The Expanse, un JdR pour de la SF en série

Alien, Dune, Altered Carbon et bientôt Bladerunner … Il est difficile de nier que nous sommes en plein milieu d’une vague d’adaptation en JdR des grands classiques de la SF. Le JDR qui nous occupe aujourd’hui, The Expanse le jeu de rôle, rentre bien sûr dans cette catégorie. 

Pourtant, comme vous allez le voir, ce serait une erreur de croire que ce livre de base nous donne comme contexte l’univers de cette œuvre de SF dans sa globalité. Au contraire, la chose essentielle et la plus intéressante avec le JdR The Expanse selon moi c’est que ce JdR offre aux meneurs et joueurs un point de départ clair et limité invitant prioritairement à écrire sa propre saga.

C’est ainsi que, loin d’être une bible encyclopédique de l’univers des romans et de la série, le JdR The Expanse se révèle être plutôt volontairement accessible et taillé pour convenir à des meneurs et des joueurs même peu expérimentés.

Mais voyons tout cela par le menu, je vais d’abord revenir sur les origines de ce jeu de rôle puis nous verrons comment se construit son offre ludique aussi bien par son fluff (univers) que par son crunch (système de jeu).

Origine et histoire éditoriale de The Expanse

The Expanse est un JdR américain édité par Green Ronin Publishing en 2019, et qui sort en cette année 2021 en VF sous la houlette de l’éditeur Black Book Éditions. Il est donc l’adaptation officielle en JdR de l’œuvre romanesque en 10 Tomes des auteurs américains Daniel Abraham et Ty Frank (sous le pseudonyme commun de James S.A. Corey), œuvre ayant donnée ensuite naissance à la série télévisée du même nom faisant actuellement 6 saisons.

Du coup, lorsque je me suis retrouvé avec le livre de base VF de The Expanse devant moi, la première question qui s’est posée était évidente : j’avais l’adaptation de quoi exactement entre les mains ? Est-ce que ce JdR allait être directement adapté de la série télé ? Est-ce que l’ensemble des rebondissements de l’œuvre originale serait à prendre en compte dans ce jeu ?

Question toute bête en effet mais dont la clarté de la réponse va vite se révéler essentielle … car elle marque au fer rouge la proposition ludique de ce JdR.

La réponse à cette question se trouve dans la préface du livre de base, écrite par les auteurs de l’œuvre littéraire en personne. Ayant été rôlistes eux-mêmes, l’intérêt d’un JdR The Expanse à leurs yeux était de donner un cadre d’univers et des règles pour permettre à chacun d’écrire ses propres histoires … sans avoir de fidélité particulière à l’histoire décrite dans les romans … exactement comme eux l’ont fait à l’époque, avant que The Expanse ne devienne plus qu’une campagne de JdR entre amis. 

Pour ce faire, James S.A. Corey s’est offert les services d’un éditeur rompu aux adaptations d’univers en JdR, Green Ronin Publishing, tout en restant impliqué de près dans la conception de ce jeu aussi bien sur le fond que sur la forme. 

L’éditeur apporte à The Expanse une adaptation de son système de règles maison, le système AGE, sous la houlette d’un game designer de JdR dont les compétences sont largement reconnues : Steve Kenson (auteur de Mutants and Masterminds, ICONS, etc.)

Pour les visuels, c’est une large équipe d’illustrateurs qui a été mobilisée pour mettre en image l’univers de The Expanse, mais avec un parti pris commun très clair : aucune référence aux visuels de la série télévisée, inspiration directe et unique venant de la saga romanesque (même si nous pourrons retrouver à une ou deux occasions des illustrations rappelant des images iconiques du show télévisé).

L’univers de jeu de The Expanse : Un moment spécifique du récit de l’œuvre originale

Comme je l’expliquais en introduction, ce JdR ne vient pas embrasser tous les événements et toutes les péripéties qui se déroulent durant les 10 tomes de la saga romanesque complète. Au contraire, The Expanse le jeu de rôle vient volontairement poser ses valises à un endroit précis et judicieusement choisi de l’histoire écrite par James S.A. Corey … un moment indiqué avec clarté dès l’introduction du livre de base … juste entre le 1er tome (L’Éveil du Léviathan) et le 2ème tome (La Guerre de Caliban).

Ce choix n’est à l’évidence pas innocent, car nous nous retrouvons pile au moment du point de bascule de l’univers de The Expanse. Les forces politiques et économiques formant la base de cet univers sont toujours stables et fidèles à leur nature d’origine, mais le système solaire vient tout juste d’être frappé par l’existence manifeste de la proto-molécule et de tout ce que son existence implique … ouvrant un large éventail de possibilités, dont une seule (parmi pleins d’autres) sera de suivre le récit écrit par James S.A. Corey.

Petit résumé de l’univers de The Expanse pour les non initiés

Si vous n’avez jamais entendu parlé de cet univers de SF, voici un court résumé du cadre :

The Expanse se déroule dans un futur proche où l’humanité a été capable de coloniser le système solaire grâce à un système de propulsion révolutionnaire découvert par accident : le propulseur Epstein. C’est un univers futuriste mais plutôt réaliste où les technologies se veulent plausibles et explicables (pas de champ de force, de rayons laser ou d’hyper-espace). C’est ce qu’on nomme habituellement de la  “Hard SF”. Dans ce futur, trois blocs politiques/culturels/économiques se font face:  

  • La Terre unifiée sous l’égide des Nations Unies avec une société restant inégalitaire, mais ayant la chance d’avoir la planète bleue en ressource
  • Mars qui a fait sécession et qui est un régime plus martial et technologiquement plus avant-gardiste, avec un peuple conditionné par le fait de devoir survivre sur un monde hostile et de devoir travailler collectivement à sa terraformation.
  • La Ceinture, mélange de diverses cultures coincé entre les deux puissantes nations que sont la Terre et Mars et qui toutes les deux exploitent les ressources de la ceinture et la force de travail des ceinturiens. Ces derniers, physiquement modifiés par la vie en apesanteur, voient grossir dans leurs rangs des mouvements de protestation contre cette double exploitation et spoliation.

Cette structure va être chamboulée par la découverte d’une matière extraterrestre, la proto-molécule, qui infecte tout ce qu’elle touche sans que l’on sache pourquoi avec des conséquences dramatiques pour les personnes exposées. Cette chose alien va totalement bouleverser l’équilibre des forces et des croyances dans le système solaire.

La présentation de l’univers de jeu occupe une quarantaine de pages sur les 260 pages du livre de base. Cela est une proportion assez faible, car le livre ne rentre pas dans les détails. Il décrit à grands traits le cadre et ses points d’intérêt, donne au passage les caractéristiques des personnages majeurs des romans, mais il est évident que le jeu part du principe que les meneurs iront plutôt vers des scénarios du commerce. D’ailleurs le livre de base contient déjà par lui-même deux scénarios, le livret de l’écran est une aventure supplémentaire, et le premier supplément publié de la gamme en VO est une campagne. On peut nuancer cette idée par le fait que le livre de base prend le temps, dans une partie dédiée de 15 pages, d’expliquer aux meneurs comment créer leur propre série dans cet univers de The Expanse. Mais malgré cela il faudra un vrai travail de création pour les meneurs voulant écrire leurs propres scénarios, le livre de base apportant d’ailleurs quelques stats blocks de PNJ typiques qui seront les bienvenus dans cette démarche. 

Le système de jeu de The Expanse : AGE en outil de construction du récit ?

The Expanse profite donc d’un système de règles connu et éprouvé, le système AGE, qui a été créé à l’origine pour le JdR Dragon Age (une adaptation là encore … mais d’un jeu vidéo cette fois-ci). Il y a des choses très intéressantes à regarder concernant le système de jeu de The Expanse, car au-delà de ses mécaniques, AGE inscrit à plusieurs niveaux ses règles dans une logique de structuration du récit.

Voyons dans un premier temps les mécaniques essentielles du système, puis nous allons nous pencher sur la manière dont les règles construisent un cadre pour le récit du meneur de jeu.

  • Système AGE : les mécaniques principales (simple mais pas toujours)

Le principe de base de AGE est assez simple : les personnages sont caractérisés par 9 Attributs dotés d’un score de -2 à +4, et ces Attributs servent pour toutes les actions en jeu. Un jet consiste à lancer et additionner 3D6 puis à appliquer le modificateur d’Attribut … on compare ensuite à une difficulté que ce total doit égaler ou surpasser pour réussir l’action (la difficulté moyenne étant de 11).

Si on possède une compétence pouvant s’appliquer à la situation, on obtient un bonus de +2, et les personnages vont aussi pouvoir acheter des Traits pouvant leur apporter encore des bonus ou aides diverses sur ces jets (comme relancer les 1 par exemple).

Mais ce qu’il va être plus intéressant de regarder ici, c’est la création de personnage et comment les capacités de ces derniers vont être faciles à faire intervenir dans le récit. Cette itération du système AGE guide en effet de façon très didactique les joueurs dans la création et la maîtrise de leur personnage. 

Pour la création nous sommes face à une construction par étape, où le joueur va juste devoir faire des choix: Attributs / Origine (Terre, Mars ou Ceinture) / Historique / Profession / Motivation. Ces choix apportent au personnage ses Talents et Compétences.

Concernant la maîtrise de son personnage, ce dernier va donc être caractérisé rapidement par ses Attributs et une courte liste de capacités spécifiques (compétences et talents) au nombre de 5 ou 6 en moyenne. Le système permet donc de comprendre et visualiser les capacités de son personnage assez facilement et quasiment d’un seul coup d’œil.

Cette facilité de lecture laisse ainsi la place à la gestion d’une ressource essentielle du jeu : la Fortune. Cette jauge permet de modifier le score d’un des 3D6 d’un jet, mais elle se dépense aussi pour encaisser des dégâts sans prendre de blessures. Sa gestion est donc déterminante durant la partie.

Dernier point important en termes de mécaniques, et peut-être le moins évident à prendre en main dans ce système AGE : les prouesses. Le principe est que l’un des 3D6 de votre jet est appelé le “dé de prouesse” (il faut donc toujours que l’un des 3D6 soit de couleur différente). Si le jet global est réussi ce dé indique un nombre de points de prouesse que vous pouvez dépenser pour obtenir des effets spéciaux sur votre action. Des tableaux vous indiquent alors pour un coût allant de 1 à 5 points de prouesse ce que vous pouvez obtenir selon l’action entreprise. En combat vous pouvez, par exemple, décider de regagner autant de points de fortune que votre nombre de points de prouesse obtenu, ou bien imposer l’état inconscient à votre cible (l’assommer) si votre attaque a été suffisamment puissante par rapport à la résistance et la fortune de la cible.

Vous l’aurez compris, les points de prouesse vont demander un peu plus d’effort de gestion à la table par rapport à la complexité globale jusque là assez faible du système AGE. Le jeu a la bonne idée de fournir des fiches cartonnées que vous pourrez laisser aux joueurs pour qu’ils puissent choisir leurs prouesses (car il y a de nombreux types d’action ,chacun avec son tableau de prouesses), mais il faut bien saisir que ce système impose une lecture inversée des actions pour les joueurs. En effet, un joueur ne va pas venir chercher un effet (“je veux l’assommer !” par exemple) avant le jet, … avec des malus en conséquence sur son action … comme dans une approche classique. Au contraire il va voir APRÈS son jet quels effets il peut obtenir (et donc entres autres s’il peut obtenir l’effet d’assommer son adversaire). Cela sera sûrement perturbant pour certains, même si le jeu fourni les supports pour faciliter cette gestion.

Dernier point, un point souvent essentiel en jeu de rôle, la gestion de la santé des personnages et les règles de combat. Sur ce point le système AGE apporte une gestion plutôt légère (en dehors des effets de prouesse déjà abordés). Il n’y a pas de points de vie, chaque personnage possède juste un score de Défense (difficulté pour être touché, ) et un score de Résistance (qui réduit les dégâts, augmenté par les armures). Les jets d’attaque se font par le classique 3D6 et la défense est donc passive (pas de jet). Concernant les dégâts, le principe est que les points de dégâts de l’attaque doivent être réduits à zéro par le défenseur. Ce dernier applique sa Résistance, puis dépense de la Fortune, mais s’ il reste des dégâts non compensés il faut ensuite les transformer en blessures. Cela signifie que c’est le joueur ciblé qui peut choisir d’accepter d’être blessé (pour économiser sa Fortune par exemple).

Pour conclure cette partie technique, je crois important de mettre en avant le fait que ce système encourage déjà, par ses mécaniques, le récit. J’ai parlé des prouesses et leur côté potentiellement perturbant, mais cette mécanique va aussi imposer à la table de raconter une péripétie qui sera imposée par un choix sur la table des prouesses. La narration va donc être impactée et elle passe un peu entre les mains des joueurs qui auront les choix entre les mains. Si on ajoute à cela le choix de la Motivation de son personnage, qui oblige le joueur à choisir une qualité et une faille (et qui sont uniquement des indications de roleplay) on se rend compte que sous ses mécaniques AGE cherche à encourager la narration venant des joueurs tout autant que celle venant du meneur… ce qui nous amène à la 2eme partie de cette analyse du système.

  • Système AGE : des mécaniques articulées sur la narration

Bien que nous soyons avec AGE dans un système de JdR totalement traditionnel, il est donc vite évident que ces mécaniques sont totalement inscrites dans une logique de récit, et cela apporte une structure très didactique de construction des scénarios pour les meneurs.

L’élément essentiel donnant cet effet est que le système va structurer par les règles les différentes phases d’un scénario qui sont appelées “rencontres”. Rencontres d’action (combat), d’exploration (y compris les enquêtes), sociales (interactions avec des PNJ) et les Interludes (phases de récupération et évolution des personnages … pendant ou entre les scénarios).

Tout le livre de base est organisé selon ce principe de type de rencontres, et les scénarios reprennent cette structure pour organiser les diverses scènes d’une histoire (ce que l’on peut voir dans les deux scénarios proposés dans le LdB et dans le scénario du livret de l’écran). Cela nous donne une structure extrêmement confortable pour les meneurs, autant pour animer leurs parties que pour retrouver facilement dans le livre de base les règles correspondant à la scène en cours. C’est en cela que The Expanse se rend très accessible pour des meneurs débutants, il apporte un cadre clair et des outils de gestion d’un récit intégrés directement dans son système de jeu.

Pour ceux et celles qui auraient encore des doutes sur cet intérêt spécifique pour le récit dans The Expanse, deux mécaniques particulières viennent apporter une confirmation claire.

Tout d’abord il y a la règle des Tests de défis. Le principe est qu’il s’agit d’actions de longue durée et qu’il va falloir cumuler des points de prouesses de plusieurs jets jusqu’à atteindre un seuil permettant de réussir cette action longue. Cela pourrait ressembler à un simple Test prolongé (qui existe aussi dans les règles pour gérer les actions longues de type réparations ou recherches informatiques) mais c’est en fait plus que ça. Ces tests demandent d’enchaîner plusieurs jets différents avec des conséquences pour les échecs en cours de route. Ainsi, un Test de défi visant à s’infiltrer sur un site sécurisé va demander des jets discrétion/sabotage/sécurité avec des conséquences possibles allant de la présence de gardes non prévus, un faux pas déclenchant une alerte, etc … Exactement comme les prouesses, ce type de test vient imposer des péripéties qui modifient le récit et doivent être immédiatement prises en compte. Créer ses propres tests de défi (avec les conséquences pré-définies) sera peut être difficile pour un jeune meneur, mais par contre dans un scénario du commerce ce système donne du rythme et des rebondissements à l’histoire avec une grande simplicité de gestion pour le meneur. Encore une fois le système cadre et guide la narration.

L’autre mécanique, indiquée comme optionnelle mais assez significative pour être sur l’écran du meneur de jeu, c’est le système des Turbulences. Le principe est assez simple : plus les joueurs progressent et accomplissent des prouesses et plus la jauge de Turbulences se remplit. Puis, par étape, elle provoque des péripéties négatives supplémentaires sur le chemin des personnages jusqu’à un effet négatif majeur à faire subir aux personnages et qui la remet à zéro. Nous sommes donc ici totalement face à une mécanique de règles qui vient guider le meneur dans sa gestion de la tension de son récit face aux succès des joueurs. Cette règle permet de maintenir un rythme et une tension à la table, et en faisant cela elle se met au service des meneurs qui seraient peu habitués à garder en alerte leurs joueurs trop efficaces ou chanceux dans leurs actions.

Petite note : un système à niveaux pas vraiment assumé

Cela ne vous sautera pas aux yeux à la lecture, mais The Expanse possède un système de niveaux de personnages. Cet aspect est incroyablement discret, par exemple il  a été totalement éliminé des feuilles de personnages des pré-tirés (qui sont tous niveau 1 on s’en doute … mais c’est indiqué nulle part). De la même manière les personnages majeurs des romans sont présentés avec un “niveau de menace”, comme tout autre PNJ mais sans aucune notion de ce que serait leur niveau en tant que PJ.

Et pourtant cette mécanique de niveaux n’est pas neutre, car elle offre cette évolution qui amènera les personnages vers des capacités nettement plus importantes qu’à la création (même si on est loin d’une augmentation de puissance à la D&D).

La raison à cette discrétion est peut-être que le niveau en lui-même reste peu important dans l’esprit du jeu. Le passage de niveau se fait uniquement selon le rythme de la série que vivent les personnages, selon les décisions du meneur donc. Ce qui compte c’est l’ensemble des capacités que possèdent finalement les héros, et en cela les scénarios indiquent la tranche de niveaux que doivent avoir des personnages prévus pour jouer l’histoire.

Au final, le niveau n’est peut être ici qu’un énième outil donné aux meneurs pour les aider à évaluer leur récit et les oppositions à y placer. 

  • Focus : AGE et l’ADN de The Expanse, les vaisseaux et le combat spatial

Si il y a bien un aspect central dans l’histoire écrite par James S.A. Corey, c’est bien le voyage spatial et par extension ses risques (et les affrontements dans ce milieu). Le jeu de rôle The Expanse ne pouvait donc pas faire l’économie de règles traitant particulièrement de tout cela. 

Les règles de gestion et de combat des vaisseaux spatiaux sont intéressantes et significatives de ce que ce JdR propose. En effet, The Expanse ne sombre pas dans un simulationnisme excessif qui aurait été en décalage avec le reste de son game design. Le jeu propose des règles cherchant, encore une fois, à proposer de la simulation pour donner ce sentiment Hard SF mais tout en étant le plus simple et schématique possible dans la gestion de ces phases. Comme pour les autres types de rencontres existant dans les scénarios, le combat spatial va donner la place aux prouesses et va donner une structure à suivre pour les meneurs. Le livre de base va donner de la profondeur aux actions d’entretien et de réparation des vaisseaux, et pour les phases d’affrontement il offre un système par phase très “wargame simplifié” avec une structure Commandement/Manœuvres/Guerre électronique/Attaques/Défenses/Dégâts. Il n’y aura aucun besoin de pions ou de cartes, le système schématise les positions relatives et l’effet des manœuvres …et comme le combat classique  ces affrontements seront à priori assez courts et violents.

Parlons de la forme : le livre de base et l’écran+livret de The Expanse

En termes de présentation et d’apparence, avec à peine plus de 260 pages, le livre de base de The Expanse se révèle bien plus léger que beaucoup de livres de base de JdR traditionnels actuels. Si vous avez bien suivi mon propos jusque là, vous n’en serez finalement pas surpris puisque le jeu évite d’aborder trop de choses et tente de rester le plus accessible possible.

Côté maquette, le livre est, je trouve, d’une grande clarté. Police de caractère très lisible et de plutôt grande taille, organisation souvent en pleine page sans colonnes … Les colonnes n’étant utilisées que pour organiser des notions de jeu sur un seul tableau. Des fonds de couleurs différentes indiquent clairement au lecteur la nature particulière de certains paragraphes et rythment agréablement chaque tableau de l’ouvrage.

Les illustrations sont assez diverses, sans cohérence globale, mais sont en général plutôt agréables. Les dessins de vaisseaux sont plus nets et techniques que ceux de personnages par exemple.

Je trouve appréciable que ce pack LdB + écran fournisse une bonne quantité de feuilles cartonnées du même format que le LdB et apportant une aide précieuse concernant les mécaniques de prouesse, offrant des résumés de règles et même un modèle de feuille de gestion de combat. Nous avons droit aussi à 5 personnages pré-tirés avec portraits et historiques qui permettront de prendre en main le jeu.

L’écran de son côté est fonctionnel est d’assez petite taille donc peu encombrant. Je dirais qu’il fait le boulot sans plus. 

Conclusion : The Expanse un JdR pour débutants ?

Lorsque j’ai commencé à lire le livre de base de The Expanse je ne m’attendais pas à me poser cette question en conclusion. Les jeux à licence s’appuient habituellement sur des univers riches et complexes, et leurs adaptations sont parfois des bricolages où les éditeurs recyclent des choses connues pour obtenir un résultat à moindre coût et ainsi amortir le prix parfois élevé de la licence obtenue. Avec l’application du système AGE sur la licence The Expanse il n’était pas incohérent de penser que nous partions tout droit dans ce cliché.

Et pourtant, selon moi,  il n’en est rien. Peut être que ce résultat est juste la conséquence de la rencontre fortuite entre cet univers de SF et un système de règles qui finalement pourrait en incarner correctement les facettes narratives ? Ou peut-être que la présence et l’implication des auteurs des romans, rôlistes eux-mêmes, auprès des équipes de Green Ronin Publishing a été déterminante ? En tout cas, ce qui est certain c’est qu’au delà d’une adaptation d’une série de romans de SF, The Expanse propose en bonus des outils pour guider meneurs et joueurs dans la construction et l’animation de leur propre série. Tout le jeu est focalisé sur la mise en place d’une narration en format série, donnant des outils pour apporter des rebondissements, gérer les temps forts/temps faibles d’une histoire … mais aussi  construire des relations et des personnalités de personnages principaux pour les héros incarnés par les joueurs.

En cela, ce JdR est bardé d’outils calibrés pour aider les joueurs et les meneurs débutants dans leur approche d’un récit. Cependant, le jeu comporte aussi des mécaniques moins évidentes qui, bien que participant à la dynamique de péripéties fort utile pour de jeunes meneurs et joueurs, amènent implacablement une complexité plus élevée de gestion du jeu. Cela est compensé par le fait que l’éditeur part clairement sur l’idée de fournir vite un maximum de scénarios tout prêts pour cette gamme.

Si nous nous tournons vers l’avenir, l’éditeur promets que les suppléments à venir feront aussi avancer la timeline du récit principal tel qu’elle a été écrite par James S.A.Corey … on peut supposer que le jeu va donc pencher peu à peu vers une offre plus encyclopédique et peut être moins immédiatement accessible que ce que ce livre de base “tout en un” propose.

Mais cela n’enlèvera en rien le fait que, avec ce pack livre de base + écran, The Expanse s’offre une approche très accessible y compris pour un public peu expérimenté dans notre loisir. 

3 pensées sur “The Expanse, un JdR pour de la SF en série

  • 8 octobre 2021 à 12:40
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    Bonjour,
    superbe article, merci !
    Petit chipotage technique histoire de dire que le français a du mal à juste dire bravo, 10/10 ^_^ :
    – Le dé de couleur différente s’appelle le dé de péripétie (pas de prouesses).
    – Sa valeur sert de degré de réussite/échec quand c’est utile.
    – Sa valeur est le nombre de PP à dépenser dans le cas d’un double ou triple dans un jet de dés réussi.

    Répondre
    • 8 octobre 2021 à 15:03
      Permalink

      Ah …. Et oui j’ai gardé en tête le terme prouesse de Dragon Age allez savoir pourquoi …. Mea culpa

      Répondre
  • 9 octobre 2021 à 07:32
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    j’aime beaucoup le système AGE et j’ai noté dans ce très bon article sur the expanse un non-dit concernant le déclenchement des prouesses. Il ne suffit pas de réussir sur son jet de dés mais d’obtenir également un double sur deux des trois dés. Ce qui revient à environ 40% de chance d’obtenir une prouesse. J’ai d’ailleurs regardé une partie sur une chaîne youtube où les prouesses était obtenues après chaque succès et non déclenchées avec un double sur les dés. Ca n’avait plus de sens puisque les prouesses arrivaient systèmatiquement en jeu.
    « When you roll dice for a test and two or more of the dice show the same number, that test generates stunt points (abbre-
    viated SP). »

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