Mythic Battles Pantheon: Un jeu de commande ?

Mythic Battle: Pantheon (MBP) est un jeu de figurines édité par Monolith. Lors de la souscription participative en 2016, le jeu de rôle avait été proposé en tant qu’option. C’est Black Book Editions (BBE) qui s’est attelé à la tâche de proposer un jeu de rôle basé sur le jeu de figurines. Le livre fait 200 pages tout en couleur, disponible pour environ 60€. Quand on le compare avec d’autres JdR où le ratio est plutôt 300 pages pour 50€, on peut penser que MBP est un peu cher. Malgré tout, le livre est beau, tout en couleur avec de belles illustrations. Heureusement, il est disponible en PDF sur la plateforme BBE pour une vingtaine d’euros.

Mythic Battle: Pantheon est donc une option de la préco participative d’un jeu de figurines/plateau. Il est basé dans le même monde que le jeu de plateau et en reprend les mécanismes.

Et pourtant à la lecture du jeu, on comprend tout de suite que l’auteur, Romain d’Huissier, s’est approprié le matériel de base pour proposer quelque chose de personnel et de qualité. C’est même surprenant à quel point le jeu est cohérent et original.

Le monde de jeu: intelligent et moderne.

Dans Mythic Battle: Panthéon, les joueurs incarnent des Héros, qui représentent l’Espoir de l’Humanité afin de reprendre son Destin en main. Après l’âge des Héros et l’âge des Hommes (reprenant l’histoire classique), qui sont les périodes que l’on connait de l’Antiquité Grecque mythologique et réelle, le monde de MBP se met à différer du notre. Héra, après une énième tromperie de la part de Zeus, folle de Vengeance, décide d’ouvrir la porte des Enfers afin de faire partager sa douleur à tout le monde. Les Titans en ressortent et s’en suit une guerre contre les Dieux Olympiens: la deuxième titanomachie. Cette guerre est un véritable cataclysme. L’Olympe est détruite et les Dieux reviennent sur Terre, tout en perdant une partie de leurs pouvoirs. De nombreux Monstres et anciens Héros sortent également des Enfers, mais heureusement Perséphone ferme les Portes des Enfers avant que les Géants ne puissent en ressortir. L’Humanité est presque éradiquée, mais survit. Grâce à Ambrosios, un fils de Zeus, elle commence même à reprendre espoir et à se développer à nouveau. C’est l’âge de l’Espérance.

La Grèce est une terre largement détruite, des îlots de civilisation perdurent, mais sont séparés par des zones dangereuses arpentées par des Monstres que seuls les plus intrépides des Héros peuvent défier. Le jeu ne propose donc pas un monde Post-Apocalyptique à proprement parler, mais un monde qui recommence à se développer, avec des perspectives d’exploration et de (re)construction de la civilisation. De plus, grâce au Cataclysme et au fait qu’il n’y a que peu d’Humains encore en vie, les femmes sont devenues des citoyens à part entière dans certaines Cités (Athènes en tête) et peuvent être des Héros au même titre que les Hommes. On a donc un jeu qui permet de s’affranchir de l’équation : Antiquité = je joue des hommes ou des Amazones. C’est bien, c’est moderne et ça reste logique dans le cadre du monde qui nous est raconté.

Autre chose intelligente : on peut jouer de nouveaux Héros tout-neufs-qui-viennent-de-naître, ou des Héros qui reviennent des Enfers. On peut donc incarner de nouvelles versions d’Ulysse, de Thésée ou d’Achille. Comme ils sortent des Enfers, ils ont une nouvelle vie et de nouvelles possibilités. On peut donc jouer des histoires classique tout en étant libres de les ré-interpréter et de les modifier. Ça, c’est malin et intéressant…. Et ceux qui ne connaissent rien à la Mythologie et/ou qui n’en n’ont rien à faire, peuvent donc se créer de nouveaux personnages, sans être pénalisés. Bref, pas besoin d’avoir fait des études de Grec Ancien pour jouer.

Mais la Mythologie et la culture hellénique sont là quand même

Mythic Battle: Pantheon n’est pas un jeu médiéval fantastique auquel on aurait collé une « skin » mythologique.

Les joueurs jouent des Héros Grecs et peuvent choisir d’attribuer des Épithètes Homériques à leur personnage pour décrire ses qualités. Il est donc possible de jouer Ulysse « aux milles ruses », ou Bélina « au Pied Léger ». Comme nous le verrons plus tard, ces épithètes homériques auront une influence importante en jeu. Les Héros peuvent également avoir des objets magiques qui les définissent et qui font presque partie de leur personnalité. On peut penser à l’Arc d’Ulysse qu’il est le seul à pouvoir bander. Il existe également un système de Magie qui peut affecter 4 domaines: les Soins, les Herbes et Plantes, la Divination et la Malédiction. Le tout fait vraiment très Grec et ne ressemble pas du tout à un jeu médiéval fantastique standard.

Les Héros Grecs sont marqués par le Destin. A la création des personnages, les joueurs peuvent donc définir, en accord avec le MJ, l’accomplissement majeur de son personnage, ce qui causera sa gloire, ainsi que son échec le plus cuisant : ce qui correspondra à son infamie. Par exemple, tuer son Père et se marier avec sa mère (copyright Oedipe). MBP est donc un jeu narrativiste où les joueurs sont force de proposition et influent sur l’histoire de leur personnage. Et cette intrusion du Destin dans le MBP fait une fois de plus très Grec.

On pourra également noter une idée intéressante: le Chœur. Dans les pièces de théâtre Grec, le Chœur est une sorte de personnage collectif qui représente l’avis et l’influence de la Cité. Dans MBP, le Chœur est constitué par les joueurs qui ne participent pas directement à une scène. Le Chœur peut intervenir pour conseiller les joueurs actifs ou les encourager. L’auteur donne même le conseil de « surjouer » le Chœur pour obtenir un effet un peu dramatique. C’est une très bonne idée qui colle à la culture classique et permet de rajouter du piment et de l’originalité au jeu.

Un système de jeu pour les joueurs qui aiment réfléchir en lançant les dés

Le système de jeu n’est pas simple, loin de là. Mais il est immersif, intéressant et quand on lance les dés, il ne faut pas le faire mécaniquement… il faut réfléchir un petit peu pour doser sa prise de risque.
Les personnages sont décrits par 5 Traits (Vigueur, Adresse, Sagesse, Discernement et Prestance) ainsi que par des compétences et des spécialités. A la création, les Héros ont 1 dans chaque Trait et ont 9 points à répartir, sans pouvoir dépasser 4. Il y a 10 compétences dans le jeu et les Héros ont 20 points de compétence à répartir lors de la création. Ils ne peuvent pas dépasser 4 dans une compétence. Chaque point de compétence donne accès à un point de spécialité. A la création, un Héros peut avoir un maximum de 3 dans une spécialité.

Exemple, on peut créer Achille en lui donnant 4 en Adresse, 4 en combat et prendre 3 en spécialité « épée » et 1 en « lance ». Cet Achille est un sacré combattant.

Quand un personnage essaie de faire une action, le joueur et le MJ déterminent le Trait, la compétence, la spécialité et éventuellement l’épithète homérique qui peuvent s’appliquer à l’action. Le MJ détermine ensuite un score de difficulté à battre, entre 5 (facile) et 11 (divin). Le joueur lance ensuite un nombre de D6 (dé à 6 faces), égal à son score de Trait + son score dans la compétence. Chaque dé ayant un score égal ou supérieur au seuil de difficulté est un succès. Plus le joueur fait de succès, plus l’action est réussie de manière éclatante. Facile, non?
….
Mais attendez, comment on fait pour faire 11 avec des D6? Bon, c’est là que ça devient complexe (mais pas trop) et intéressant… Allez, on s’accroche et on y va….

Chaque D6 peut faire entre 1 et 6, mais les 6 sont mis de côté et comptent comme des 0. Le joueur a la possibilité de relancer (en une seule fois) les 5 et d’ajouter le 2e jet de dé au premier.
De plus, à n’importe quel moment, le joueur peut décider d’écarter un dé qui affiche entre 1 et 5 pour obtenir +1 à un autre dé. En écartant des dés, on peut finir par obtenir des 5, ce qui permet de les relancer.
Si une spécialité s’applique, le joueur peut écarter un 0 (un 6 donc), pour ajouter un +1 à un autre dé. Et enfin, dernier raffinement, si un épithète homérique s’applique à l’action, le joueur peut écarter un dé qui affiche entre 1 et 5 pour obtenir +3 à un ou plusieurs autre(s) dé(s). Bon, ça a l’air complexe comme ça, mais en fait une fois que le système est pris en main par les joueurs, il est rapide et ne présente pas de difficulté majeure. Mais on ressent clairement l’héritage mécanique issue du jeu de figurines.

Un dessin vaut mieux qu’un long discours….

… parait-il. Mais bon, je suis nul en dessin. Donc, transformons cette maxime en un exemple vaut mieux qu’un long discours.
Bélina au « Pied Léger » essaie de grimper sur une paroi lors d’un orage afin de rattraper deux voleurs qui s’enfuient avec une relique de la Cité. Il pleut, il y a du vent, le MJ détermine que la difficulté est 8, ce qui est relativement ardu.
Bélina a 3 en Adresse, 3 en athlétisme et 2 en escalade. Le MJ décide (gentiment) que Pied Léger s’applique.

Le joueur de Bélina lance donc 6D6 et obtient: 6, 6, 6, 1, 2, 3. Un jet de dé relativement moisi. En effet, cela se transforme en 0, 0, 0, 1, 2 et 3.
En utilisant la spécialité escalade à 2, le joueur écarte deux « 0 », pour obtenir 2 fois « +1 » et l’additionner au 3, ce qui permet d’obtenir : 0, 1, 2 et 5. Le 0, ne pourra plus être racheté car Bélina a déjà utilisé tous les points de spécialité, le 0 peut donc être abandonné. Il reste : 1, 2 et 5. Bélina veut obtenir le plus de succès possible pour rattraper les voleurs. Le joueur sacrifie donc le « 1 » pour obtenir +3 et l’additionner au « 2 » . Il reste donc : 5 et 5.
Le joueur les relance et continue sa malchance et obtient 1 et 2, ce qui donne les résultats suivants : 6 et 7. C’est insuffisant pour réussir l’action. Le joueur sacrifie donc le 6 pour obtenir +3 à rajouter au 7. Il obtient donc un dé à 10, soit 1 succès. L’action est réussie, mais de justesse. Bélina peut donc continuer la poursuite mais ne gagne pas de terrain sur les voleurs….

Un autre pour la route?
Thésée à « la chevelure dorée » grimpe sur une paroi lors d’un orage.Il pleut, il y a du vent, le MJ détermine que la difficulté est 8, ce qui est relativement ardu.
Thésée a 3 en Adresse, 3 en athlétisme et 2 en escalade. Eh, mais c’est quoi cette arnaque?…. c’est exactement le même exemple que ci-dessus me direz-vous…. Et bien pas tout à fait, le contexte de l’action change un peu. Thésée doit passer au dessus d’un précipice sans fond. Si jamais il chute, il meurt. En plus, pour rajouter un peu de difficulté, il n’a aucun épithète homérique qui peut s’appliquer.

Le joueur lance les dés et obtient un bon lancer : 6, 5, 4, 1, 3, 3. Soit 0, 5, 4, 1, 3, 3.
Vus les risques pesant sur son personnage, le joueur décide d’assurer. Il sacrifie un 0 (avec sa spécialité « escalade »), un 1 et un 3 pour obtenir +3 qu’il ajoute à son 5 pour obtenir un 8 qui représente un succès. Thésée ne tombera pas dans le vide.
Ensuite, le joueur sacrifie un deuxième « 3 » pour obtenir un +1 et l’ajouter au 4. Ce qui au final, laisse : 5, 8.
Le joueur relance le 5 et obtient un 6, qui se transforme automatiquement en 0. Ce qui laisse : 8 et 0. Un seul succès donc pour Thésée. Cela lui permet de ne pas tomber. Son joueur a eu raison de ne pas prendre de risque.
Le système permet donc de moduler les risques que l’on prend. Et ça, c’est intéressant.

Les richesses du système de combat

Le système de combat apporte quelques petits raffinement supplémentaires, et tout provient de la création du personnage.
Les Héros ont une Vitalité égale à leur Sagesse plus leur Vigueur. Ensuite, ils ont une défense de combat égale à leur score de combat + au score dans le Trait de leur choix.
Et enfin, ils ont un score en initiative égal à la somme des deux traits de son choix, mais chacun des deux doit être différent du trait choisi pour la Défense. Cela veut dire que des personnages non physiques ne seront pas sans défense, tout ne se joue donc pas sur la Vigueur ou l’Adresse. Ils se baseront simplement sur d’autres qualités pour assurer leur Défense. Par exemple, la Sagesse évitera de se mettre dans une mauvaise situation. La Prestance permettra d’impressionner ses adversaires.
Et il sera possible à la création de privilégier la Défense sur l’Initiative ou inversement.
L’inconvénient de tout cela est qu’à la création les Héros auront presque tous les mêmes scores de Défense ou d’Initiative.

Ensuite, au début de chaque tour de combat, les Héros font un test d’option tactique ( Trait: Discernement + compétence savoir avec la spécialité Stratégie). Chaque succès leur donne les possibilités suivantes lors de chaque tour du combat: agir plus rapidement, passer à l’offensive, rester sur la défensive ou frapper de manière plus précise (pour diminuer l’armure des adversaires). On le voit, il est possible de varier les tactiques lors d’un combat selon la dynamique du moment. Par exemple, se défendre quand on est moins nombreux, puis contre-attaquer quand les renforts arrivent….

Enfin, un tour est scindé en plusieurs rangs d’actions, qui représentent l’ordre dans lequel les Héros vont agir. Les Héros peuvent agir plusieurs fois dans un tour : ils peuvent agir un nombre de fois égal au maximum à leur Adresse. Mais pour cela ils doivent scinder leur initiative et agir à des rangs d’action différents. Par exemple, un Héros a 6 en Initiative et 2 en Adresse. Il pourra agir une seule fois au rang 6, ou alors deux fois. S’il agit deux fois, il aura deux possibilités : soit agir au rang 5 et au rang 1, ou alors au rang 4 puis au rang 2. Mais il ne pourra pas agir deux fois au rang 3 car on ne peut agir qu’une seul fois par rang d’action. Il y a donc un équilibre à trouver entre agir vite et agir plusieurs fois. Encore une fois, les joueurs ont plusieurs possibilités tactiques différentes.

Et autour d’une table?

Le système de jeu est facile à assimiler et en moins d’une heure, tous les joueurs s’y sont faits. C’est un des points forts du jeu.

La Mythologie grecque est connue de tous… au moins dans les grandes lignes. De plus, la liberté procurée par le monde alternatif de MBP permet à chacun de prendre du plaisir à jouer des Héros.
On se rend compte que les Héros réussissent presque toujours leurs actions, même si elles sont très difficiles. Seule une forte adversité permet de leur donner du fil à retordre. On est vraiment dans un jeu héroïque. Mais avec les Monstres et les Dieux qui foulent la Terre, vos joueurs ne seront pas à cours de défis.

Par contre, à l’usage, on se rend compte que certaines règles sont abordées trop rapidement. L’exemple le plus flagrant est la liste des spécialités…. Oui, la liste. Il n’y a pas de description de chacune des spécialités et des cas de figure où les spécialités s’appliquent. En en plus, cette liste est ouverte. Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais j’ai tendance à mettre des points de suspension partout. Et j’aime bien, ça laisse quelque chose en suspens…. Mais dans une liste de spécialités, ça veut simplement dire que le travail n’a pas été fini. C’est bien de laisser la liberté aux MJ de rajouter sa petite touche dans la liste de spécialités, mais ça aurait été mieux d’en faire une liste exhaustive.

Prenons l’exemple de la liste des spécialités de Survie : pistage, chasse, orientation, agriculture, navigation…. Ou celle de Crime : discrétion, vol, brigandage, contrefaçon, escroquerie, ….
C’est court et ne semble pas assez complet. Comment gérer un Héros qui essaie de repérer quelqu’un qui lui tend une embuscade? Est-ce que ça se joue sur Survie avec chasse? Ou sur Crime avec Discrétion?
Bien sûr, chaque MJ un peu expérimenté trouvera sa propre manière de gérer cela, mais c’est dommage que le jeu ne le propose pas et ne guide pas les MJ débutants.

C’est la même chose concernant le système de combat, j’aurais aimé que les diverses possibilités d’action soient mieux décrites. On peut attaquer, d’accord, mais pour le reste, il faut improviser. Comment fait-on pour rompre un combat ? Cela sera à chaque MJ de trouver une solution acceptable.

Une sensation de trop peu

En 200 pages, le jeu aborde tout ce qui est nécessaire pour jouer.

Une nouvelle d’introduction : 8 pages.
Le manuel du joueur regroupe « la création et l’évolution des personnages » en 20 pages, l’équipement en 18 pages et les règles du jeu en 22 pages.
Le Manuel du Meneur présente la description du monde et de l’histoire: un « portait de la Grèce » en 46 pages, « les Dieux, les Titans et leurs desseins » en 38 pages et les « Monstres et les Créatures Fabuleuses » en 30 pages.

Enfin, un court mais intéressant scénario d’introduction vient conclure le livre en 10 pages. D’ailleurs ce scénario nécessite pas mal de travail de la part du MJ pour être vraiment jouable.

Il y a tout ce qu’il faut pour jouer, le système d’équipement et de commerce est vraiment intéressant. Mais vu la qualité du livre, des illustrations et des textes, on aimerait en avoir plus…. Plus de créatures, plus de Dieux, plus de scénarios, plus d’exemples de Héros, des règles plus détaillées. On aimerait des descriptions de certaines régions, un exemple détaillé de Cité avec une galerie de PNJ, mais surtout des scénarios plus détaillés et plus faciles à exploiter pour des MJ débutants.

Au final, on en pense quoi?

Au final, Mythic Battle Pantheon est un jeu très agréable, vraiment riche et dont la proposition ludique est enthousiasmante.

Que peut-on regretter? Que le jeu soit aussi court et nécessite un vrai investissement en terme de temps de la part du MJ.

On peut également regretter que la gamme soit aussi réduite (c’est un euphémisme) et ne comporte pour le moment qu’un livre de base, aussi qualitatif soit-il. Il semble que l’éditeur ait pour ambition de sortir un supplément. Espérons que ce supplément complétera le monde, enrichira certains éléments du système de jeu et donnera accès à des scénarios….

Mythic Battle Pantheon n’est pas qu’un simple bonus de souscription, mais un vrai jeu à part entière. Malgré ses défauts, il est sans doute un des meilleurs jeux sortis récemment et il suffit d’y jouer pour s’en rendre compte….