Un lundi/gratuit spécial : 40 ans de jeu de rôle

Difficile de classer l’objet de notre lecture aujourd’hui. Est-ce que c’est de la nostalgie ? De l’archéorôlie ? Une démarche éco-responsable liée au recyclage ? Aucun des trois et tous à la fois ?

Qu’importe en réalité, il suffit de se considérer qu’il est suffisamment rare de dire que les bonnes choses n’ont pas de fin alors soyons fous parlons des recueils de scénarios des 40 ans de jeu de rôle, le tome 3. Quoi encore ? Après le tome 1, puis encore le tome 2, il faut se fader le tome 3. Non mais laissons les années 90 là où elles sont, tournons la page (dixit celui qui vient de se payer la 28e édition de son JdR pour le poser fièrement sur ses étagères).

Pour ceux qui prennent le train de cette aventure éditoriale en cours de route, le concept est de proposer à travers différents tomes un aperçu de la production de scénarios pour des jeux pas toujours mainstreams de ces 40 dernières années (et oui tout comme certains scénarios, vous enfin soyons honnête, nous, ne rajeunissons pas) le tout sous la bannière de la Cour d’Obéron (oui, oui, cela existe encore il faut juste montrer patte blanche). Mais vous l’avez donc compris qui dit tome 3 dit les années noires : 1994-2003.

Ce tome 3 a une saveur particulière, un air de « on est toujours là » pour ceux qui ont traversé cette décennie plus que compliquée pour le JdR, ou ceux qui ont découvert ce loisir en ne succombant pas aux sirènes d’autres activités ludiques. Le JdR comme résistance, rébellion, expérimentation ou hasard. Une chose est certaine, cela a été une période où le JdR a su, ou dû, aussi se renouveler, tenter, loin de la pression économique, ou à cause de celle-ci dans un marché plutôt maussade.

Donc c’est parti pour un retour vers le… euh passé, lancé comme une blague Carambar par Xaramis, sous la houlette de la Cour d’Obéron, et donc Hikaki, et avec « Macbesse » à la coordination assisté de Khelren qui a aussi abattu un boulot énorme pour la maquette, Julien à la couv et tous les auteurs qui ont joué le jeu de se repencher sur leurs « anciens » écrits pour les dépoussiérer un peu. Un peu seulement, car le parti pris de cette anthologie est justement de garder les scénarios dans leur jus. Il est donc évident qu’il y a un peu de tout, certains que vous aimerez, d’autres moins. Certains vous feront sourire, d’autres vous laisseront indifférents. Enfin vous vous direz peut-être parfois « mais tout compte fait on a bien fait de tourner la page des années 90. » Non pas à cause de scénarios qui seraient mauvais, mais parce que chacun appréciera la qualité de ce qui est proposé en fonction de ses goûts, de ses jeux de prédilection (pardon madeleines de Proust) ou encore de la façon dont ils apprécient la forme ou structure d’un scénario.

Bon les scénars sinon ?

Vous en aurez 16, qui vont de Chateau Falkenstein pour l’année 1994, comme quoi le classement chronologique a du bon hein, jusque Wushu pour 2003. Je vous laisse découvrir par vous-même les 14 autres, mais vous devrez faire la course, sauver une ville mythique, fêter un anniversaire un peu particulier, lutter contre une épidémie et une malédiction, ou alors y survivre, combattre en kimono, tâter les sciences occultes, réparer une offense, enquêter sur la disparition d’une elfe ou un vol de croquettes, convaincre un monstre boudeur, tâter du bâton, déjouer une injustice ou un chantage à la cour d’Espagne, permettre un mariage stratégique sans les épices. Donc vous avez de quoi faire.

Tous les intervenants dans ce 3e tome sont bénévoles et, outre les frais de production de l’ouvrage sur Lulu, un euro est reversé pour soutenir l’association Tulipe noire qui s’occupe de rapatrier les corps des soldats quel que soit leur camps pour les rendre à leur famille, actuellement très active en Ukraine. Pour chaque scénario vous aurez un petit topo sur le jeu et son empreinte (non pas carbone), donc sa place dans le paysage rôliste de l’époque afin d’étoffer votre culture rôliste si vous n’avez pas connu cette période ou si lesdits jeux ne sont plus (ou pas encore ré-) édités. En ce qui concerne le dépoussiérage il est à noter que des prétirés sont fournis pour éviter les crises d’angoisse et que vous pouvez donc vous jeter sur cette anthologie par curiosité, pour re-découvrir des jeux ou décortiquer les diverses façons de structurer un scénario dans cette décennie 1994-2003, et surtout vous les approprier et jouer autour d’une table ou en virtuel selon vos préférences.

Mais où se le procurer ?

Et bien à partir d’aujourd’hui, à 15h00, vous pouvez aller voir sur la page des 40 ans de jeu de rôle où vous pourrez aussi commander les 2 premiers tomes, soit sur le site de la Cour d’Obéron, soit sur Quarante ans de jeu de rôle by Khelren (itch.io)

Et pour les pressés du clic (oh, on est un lundi ou bien ?) qui veulent voir ce que donnent le tome 1 : Quarante ans de jeu de rôle – Tome 1 – La Cour d’Obéron (couroberon.com) et le tome 2 : Quarante ans de jeu de rôle, tome 2 (1984-1993) – La Cour d’Obéron (couroberon.com)