Jasons un peu avec le Wendigo

La publication de JdR est devenue tellement plurielle ces dernières années qu’il n’est pas rare désormais de voir un projet passé sous nos radars pourtant vigilants, notamment en ce qui concerne la production francophone. Cela a bien failli être la cas du jeu Arkelon Chronicles, pourtant actuellement en foulancement. Il faut dire que le jeu est une production d’un studio québecois, Wendigo Workshop, qui communique essentiellement (d’où le nom) en anglais et se finance sur Kickstarter. Pas évident à suivre. Voyons un peu avec eux où cela en est.

 

1. Vous êtes Québecois et vous proposez en ce moment sur Kickstarter un projet de jeu de rôle… en anglais ! Qu’est-ce que c’est que cette histoire ? Je croyais que tous les Québecois étaient de farouches francophones, moi ?!

Oui et non ! Dans un marché de plus en plus anglophone, l’anglais apporte plus de visibilité au projet. Cela nous permet d’aller chercher une audience plus large, versus le français, et ainsi acquérir une “fanbase” plus diversifiée. La demande étant plus grande dans les milieux anglophones, nous avons décidés d’aller dans cette direction, mais de tout de même promouvoir le français et d’offrir les deux versions à la sortie.

2. Vous pouvez nous assurer à ce stade qu’il y aura bien une version française pour Arkelon Chronicles ou bien ce n’est encore qu’un projet ?

Ce n’est pas un projet ! Puisque nous somme une équipe bilingue, nous nous efforçons de faire la version anglaise de base, mais aussi de traduire le tout, pour pouvoir offrir les deux versions dès que le jeu sera disponible. Ce n’est pas un effort particulier pour nous, puisque nous pouvons simplement faire la traduction nous-mêmes! D’ailleurs, notre éditeur travaille présentement a offrir une présentation polie à la version en Français de la démo, incluant des illustrations et des pages en couleurs. Il est important pour nous d’offrir une version en français à tout ceux qui le désire!

3. Du coup, pourriez-vous nous présenter brièvement le jeu pour voir si nos lecteurs francophones pourraient être intéressés ?

Arkelon Chronicles se déroule dans un univers de science-fantasy, un monde dans lequel la magie a toujours existé, mais qui a fini par évoluer et devenir plus futuriste. Pour ce livre de base, nous nous sommes concentrés à développer la planète Arkelon, avec les différents peuples qui y vivent, ainsi que son histoire et évolution.

Au sein de cet univers, le voyage spatial est quelque chose qui existe, mais nous voulions vraiment nous concentrer sur les aventures que nos héros pouvaient vivre sur cette planète, avant d’aller en explorer d’autres ! Il y a donc autant des intrigues politiques, que de gros monstres ou des gangs de rues.

Le jeu est donc un jeu de rôle sur table classique, au sein duquel les joueurs incarnent des personnages et se font guider à travers une histoire par un maître de jeu (ou par eux-mêmes s’ils décident de jouer en solo).

4. Que dire du système de jeu utilisé ?

Puisque nous voulions garder une expérience de jeu de rôle assez classique, nous avons un jeu qui utilise un système de D20 qui lui est propre. Les joueurs ainsi que le maître de jeu, lancent tous les deux un D20 lors des différentes altercations, laissant ainsi beaucoup plus d’opportunités à certains types de personnages moins orientés vers le combat de pouvoir se défendre.

Le jeu utilises aussi un système de points d’énergie qui permet aux joueurs de facilement savoir quelles actions ils sont capable d’accomplir pendant leurs tour, et qui permet aussi à ceux qui en sont capable, de faire des réactions en dehors de leur tour d’initiative tant qu’il leur reste des points d’énergie. Cela rend certains monstres moins prévisibles, et aide les joueurs à se sentir impliqués dans les séquences de combat, pouvant intervenir à tout moment s’ils en ont la capacité.

Lors de la création de personnage, le joueur peut choisir des traits de personnalité, qui influence certaines de ses caractéristiques, mais va aussi guider le joueur lorsqu’il joue son personnage. Ces traits de personnalités peuvent changer au cours de l’histoire, laissant ainsi place à l’évolution des personnages, et l’illustrant de façon plus concrète.

5. Un truc a attiré notre attention sur la page du Kickstarter : le  livre de base fait… 600 pages ! Est-ce bien raisonnable ?

Ceci est une approximation, mais beaucoup des pages sont utilisées pour des illustrations ou des options de personnages (comme les sorts, les classes, les objets, etc). Nous avons aussi décidé d’inclure le manuel du joueur et du maître de jeu au sein du même livre. Ce n’est pas un livre bien plus gros que les éditions de Pathfinder ou Donjons et Dragons (et même plus petit, puisqu’il n’y a pas de Guide du Maître de Jeu) ! Il y a aussi une section pour les règles un peu plus spécifiques, mais nous en reparleront à la question 7.

6. Il reste du temps mais le projet n’est pour le moment pas financé : n’avez-vous pas été un peu trop ambitieux ?

Je ne crois pas que ce soit l’ambition autant que la plateforme sur laquelle le projet a été lancé. Nous avons eu beaucoup de compétition venant de gros projets qui ont lancé dans les mêmes dates que nous, et l’algorithme de Kickstarter s’arrange très bien pour que les projets qui ne sont pas financés dans les premières journées disparaissent quelque part au fond du site! N’étant pas des pros du marketing Kickstarter, cela a probablement un peu joué aussi dans le financement plus lent du projet.

Il reste tout de même 19 jours et nous en sommes à plus que la moitié, donc nous sommes tout de même confiants, mais préparés à une relance si cela devient une nécessité, avec une communauté derrière nous qui est prête à nous supporter! Mais, avant tout cela, nous continuons de faire des vidéos et du marketing, et nous verrons bien dans les 19 jours restant ce qu’il en advient! Beaucoup de nouveaux backers se joignent à nous dans les derniers jours, et nous croyons que cela est possible d’attendre notre objectif !

7. Votre projet se présente comme étant particulièrement attentif aux questions d’inclusivité et de diversité. Comment cela se traduit-il concrètement dans le projet ?

Étant une équipe diversifiée à la base, nous tentons d’utiliser les forces et faiblesses de chacun pour s’assurer que les règles sont compréhensibles par tous. Ayant des gens autistes et ayant des déficits d’attention assez graves, nous avons développé des règles qui aident les gens qui ont moins d’attention à rester engagés dans l’action, et écrire le texte de façon claire et précise. Nous tentons aussi de rester très respectueux des différentes cultures dont nous nous inspirons pour les différentes illustrations, et aussi représenter certaines cultures, dont les Premières Nations, qui sont souvent très peu (ou pas du tout) représentées dans les médias.

Nous avons ajouté des guides pour les gens qui souhaitent jouer des personnages handicapés ou avec différentes identités de genre, beaucoup de tutoriels et de graphiques pour aider les personnes qui sont plus visuelles, choisis des couleurs facilement discernables par les personnes daltoniennes, choisis une police d’écriture facilement lisible pour ceux qui ont plus de difficulté (suite à des demandes de certains de nos testeurs) et avons finalement inclus certains guides pour aider les joueurs et maîtres de jeu à exprimer les sujets qu’ils souhaitent (ou ne souhaitent pas) aborder lors des parties.

Bien sûr, tous ces efforts n’empêchent pas n’importe qui de prendre le jeu et d’y jouer ! S’adapter à certaines minorités pour les aider à mieux apprécier le jeu n’exclue pas la majorité !

https://www.arkelonchronicles.com/




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