Détours en fin de vie, le jeu n’a pas vraiment eu sa chance. Peu soutenu par l’éditeur, il n’a été accompagné d’absolument aucun suivi. On pourrait dire « pas grave ! » vu que le livre de base est bourré ras-la-gueule de matos jouable y compris un générateur d’exploration façon bac-à-sable et même une campagne semi-scriptée tout aussi bien.

Cela dit, le jeu souffrait de l’absence d’accessoires pour une fois utiles comme des dés spéciaux (bon, ça, OK, on peut se contenter des VO ^^) ou, surtout, les cartes de mutations, les plans des zones à explorer, l’écran du MJ… De plus, depuis, MYZ s’est également enrichi de plusieurs suppléments et/ou spin off comme Gen Lab ou Elysium. Bref : du gâchis.

Qu’à cela ne tienne, Arkhane Asylum a décidé de relever le défi de nous revendre le même jeu mais, cette fois-ci, en guise de préalable à une solide localisation de TOUTE la gamme MYZ. Ayé, le foulancement est en cours et a déjà dépassé la barre fatidique des 100 % : on aura bien, à nouveau, la chance de voir cet excellent jeu (je pèse mes mots) exister dans la langue de Guiserix. Rien que pour ça, on a envie de dire : merci à AAP de prendre ce risque.

Pour tenter de vous convaincre de replonger, faible que vous êtes, AAP sort des arguments de bon aloi en présentant tout ça comme une version 1.5 du livre de base qui, c’est vrai, comporte un bon lot de différences avec son aîné mort-né de chez SD :

  • c’est une nouvelle traduction qui bénéficie, notamment, d’une harmonisation avec les autres titres de la boîte sous système Year Zero (Alien, Tales from the loop, etc.) : même si le système n’est jamais exactement les mêmes entre tous ces jeux, franchement, passer de l’un à l’autre est tout confort tant les bases sont identiques.
  • ce livre de base est plus complet puisqu’il prend soin d’intégrer quelques points de règles introduits ultérieurement dans la gamme, notamment la « Posture de surveillance » (Overwatch en V.O.) et les armures naturelles.
  • il est complété par l’intégration du Carnet de la zone n°1 : L’Antre des sauriens, qui introduit de nouveaux secteurs et périls inédits pour votre Arche. Plus de contexte dès le départ, donc.

Au final, le livre de base version AAP fera 312 pages soit une cinquantaine de plus que la version SD. Suffisamment pour repasser à la caisse ? A vous de le dire.

De plus, le foulancement est l’occasion de pouvoir débuter le jeu dans de meilleures conditions avec enfin, à volonté, la possibilité de s’équiper en accessoires utiles sans avoir à piller les rares imports VO ou à bricoler. Vous pouvez ainsi acquérir en options :

  • le fameux deck de cartes (paquet de 100 cartes: 25 cartes Mutation, 25 cartes Menace, 50 cartes Artefact) pas indispensables (vous pouvez tirer sur des tables) mais carrément pratiques (en particulier pour retirer les mutations qui ne vous plaisent pas avant de les faire tirer aux joueurs)

  • un set de plans et pions (deux plans A2 avec 108 pions en carton) car MYZ est un jeu qui fait la part belle à l’exploration bac-à-sable (mais pas que ce qui est une de ses grandes forces)
  • un set de dés officiels (5 noirs, 5 jaunes et 5 verts) franchement plus dispensables (les « 1 » et « 6 » de vos D6 normaux marchent tout aussi bien)
  • l’écran de jeu (4 volets au format portrait)… bah oui, quand même.

Enfin, il est possible d’acquérir une version papier du Livret d’Introduction de la gamme. C’est donc un kit de découverte comme il s’en fait tant désormais. Au-delà du contenu habituel, vous y trouverez la description de trois secteurs de la Zone à explorer. Cela en fait un bon complément au livre de base. Au pire, comme pour le kit Alien, cela fera toujours un livre de référence à faire circuler entre les joueurs pour qu’ils s’initient en douceur aux subtilités du système de règles.

Alors, j’ai bien dit « options ». Pas « paliers ». Il y a bien des paliers mais ceux-ci apportent très peu de choses comme des tirés à part, par exemple. En effet, ce foulancement inaugure une nouvelle stratégie éditoriale pour AAP. En gros, AAP a beaucoup de licences. AAP a bien fait bosser ses traducteurs et maquettistes pendant les périodes de confinement. Pour sortir tout ça sur du beau et bon papier, il faut de la trésorerie. Or, un éditeur ne rentre de la trésorerie que quand il vend des bouquins de JdR. Cercle vicieux. Si vous voulez que AAP libère les chevaux, il faut leur envoyer la caillasse. En fait, c’est bien simple : ça s’appelle une souscription et ça existe depuis des siècles (tenez, l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert a été financée comme ça). L’éditeur a un bouquin à imprimer. Vous le payer d’avance. Il vous l’envoie. Simple et de bon goût. On peut même penser que AAP aurait gagné à se passer complètement de ces quelques paliers peu utiles qui entretiennent la confusion.

L’intérêt premier est que, normalement, (eh, je ne suis pas dans le slip de l’éditeur, OK ?), cela devrait nous débarrasser du fléau des foulancements en retard. Le jeu est prêt. Vous payer et courant avril l’éditeur vous envoie le PDF et fait imprimer avec vos sous. Vous devriez tout recevoir en juin. Wahou. Eh oui, pas de palier à la con donc rien de plus à produire, pas d’illus à commander, de maquette à repenser = pas de retard. Il suffisait d’y penser. C’est, en gros, la façon dont BBE a également remis de l’ordre sans ses foulancements. On applaudit des deux mains.

L’intérêt second, c’est que cela amorce la pompe. La trésorerie réunie par souscription devrait ainsi permettre à AAP de lancer la production de TOUTE la gamme en l’espace de deux ans (bon, là, on ne garantit rien, hein…). L’éditeur promet ainsi pour très vite la première extension, Mutant: Genlab Alpha (déjà traduite, paraît-il) qui développe les règles pour ajouter à l’univers post-apo des animaux mutants jouables, ainsi qu’une campagne complète. Ensuite, il y aura Mutant: Mechatron, la deuxième extension, qui présente cette fois-ci les robots et les êtres mécaniques, ainsi que la campagne qui leur est associée. Puis, la troisième extension, Mutant: Elysium vous permettra de jouer des humains dans une enclave secrète au sein d’une campagne épique, compatible avec les premiers suppléments. Pour finir, The Gray Death achève le cycle par une campagne complète, utilisant tous les ouvrages précédents. L’éditeur promet aussi de traduire les Carnets de la Zone et les Secteurs pour étendre le contexte du jeu de base. Bref, de quoi faire SON Mutant : Year Zero en picorant là-dedans à discrétion.

Franchement, on a hâte.

https://www.gameontabletop.com/cf475/mutant-year-zero.html

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