Les sorcières du plein jour [chronique Voltige]
Enzo Cavalier poursuit son petit bonhomme de chemin. Faisant partie de cette glorieuse caste des hommes-orchestre du JdR (une sorte de fils illégitime du Grümph, quoi), il donne une forte identité à ses jeux, mal dissimulé derrière l’écran de fumée du nom collectif des Éditions Dérivantes. Après Polskar (dont on vous a déjà parlé ici), c’est au tour de Voltige de débarquer, dans une relative discrétion, sur nos tables de jeu.
Sous-titré les contes de la mer Azur, le jeu tire son nom du fait que les PJ vont y incarner des voltigeurs, en fait des pilotes de planeurs à haute vélocité nommés voltiges qui se battent pour leur famille, la gloire ou la liberté. Situé dans un contexte qui évoque l’entre-deux-guerres ou le début de la guerre (au choix, on y reviendra), le jeu se donne pour objectif d’explorer les thèmes du sens du devoir, de l’honneur, de la liberté, du fascisme et, donc, de la guerre.
En termes d’ambiance, L’univers de Voltige est inspiré – notamment visuellement – d’œuvres telles que Porco Rosso (H. Miyazaki, 1992), Le vent se lève (H. Miyazaki, 2013) mais aussi de lieux tout autant solaires mais bien réels comme l’Italie et la mer Adriatique, l’ile de Cuba, etc.
Le système de jeu, lui, n’exploite pas une déclinaison du Système D de Polskar mais est basé sur des règles Propulsées par l’Apocalypse.
Alors, oui. Cela permet de décrypter le titre de cet article. Un jeu de guerre. Où on joue du drama entre pilotes. Le tout en PbtA. Il est quand même difficile de ne pas songer à Nighwitches (traduit en VF chez Edge) quand on découvre Voltige. La question qui surgit alors est de se demander s’il était bien raisonnable de se risquer à proposer un deuxième jeu sur un thème aussi étroit. On va voir qu’au premier feuilletage, les deux jeux s’éloignent très rapidement.
Nightwitches dissimule ses larmes dans la nuit. Voltige, lui, il prend la lumière du soleil.

Le jeu prend la forme d’un unique livre du même format que Polskar mais d’une pagination bien plus modeste. On sent une volonté de plus grande concision dans Voltige qui soulage le futur MJ a priori mais, on va le voir, ne va pas lui apporter que des signaux positifs.
Le premier constat est le même que pour le jeu polaire : c’est beau et c’est bien fichu. Les Éditions Dérivantes imposent un standard de qualité visuelle et de recherche sur la mise en page qui force le respect pour un éditeur encore jeune et inexpérimenté. Il y a clairement une personnalité qui, certes, peut déplaire à ceux qui apprécient l’esthétique OSR ou, l’extrême inverse, le style pompier criard de quelques blockbusters dungeonverse mais, au moins, nul ne peut reprocher la fadeur et le manque de personnalité aux jeux d’Enzo. C’est déjà un bon point et, dans le foisonnement des jeux qui sortent, cela justifie déjà l’existence de ce jeu dans nos rayonnages.

Petit format, 120 pages tout mouillé, comme on le voit avec une présentation très aérée : voltige postule dans la catégorie des poids mouche et cela ne fait pas toujours bon ménage avec un mode de jeu qui reste éloigné des standards les plus traditionnels. Même s’il n’y arien d’insurmontable, il sera sans doute plutôt à conseiller à ceux qui ont déjà un peu expérimenté les jeux de l’Apocalypse, souvent plus généreux en conseils de mise en jeu que ce Voltige.
Dans un jeu de Enzo Cavalier, on va à l’essentiel et ici, c’est clairement la création des protagonistes de l’histoire. Voltige est un jeu très nettement « PC oriented » et il ne va pas falloir rater cette étape. Elle repose bien sûr sur le principe éprouvé des playbooks. Ici sur une double page, le concept est clairement présenté et, une fois que vous l’avez adopté, il ne vous reste plus qu’à faire quelques choix dans des listes fermées ou à remplir quelques blancs dans des paragraphes et, hop, votre alter ego se crée sous vos yeux avec son cortège de motivations, relations interpersonnelles, signes distinctifs, éléments d’équipement, etc.

Dans Voltige, la création du PJ repose sur le choix de deux playbooks complémentaires. L’un dévoile l’origine de votre personnage (natif, mercenaire, déserteur…), l’autre sa motivation principale pour se battre (amour, gloire, devoir, etc.). Il y a 4 origines et 5 motivations. Cela devrait permettre de disposer d’une équipe bien diversifiée sans multiplier à l’infinie les playbooks. Ceux-ci, bien sûr, sont inclus directement dans le livre : les imprimer et les mettre à disposition de la tablée serait un gros plus.
La suite de la partie strictement règles (même si dans un PBtA, les règles sont un peu partout et nulle part à la fois) expose classiquement les Manœuvres possibles, d’abord celles des PJ (celles plus spécifiques sont sur les playbooks) puis celles du MJ. Rappelons pour les Béotiens, que le principe purement mécanique d’un PbtA est simplissime : chaque type d’action caractéristique du genre émulé ou du contexte (ici, par exemple : Couvrir les arrières, Endurer, etc.) est dotée de sa propre mini-table de résolution, invariablement à trois entrées. Le joueur dont le PJ agit lance deux dés et quelques modificateurs : sur 10+, c’est une pleine réussite, sur 7-9, c’est une réussite partielle (avec un problème sous-jacent ou annexe), sur 6-, un échec avec son cortège de problèmes. C’est tout. Ici, les Manœuvres sont très pédagogiques et tous les résultats sont livrés avec une liste de trois options au choix du joueur pour mieux typer le résultat de la scène jouée.

On sera surpris tout de même d’y trouver une Manœuvre « Voltiger ». Surpris car c’est là le titre du jeu. C’est ce qui unit tous les PJ. Et ce n’est qu’une Manœuvre parmi les autres. On ne trouvera strictement rien d’autre sur ces planeurs et leurs pilotes dans le livre. Pour moi, personnellement, ce n’est pas si grave : le combat aérien est en général source d’ennui et de répétition, une vraie gageure d’un point de vue de la mise en scène (« je me cache dans… euh… bah… un nuage ? »). Cela dit, on s’interroge sur la proposition de jeu : pourquoi avoir insisté autant sur le Voltigeurs dans le titre du jeu et sur sa couverture pour ne finalement pas en faire plus de cas que cela ?
La section du MJ se poursuit par le découpage de la chronique (la campagne si vous préférez) en divers moments clefs alternant des missions de guerre et des passages au bercail ou encore des moments de team building favorables au drama entre PJ. Chaque phase est accompagnée de ses propres Manœuvres qui ne peuvent donc être jouées que dans la phase correspondante comme par exemple « Demander un service » pendant la phase de préparation de la mission. Curieusement, les fiches présentant le type de missions que les PJ peuvent mener sont présentées plus loin, à la toute fin du livre : pas des plus intuitifs. Mais, au final, tout est là. On aura tout de même compris que rien de prêt à jouer n’est fourni : la campagne est à co-construire entre le MJ, les joueurs et, bien sûr, le livre lui-même.

Au final, maintenant que l’on sait réellement ce que l’on joue, je crois que j’aime beaucoup le thème du jeu. Je passe sur le côté voltigeurs, que je trouve un peu anecdotique dans tous les cas. Je parle donc surtout du côté jeu de guerre. Loin de jouer les héros, les personnages sont des guerriers contraints, pour une fois pas des mercenaires ou des ambitieux mais juste des soldats forcés de se battre pour défendre leur famille, leur terre, leurs souvenirs d’enfance. C’est tout simplement rare en JdR où les PJ sont plus souvent les fauteurs de troubles que les derniers remparts avant le chaos et la barbarie.
On pourrait se dire qu’il en va de même pour Twillight 2000 que j’ai justement récemment chroniqué en ces pages mais ce sont pourtant deux facettes aussi dissemblables que possible d’un même thème. D’abord, l’univers de jeu, seulement esquissé et clairement imaginaire dans Voltige, se révèle beaucoup moins angoissant que celui de T2000. On y perd en réalisme mais on y gagne en jouabilité pour 99 % des tablées.
Surtout, dans Voltige, il y a de l’espoir. Ce n’est pas pour rien que la direction artistique du jeu est colorée voire solaire : la guerre peut finir et les PJ ont de réelles chances de revenir, certes sans doute changés à jamais, auprès de leurs proches. Les soldats de Voltige ne sont pas isolés et errants mais se battent pour des liens, des proches ou des lieux qui leur sont chers, des valeurs qu’ils mettent au-dessus de tout, etc. Une approche radicalement différente.

A titre personnel, je suis moins fan du côté volontairement court et compact, figure quasi-imposée de ce genre de jeu. D’une part, les règles d’un PbtA, partout et nulle part à la fois, prennent déjà beaucoup de place et ne laissent finalement que la partie congrue à tout le reste : le contexte et les histoires. Alors, j’entends bien : en tant que jeu Propulsé par l’Apocalypse, le système de jeu de Voltige est tout aussi bien son background et vice-versa. Les playbooks, les manœuvres et tout le reste amènent avec eux le thème dont on se félicitait plus haut de la bonne émulation en jeu. Certes.
Il n’empêche que le caractère concis du livre tend parfois à la simple pause, laissant volontairement le futur MJ se dépatouiller plutôt que de lui offrir les informations que l’auteur serait manifestement le plus à même de fournir. Là aussi, la co-création, l’adaptation permanente aux désirs des joueurs, tout ceci fait partie de l’ADN d’un jeu PbtA mais il aurait tout de même été parfois sage de mettre de l’eau dans son vin apocalyptique afin de rendre le jeu plus ergonomique.
A titre d’exemple, je ne trouve pas que la liberté laissée à la table de choisir si l’histoire se déroule AVANT ou PENDANT la guerre soit pertinente. Soit Voltige est un jeu de guerre. Soit il ne l’est pas. Comme on l’a vu, pour moi, il l’est. Alors le flou qui entoure cette question et la nécessité régulièrement de devoir adapter la lecture du livre à ce choix crucial m’a dérangé. A la rigueur, le twist qui consiste à jouer avant la guerre aurait pu faire l’objet d’une sorte de supplément mais là, en l’état, il dilue le propos et n’aide pas à l’appropriation du contexte de jeu par le futur MJ.
Surtout, cette frustration a été pour moi ressentie surtout dans la section dédiée au cadre de campagne. Comme il se doit dans ce genre de jeu, il est à co-construire. Le livre donne des guides à suivre, se proposant par exemple de poser des questions à la tablée qui fixera les détails en y répondant. Hélas, les questions sont peu nombreuses et parfois franchement vaines. Par exemple, la question « quel est le nom du dictateur ? », on n’avait pas forcément besoin d’avoir le livre pour y penser nous-même, hein…

Ce qui est surtout déstabilisant, c’est que, parfois, nous sommes laissés très (trop) libres, parfois le cadre se fait précis, très précis même quand il aborde par exemple l’existence d’un grand hôtel de luxe qui sert de terrain neutre en quelque sorte et la présence d’une diva qui y règne en maîtresse des lieux ambiguë et qui parle aux amis comme aux ennemis. C’est bon ça, très bon : cela donne immédiatement envie de jouer. Mais quelle est alors la part qui reste à la co-création ? Et si Enzo a tant d’idées sur le cadre de jeu qu’il souhaite, pourquoi il ne nous le propose pas directement ?
Cette ambiguïté se révèle au final avec un court chapitre dédié à un cadre de jeu prêt-à-jouer, exemple de ce que l’on peut faire, d’après l’auteur, avec les guides du chapitre en question. En trois pages. Pour quoi un seul exemple ? Pourquoi si court ? Cela manque un peu de générosité au nom d’un « less is more » un peu trop forcé.
Enzo Cavalier et Les Éditions Dérivantes posent un nouveau jalon dans le sillon très personnel qu’ils sont en train de creuser. J’ai trouvé ce Voltige un peu sec là où Polskar était parfois un peu indigeste. Parions que leur troisième jeu sera idéalement dosé.
—————————————-
Si vous voulez lire d’autres points de vue sur ce jeu ou y laisser le vôtre, rendez-vous chez nos amis du ![]()

