Un jeu qui ne s’interdit rien [chronique – Forbidden Lands]

Oh mais… ça alors, un jeu Free League traduit en français par Arkhane Asylum ?! Et oui, une fois de plus : la VF de Forbidden Lands, désormais disponible grâce aux bons soins de l’éditeur azuréen est encoooore un de ces jeux suédois motorisés par le système Year Zero.

Mais en fait, on ne leur en veut pas.

Parce que – de mon humble point de vue, bien sûr – cette série de jeux allant de Mutant à Alien en passant par Tales from the Loop, est une des plus grandes réussites éditoriales en matière de JdR de ces dernières années. Les avoir relativement rapidement en VF grâce à un éditeur reconnu pour la qualité matérielle de ses produits, c’est un vrai soulagement.

Les jeux Free League ont deux constantes : l’emploi du remarquable Year Zero en tant que base du système et une véritable ouverture d’esprit quant aux façons de jouer au JdR, des plus « modernes » au plus old school. Même si c’était loin d’être gagné à la base, on peut encore dire que ces deux points sont respectés dans ce Forbidden Lands (FL).

On part de loin, en effet. FL est le jeu med fan bac-à-sable de chez Free League (t’as vu ? Ça fait FL aussi.). En gros, c’est Oltréé! mais avec des Krisprolls et du jambon de renne à la place de la baguette-rillettes. L’idée est de reconstituer une ambiance supposée être old school dans laquelle on ne s’embête pas avec des scénarios chiadés ou des campagnes tchou-tchou mais où on joue pour découvrir ce qui pourrait bien se cacher dans l’hexagone d’à-côté. S’adapter donc à un seul style de jeu et le faire avec un système qui, a priori, est assez loin de l’OSR, voilà le double défi qui attend FL avant de nous convaincre.

Pour ce faire, c’est carrément d’une petite gamme dont nous disposons, phénomène devenu courant avec l’émergence des foulancements. Le set de base se compose d’une boîte petit format. Elle est plus que bien remplie mais elle l’est… euh… curieusement. En effet, loin d’être remplie de petits bouts de carton ou de plastique qui, s’ils n’étaient en boîte, s’échapperaient partout dans votre appart’, celle-ci est remplie à ras-bord par… les deux bouquins de base. Oui, une boîte pour mettre deux bouquins. Et même deux bouquins en couverture rigide et tout. Bizarre. Supposons que, pour la plupart d’entre nous, nous aurons à cœur de sortir les deux livres de cet étui bien étroit et de remplir le vide par les accessoires de la gamme.

Déjà, on peut y laisser deux petits éléments qui complètent le set de base : un livret agrafé (dont on se demande d’ailleurs un peu ce qu’il fait là et pas réparti entre les deux bouquins mais bref…) et, surtout, l’accessoire quasiment au cœur du jeu : la grande carte à hexagones. Celle-ci, recto-verso, peut se customiser avec de petits auto-collants qui peuvent représenter, par exemple, les forteresses implantées par les PJ au fur et à mesure de la campagne. Une planche de ces stickers est fournie. D’autres peuvent être achetées au besoin auprès de l’éditeur.

Le reste des accessoires (à acheter à part) se compose bien entendu d’un écran du MJ 4 volets, rigide mais de petit format : ouf, il rentre dans la boîte.

Il existe aussi – comme pour tous les jeux Free League – des sets de dés spéciaux. Vous nous connaissez : on n’est pas trop fans de ce genre de gadgets. Mais là, les auteurs ont été malins et, franchement, même si c’est du Year Zero, l’emploi des dés spécifiques sera vraiment plus agréable en jeu. Disons qu’il ne s’agit pas seulement de remplacer les 1 et les 6 par des symboles. On y revient. Enfin, il existe un deck de cartes variées avec des rangs d’initiative, des pièces d’équipement, des attitudes en combat… Pas indispensable, certes, mais réellement utilisées durant le jeu, surtout le combat, donc. Si, vraiment, l’inflation n’a pas prise sur vous, vous pouvez aussi vous offrir les fiches de perso, les plans tirés à part, etc.

Enfin, il existe d’ores et déjà un troisième livre, intitulé Le châtiment du corbeau, qui est sensiblement du même format que les deux livres de base, à savoir épais et rigide. Il présente un cadre de campagne complet pour FL et constitue donc un achat quasiment indispensable : on n’est pas très loin, soyons honnêtes, du troisième livre du set de base.

Bon, commençons quand même par le commencement, et voyons donc déjà ce que contient le 1er de ces livres de base, le bien nommé Manuel du Joueur.

Une petite remarque sur le look, déjà. Free League nous a habitué à des jeux magnifiquement illustrés et mis en page, avec de grandes planches couleurs. Ce n’est pas du tout le délire ici. Les couvertures sont plutôt moches, la mise en page basique (mais du coup lisible, et toc) et toutes les illus sont au trait noir et blanc dans un feeling old school que l’on aime. Ou pas. Bon, quand même, pour avoir vu pas mal d’horreurs dans certains projets de ce type, on est quand même là dans le haut du panier du style old school.

Comme on s’en doute, le Manuel du Joueur est essentiellement tourné vers la création de PJ mais il contient aussi les points de règles spécifiques qui vont donner tout son sel au jeu, notamment les voyages à travers l’inconnu ou la gestion de forteresse.

La création de personnage révèle tout de suite la difficulté de positionnement de FL qui, peut-être, apparaîtra comme une faiblesse à vos yeux. Son feeling old school le porte vers un bon vieux dungeonverse des familles avec des orques, des elfes, des hobbits et tout. De même, on nous invite généreusement à adapter les règles et principes du jeu à notre univers de fantasy préféré. Et c’est vrai que l’accent mis sur les voyages ou l’échelle de puissance des PJ iraient bien, par exemple, à une ambiance Seigneur des Anneaux.

Merci, c’est gentil de proposer mais en fait, non, vraiment, merci. FL révèle vite son jeu et c’est en fait un jeu à univers, avec un historique, des secrets, des PNJ majeurs et, on y reviendra plus tard, une campagne prête-à-jouer. C’est sûr : le système est solide et les principes de jeu sympathiques mais adapter la création de PJ aux races et peuples de votre setting préféré, en tracer une grande carte à hexagones, adapter toutes les tables aléatoires de rencontres et d’événements à celui-ci… bah… en fait, il vaut mieux écrire son propre jeu. Ou jouer à un jeu prévu pour votre univers préféré.

Allez, écartons d’emblée cette fable : non, FL n’est pas un jeu générique de med-fan old school mais bel et bien un jeu doté d’un univers largement décrit et, surtout, conçu avant tout pour jouer une campagne, celle du livre Le châtiment du corbeau (et peut-être d’autres plus tard comme The Bitter Reach, pas traduit en VF pour le moment). Voilà, ce n’est pas sale et même, ça va mieux en le disant.

La création de PJ est, sans surprise : une race, une classe, on répartit des points et hop, rôlez jeunesse ! On notera simplement l’emprunt aux autres jeux Year Zero des mini-playbooks, ici liés aux classes : on choisit entre trois propositions à chaque fois un atout unique, un terrible secret encore inavoué et une opinion/relation sur un autre membre du groupe. C’est moins développé que, par exemple, dans Tales from the loop mais cela contribue quand même à apporter d’emblée quelque chose de plus aux personnages comme au groupe.

Faisons un petit détour vers le livret ajouté à la boîte : il contient des options de création de personnage plus old school que ce qui précède. En gros, comme au bon vieux temps de Cyberpunk 2020, on tire au hasard un passé à son personnage selon sa race et sa classe. C’est sympa mais cela reste – forcément – très aléatoire, pas toujours cohérent et, plus embêtant s’il y a plusieurs persos du même type, pas très varié (les événements sont générés avec un unique D6).

A nos yeux, le gros point fort de FL est avant tout son système de jeu. Le Year Zero est en soi très bon et très fonctionnel mais l’adapter à du bon vieux medfan des familles n’était pas forcément une sinécure. Or, là, le défi est manifestement brillamment relevé.

Pour ceux qui n’ont pas lu un manuel de JdR depuis JRTM, rappelons d’abord la base. Les variables de votre PJ (caractéristiques, compétences, équipement…) définissent une main de plusieurs D6 appropriée à la résolution d’une scène. On les jette et il suffit d’obtenir un 6 pour que la scène soit couronnée de succès. Avec plus de 6, c’est encore mieux. Les 1 sont des menaces potentielles mais, pour le moment, on s’en fiche. Quant aux résultats de 2 à 5, on s’en fiche encore plus : on ne les lit pas. Si le joueur n’est pas satisfait du résultat (pas de 6 ou pas assez de 6, donc), il peut choisir d’insister et de faire ainsi prendre des risques à son PJ. En pratique, on relance la plupart des dés (il y a quelques subtilités) qui n’ont pas fait 1 ou 6 puis on peut lire le résultat final de la scène. Les 6 (nouveaux ou anciens) restent des succès. Les 1, cette fois-ci, deviennent des conséquences négatives. Cela permet de définir assez subtilement l’issue de la scène façon « oui », « oui, et… », « oui, mais… », etc. Surtout, les conséquences négatives sont bien acceptées du joueur puisque émanant de sa prise de risque volontaire. Le plus souvent, celles-ci se traduisent par une perte de caractéristiques (qui sont donc aussi des jauges).

L’équipement est particulièrement l’objet de l’attention du système, en particulier quand celui-ci est magique. Pour ce faire, on introduit des D8, D10 et D12 qui représentent donc trois niveaux de magiquitude (si, ça existe). Ils comptent comme une réussite sur 6… et plus. Par tranche de deux, ils ajoutent une réussite bonus. Une bonne grosse épée D12 qui fait un 12 pourvoie donc à elle seule à… quatre réussites. Ça aide. De plus, sur un 1, qu’il soit magique ou non, l’équipement se dégrade. Cela marche aussi pour les « consommables » (flèches, rations…) : les désormais fameux dés d’usage, donc. Tout l’attirail des PJ, si important dans un jeu d’exploration medfan, devient donc particulièrement facile à gérer grâce à des mécaniques unifiées, sans tables, sans calculs d’apothicaire, rien.

C’est là, en tout cas, où on voit l’utilité des dés spéciaux, les coquins ! Les dés supérieurs à 6 portent des symboles qui en facilitent la lecture et les couleurs de dés permettent de distinguer les dés de caractéristiques (standards), d’équipement donc et, enfin, de compétences (qui ne font jamais 1 puisqu’ils représentent la maitrise d’un savoir-faire). Ce n’est pas absolument indispensable : tout le monde peut bricoler son set avec ses dés de couleurs différentes et interpréter les résultats sans symboles sans pour autant avoir fait Polytechnique. Cela dit, avec, c’est plus fluide. Même remarque pour le set de cartes qui comporte des cartes d’initiative et surtout des cartes d’attitudes en combat : les joueurs les préparent en secret et les abattent au début du round pour voir si leur attitude est adaptée à celle de l’adversaire. Là aussi, on peut faire sans… mais il faudra faire sans cette règle optionnelle, du coup. Ce qui, au final, n’est peut-être pas plus mal car cela alourdit quand même passablement un système qui, sinon, est d’une remarquable fluidité.

La magie n’est pas très développée dans ce livre de base. Les sorts sont classés par école et il n’y a pas plus d’une demi-douzaine de sortilèges en moyenne pour chacune. A contrario, les PJ magiciens seront heureux d’apprendre que lancer des sorts ne relève pas (vraiment) de l’aléatoire : ils ne dépendant pas d’une compétence et sont donc automatiquement réussis, sauf si le magicien tente de lancer un sortilège d’un niveau supérieur. Il y a tout de même un risque d’incident magique mais, même en cela, le magicien peut choisir d’agir avec prudence pour les limiter.

Le livre de base se finit par les règles de campagne qui concernent tout ce qui fait le sel d’un bon hexacrawling : les voyages et les bases arrières des PJ (fortin, abri, forteresse…). Elles ne sont pas follement originales mais fonctionnelles et complètes, c’est ce qu’on leur demande. On a juste la sensation d’un peu de trop peu en ce qui concerne les tables d’événements qui risquent de devenir répétitifs.  Il faudrait comparer de livre à livre mais, a priori, il me semble que les propositions de LG dans Oltréé! ou dans les compagnons de Cœurs Vaillants sont nettement plus riches et variées. Après, tout cela reste dans le même esprit OSR et cela peut donc se combiner sans trop de travail supplémentaire.

Le deuxième livre est, sans surprise, Le Guide du Maître du Jeu et il ressemble physiquement comme deux gouttes d’eau à son prédécesseur.

Il débute par le constat que l’on faisait plus haut : il y a bel et bien un univers dans FL et celui-ci, au final, prend pas mal de place : une bonne soixantaine de pages serrées en ce début de tome. Chronologie, factions, PNJ éminents, panthéon, etc. : tous les attendus sont là et, certes, ce n’est pas Glorantha mais il y a quand même de quoi faire. Si vous pensiez juste créer les persos, prendre la carte et jetez les dés, vous risquez d’être déçu : il faut quand même prévoir un peu de travail préalable et, surtout, pas mal d’infodump. Tout cela va, en effet, être réellement utilisé dans les lieux d’aventures et les « scénarios » officiels donc, non, ce n’est pas optionnel ou remplaçable à volonté.

Tout ce background ne m’a pas semblé inoubliable mais n’est assurément pas plus mauvais qu’un autre dungeonverse des plus classiques. On y trouve peut-être un petit feeling nordique compte tenu de l’identité des auteurs mais ce n’est pas Trudvang non plus et, finalement, il y a des elfes, des nains et des morts-vivants comme dans les autres univers de ce type.

Les pages consacrées au lore (comme disent les jeunes comme Vincent…) sont implacablement suivies par un bestiaire qui confirme le classicisme de cet univers. Le choix a été fait de présenter les créatures de façon assez extensive et fonctionnelle plutôt que de miser sur la quantité : il n’y en a que 23, plutôt dans le haut du panier (dragons et cie). Le tout est accompagné, hexacrawling oblige, par des tables de rencontres aléatoires.

L’essentiel du Guide du MJ concerne toutefois ce que FL nomme les « lieux d’aventure ». C’est le principal dispositif du jeu pour accompagner son feeling hexacrawling : il y a donc des lieux d’aventure de types variés (villes, donjons, forteresses, etc.) et ceux-ci peuvent être placés où cela arrange le MJ sur la carte (d’où, là aussi, les autocollants). Les lieux sont bien sûr reliés entre eux par des légendes, rumeurs, PNJ, factions communes, etc. et ainsi les PJ auront à cœur de rebondir de lieu d’aventure en lieu d’aventure afin de créer la campagne qui leur ressemble en suivant les liens qui semblent les plus intéressants aux joueurs.

Techniquement, chaque lieu d’aventure se présente de la même façon avec contexte, façon d’en découvrir l’existence, façons de s’y rendre (surtout pour les donjons ou forteresses inaccessibles), sites intéressants, PNJ principaux, secrets à révéler, etc. le tout bien entendu articulé autour d’un ou deux plans des lieux. Il y a clairement de quoi jouer dans chaque lieu mais, attention, ne vous attendez pas à quoi que ce soit de scripté : si les joueurs se montrent trop passifs, cela risque de tourner à la promenade touristique agrémentée de quelques combats aléatoires et c’est tout.

FL compte pas mal sur les subtilités de son background pour motiver les joueurs et, ainsi, chaque lieu est associé à une légende dont les PJ pourraient avoir eu vent dans un autre lieu (taverne, salle des gardes, vieux à moitié fou, etc.). Ces légendes sont reproduites dans des encadrés à photocopier et à distribuer aux joueurs le cas échéant. Ils pourront ainsi en cumuler quelques unes devant eux et les consulter quand ils ne savent plus quoi faire et où aller. Le fort sentiment de liberté d’action qui accompagne les campagnes de ce type est à ce prix.

Il y a donc trois lieux présentés à titre d’exemples mais tout cela s’accompagne de tout un chapitre de conseils et de tables aléatoires pour vous aider à générer vos propres lieux. A moins que vous ne préfériez vous fournir directement dans le reste de la gamme ?

En effet, sans surprise, c’est ainsi que la campagne Le châtiment du corbeau est bâtie : elle intègre deux des trois lieux d’aventure compris dans le Guide du MJ puis leur ajoute une dizaine de sites. Le temps d’explorer tout cela et de faire le bon bout de chemin qui sépare tous ces lieux : il y a de quoi s’occuper pendant un bon moment !

Comme on le voit, les lieux d’aventure de la campagne sont exactement similaires à ceux du Guide du MJ. Il ne faut donc pas s’attendre, là non plus, à trouver quoi que ce soit de scripté. Il ne faut donc pas idéaliser ce genre de campagne en hexacrawling en estimant que c’est la solution miracle à votre fainéantise… euh… à votre manque de temps : il faudra sérieusement préparer entre les séances. Se baser sur les intentions révélées par les joueurs à la fin de la séance pour lire, retenir et peut-être personnaliser les lieux d’aventure les plus susceptibles d’être explorés durant la séance suivante. Chaque lieu d’aventure s’étale sur en moyenne 15 pages écrites petit et cela ne peut en aucun cas se lire au fur et à mesure sous peine de rater totalement l’ambiance et surtout les interactions entre les PNJ du lieu.

Au final, bien dans l’esprit de tous les jeux Free League, il s’agit dans cette campagne d’espérer réunir le meilleur de tous les mondes du JdR. Ainsi, les lieux d’aventure sont reliés entre eux par une méta-intrigue qui, parfois, nécessite des développements un peu plus scriptés mais qui ne pourront, eux, n’être débloqués que si les PJ prennent en effet l’initiative de s’aventurer dans le lieu qui va bien. Pour ce script, ne vous attendez pas à quelque chose de follement original : les grands classiques sont convoqués et oui, il faudra réunir des objets magiques dispersés sur toute la carte et, oui, il faudra le faire avant l’émergence d’une terrible menace. Mais, après tout, c’est pour vivre ce genre d’aventures que l’on joue à un jeu comme Forbidden Lands, non ?

En conclusion, on peut dire que FL est une grande réussite et conviendra parfaitement à ceux qui savent dans quoi ils s’aventurent (uh, uh). Ce n’est donc pas un système medfan universel, ce n’est pas non plus un jeu fait pour ceux, MJ ou joueurs, qui aiment les scénarios linéaires genre enquête rapide suivie d’un donjon à l’entrée fléchée (ce qui n’est pas sale, rappelons-le).

En revanche, si vous cherchez un jeu de medfan classique servi par un système fluide et robuste et qui propose du matériel à foison (il y a de quoi s’occuper pendant des dizaines – centaines ? – d’heures avec les trois premiers livres, campagne comprise) et si, en outre, vous n’avez pas peur de bosser entre les séances et avez des joueurs proactifs qui vivent bien le fait d’avoir une grande liberté d’action, alors, vous avez sans doute trouvé votre nouveau jeu fétiche.

Une pensée sur “Un jeu qui ne s’interdit rien [chronique – Forbidden Lands]

  • 22 octobre 2022 à 18:34
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    Je vais jeter la part d’ombre nécessaire à l’équilibre cosmique.
    J’ai participé au financement de ce jdr en VO et la déception fût cuisante. Je n’aime pas FL, voire je me suis senti un peu arnaqué. Tout y est étriqué. Les tables aléatoire sur d6 soulignent une grand pauvreté d’idées, les classes sans âmes et le systèmes ronronne sans faire le « does matter » qu’il aurait pu. Pauvreté des illustrations très belles mais sans effet WOUAH et sans originalité. OLTREE! V1 en main on mesure la faiblesse du produit enrobé dans un jolie costume. Mais ce n’est que mon « je n’aime pas ». Pour le sentiment d’arnaque, disons que l’hexcrawl est peu inspirant, insipide même et que les campagnes semie-ouvertes, très correctes au demeurant, place le produit le cul entre deux chaises. Bref je n’ai jamais trouvé que Free League me défrisé, sauf avec son Tales from the loop très classe et original. Le reste de la production pompe l’existant mais avec un savoir faire et une qualité de production impressionnante il est vrai.

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