Vampire v5 [chronique]

Depuis près de 30 ans maintenant, Vampire est un pilier du monde du jeu de rôle. Grâce à son succès monstre (NDLR : uh, uh, uh), les joueurs ont pu se mettre sous les crocs quatre éditions avec pour chacune d’elles un nombre impressionnant de suppléments. Mais ça ne s’arrête pas là, il y a eu des adaptations: un jeu Grandeur-Nature (GN), un spin-off: Vampire, The Dark Ages pour jouer au Moyen Age et même un reboot : Vampire – The Requiem. La quatrième édition, appelée 20e anniversaire, est une compilation impressionnante de près de 530 pages dont le but était de regrouper la quintessence du matériel existant.

Quelques années plus tard, Modiphius sort une 5e édition de Vampire – La Mascarade, dont la traduction est assurée par Akhane-Asylum. Cette mode des éditeurs de sortir plusieurs éditions d’un même jeu rappelle un peu les studios de cinéma qui exploitent leurs licences les plus juteuses afin de sortir blockbuster sur blockbuster. On peut donc se demander si cette 5e Edition est un acte purement commercial ou si elle parvient encore à avoir un intérêt ludique, malgré tout le matériel déjà existant. Est-il encore possible d’apporter du nouveau à un monde aussi riche et complet?

Pour ceux qui sortent de torpeur …

Cette 5e édition de Vampire, surnommée V5, se doit de poser le contexte et le fait de manière plutôt élégante et assez légère. Le livre commence par une trentaine de pages présentant des éléments de jeu (lettre, extraits de journaux, de conversations). Ces pages n’apparaissent pas dans la table des matières… ce qui est révélateur. Je conseille de ne lire que la première lettre, celle de Wilhemina Harker et de passer tout de suite à la présentation des Concepts. Dans cette V5 (comme dans les précédentes éditions d’ailleurs), les joueurs incarnent des Vampires dans un monde qui ressemble diablement au notre pour la plupart de ses aspects, mais sans être totalement identique: c’est le Monde des Ténèbres. Il est possible de trouver des vérités cachées dans ses recoins les plus sombres. Le Conteur, doux surnom du MJ, a la charge de proposer des défis à ces antihéros qui sont tout sauf des gentils. Les Vampires ne sont pas des solitaires, loin de là. Leur société est un élément central du background présenté. Ils sont des descendants de Cain, le premier homo Sanginuus et le conflit  perpétuel qu’il y a entre eux s’appelle le Jyhad.

Le Monde des Ténèbres 5.0

L’organisation vampirique principale est toujours là. Il s’agit de la Camarilla, qui est une secte dont le but ultime est de préserver la Mascarade. Ainsi toutes les activités des Non-Morts doivent rester secrètes afin que les humains ne s’organisent pas pour chasser et détruire les parasites qui nuit après nuit viennent boire leur sang. Cette secte également surnommée la Tour D’Ivoire comporte cinq autres Traditions, dont le but final est de protéger les Anciens et de s’assurer que leurs ordres soient bien suivis. Dans chaque ville, le pouvoir local est assumé par un Prince et c’est lui qui est chargé d’assurer le maintien de l’Ordre et de punir les contrevenants, parfois très lourdement.

Malheureusement, tout ne s’est pas passé comme prévu et le secret a fuité : la Deuxième Inquisition est en marche. Des chasseurs de Vampires disposant d’importants moyens et faisant parfois partie d’organisations gouvernementales, se sont mis en mouvement afin de porter des coups importants à la Camarilla, ainsi qu’au Sabbat. Cette autre Secte, autrefois ennemie des camaristes, a été rayée de la carte.

Autre phénomène inquiétant : de nombreux Anciens disparaissent et leurs postes de pouvoir sont laissés vacants. Certains Anciens disent avoir entendu un Appel, mais provient-il de vampires encore plus vieux ou de quelque chose de plus monstrueux encore? Le mystère reste entier concernant ces disparitions, qui constituent à la fois un danger et une opportunité. Un danger car la Révolte Anarch profite de chaque faiblesse pour engranger de nombreux succès. Certaines places fortes de la Camarilla sont tombées et de jeunes caïnites avides de liberté ont brisé l’Emprise des Anciens. Une opportunité car ces disparitions constituent une chance pour de jeunes vampires aux dents longues. Ceux-ci ont l’opportunité de prendre le pouvoir et de remettre en cause son caractères ultra-conservateur pour la faire évoluer la Camarilla de l’intérieur. Pour certains le choix se résume à : Changer ou disparaître…

Enfin, les auteurs ont fait deux choix très intéressants : Le Schrecknet Nosferatu a été démantelé et la Pyramide Tremere de Vienne a été détruite. Ces deux institutions sont tombées à cause de la Deuxième Inquisition. La disparition de ces éléments de background fait que les Nosferatus, qui sont les maîtres de l’information vont devoir se débrouiller sans moyens informatiques : ils ne pourront plus simplement faire une recherche sur le Google du Monde des Ténèbres. Il va de nouveau falloir enquêter, rencontrer des gens, écouter des rumeurs. De leur côté, les Tremeres ne seront plus surveillés par une hiérarchie clairement handicapante pour le plaisir de jeu: omnipotente et parfois omnisciente. Cela montre que les auteurs ont voulu redonner un peu de liberté aux joueurs: c’est judicieux et cela va renforcer l’expérience de jeu..

A noter: un lexique très utile est proposé sur quatre pages (58 à 61). C’est un choix étonnant de mettre cela au milieu du livre, mais au moins, il est là.

Un recentrage bienvenu

A la base, Vampire – la Mascarade était censé être un jeu d’horreur personnelle (voir Annexe plus bas), mais s’est peu à peu transformé en jeu de super-héros nocturnes. Certains joueurs et Conteurs étaient tentés de jouer des vampires de lignes de sang presque éteintes plutôt que des clans courants. De plus, la Nature profonde du Vampire a souvent été oubliée…

Cette 5e édition a la bonne idée de recentrer le jeu sur ce qu’est vraiment un vampire : c’est un prédateur qui chasse des humains afin de boire leur sang. Il faut briser la résistance des proies grâce à la violence, la coercition, la séduction ou la ruse. L’approvisionnement en Sang est crucial, car s’il est en manque, un vampire peut se faire déborder par sa nature bestiale et être poussé à accomplir des actions vraiment affreuses et violentes.

Un exemple de partie est proposé : cela raconte une partie de chasse, qui ne se passe ni facilement… ni comme prévu. Le ton est donné et cela reflète bien le choix de cette V5 de se concentrer sur la nature du vampire.

Les Clans : une Société Communautaire

Les Clans ont été fondés par un Antédiluvien (un vampire de 3e génération) et leurs membres sont ses descendants et ont hérité de son Sang. Cela explique qu’ils partagent un caractère dominant, ainsi que des pouvoirs appelés Disciplines, et une faiblesse appelée Fléau.

Dans la V5, il est possible de jouer les Clans camaristes traditionnels (Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosferatu, Toréador, Tremere et Ventrue). Il est également possible de jouer des Caitiffs qui n’ont pas de clan connu, ou même des Sangs Clairs, de 14e ou 15e génération, dont le Sang est à peine assez puissant pour prétendre être des vampires. Cette V5 fait donc une croix sur l’exotisme : plus de clan ou de lignée étrange. Malgré tout, certaines caractéristiques des Sangs Clairs sont intéressantes : ils peuvent par exemple sortir la journée sans subir (trop) de dégâts. A terme, ils devront choisir entre le jour et la nuit. La lecture des quelques pages qui leur sont consacrées donne de nombreuses idées de scénarios.

Deux petits bémol concernant ce chapitre:

– en début du paragraphe dédié à chaque clan, des synonymes sont donnés pour désigner leurs membres. Ces termes sont utilisés de manière interchangeable dans le corps du texte, afin d’éviter les répétitions. Lors de la lecture d’un paragraphe, il n’est pas rare de se demander à quoi un terme fait référence…

(Note: le rédac’ chef du Fix va trouver ça génial et me demander de l’appliquer à cette chronique : plus besoin de relire pour pointer du doigts mes répétitions maladroites)

– les illustrations censées donner les accoutrements des vampires sont au nombre de 8 pour chaque Clan. Je ne les trouve pas très inspirantes ni très différenciatrices. Chacun d’entre eux ressemble à un croisement entre une fashion victim et un clochard. De plus, tous sont grands, longilignes et jeunes. Aucun n’est vieux, gros ou ne montre de difformité, ce qui est particulièrement gênant pour les Nosferatus qui sont censés avoir une apparence monstrueuse et potentiellement déformée.

Les règles de base

Pour résoudre une action basique, il faut lancer un groupement de dés (à 10 faces) dont le total est égal soit à un attribut + une compétence ou un attribut + discipline. Tous les résultats supérieurs ou égaux à 6 sont des succès. Il faut au moins autant de succès que le facteur de difficulté fixé par le Conteur pour réussir une action. Si deux dés montrent un 10, ça compte pour 4 succès et le jet est potentiellement une réussite critique. La marge de réussite est la différence entre le nombre de succès et la difficulté de l’action. Plus la marge est importante, plus l’action sera réussie. Pour gérer les conflits, il faut faire des jets en opposition. Le Conteur décide quels sont les groupements de dés pour chacun des opposants.

De plus, il existe des mécanismes pour réduire le nombre de lancer de dés. Selon le roleplay du joueur, certaines actions peuvent être un succès automatique ou un échec automatique. Par exemple, si une offre faite est considérée comme insultante car trop basse, ça ne sert à rien de jeter les dés : ça sera forcément un échec. De même, si un groupement de dés est le double de la difficulté ou si un personnage surpasse trop son opposition, le Conteur peut estimer que c’est une réussite automatique. De plus, même si le jet est un échec, il est possible d’obtenir une victoire à la Pyrrhus, en sacrifiant quelque chose qui compte pour le personnage.

L’action est découpée en tour de longueur variable selon la situation. S’il n’y a pas de surprise, le système d’initiative est simple : d’abord les combats rapprochés déjà commencés au tour précédent, puis le combat à distance, puis le combat rapproché qui débute ce tour là, puis tout le reste…. C’est simple et rapide à résoudre. Des règles donnent des conseils pour résoudre un maximum d’actions sans jets de dés. De plus, afin de garder un bon rythme à l’aventure, il est conseillé de limiter toute confrontation à trois tours de jeu, au maximum. Au bout de ce laps de temps, un vainqueur devrait apparaître et le reste de la scène peut être résumé.

Le système de jeu est conçu pour être narratif et non simulationiste. Le but est de raconter des histoires de manière simple et fluide. Et autant dire que les auteurs ont fait un succès critique : c’est une belle réussite.

A noter: des dés spéciaux existent (voir les photos). On peut tout à fait jouer avec des dés à 10 faces conventionnels, mais il faut reconnaître que les dés spéciaux sont de qualité et permettent de lire les résultats plus rapidement…. Bref, ces dés spéciaux sont une bonne idée, c’est un moyen de se faire plaisir pour les fans acharnés tout en restant optionnels…

La Nuit des Non-Morts

Le chapitre consacré à la création des personnages est bien fait et propose de nombreuses pistes et aides pour que le Conteur puisse guider ses joueurs lors du long processus qui aboutit à la création d’un nouvel Enfant de la Nuit.

Pour ceux qui n’ont pas le temps, une méthode est proposée pour commencer le jeu tout de suite, en créant les personnages au fur et à mesure des premières parties. Pour les autres (sans doute l’immense majorité des joueurs), il est recommandé d’y passer du temps… au moins une session complète de jeu. Quand on voit le nombre d’éléments à renseigner, c’est sans doute nécessaire. Tout commence avec la description du cadre de la Chronique (petit nom de la Campagne dans Vampire) que le Conteur se doit de présenter aux joueurs. Ensuite, le premier élément à déterminer est le concept du personnage: sa description en quelques mots. Par exemple : « mondain retors et manipulateur ».  A partir de la là, il faut décrire sa vie de mortel ainsi que le début de sa vie de Vampire. Pour cela, il est conseillé de faire un schéma des relations qui permet de visualiser facilement l’environnement social du personnage: ses alliés, ses ennemis, les gens qui lui doivent un service, ceux à qui il est redevable, etc. La méthode est didactique et efficace: chacun des choix qui va être fait est accompagné de conseils techniques. Il est ainsi possible, mais pas obligatoire, de déterminer les caractéristiques et compétences à partir de l’historique.

Très important, lors de la création de personnage, il faut choisir son style de prédation privilégié. Ce petit chapitre a l’avantage de mettre en évidence les différents types de chasse qu’un vampire peut mettre en place, mais il oblige également à faire un choix qui reflète les passions et le modus operandi de celui-ci dans un cadre très personnel et intime. Rien ne dévoile plus la véritable nature du Prédateur que la manière dont il s’y prend pour se procurer le Sang nécessaire à sa survie, mais également à son plaisir.

La coterie: ou comment passer du chasseur solitaire au groupe social

Le groupe de joueurs qui est appelé la coterie, a une importance primordiale dans la V5.

Les joueurs peuvent créer leur personnage de manière individuelle, mais je ne le conseille pas, car des oppositions irréconciliables pourraient se créer avant même le début de la partie. Par contre, les joueurs doivent être tous présents pour créer le groupe dans son ensemble.

La coterie dispose donc de certains éléments communs qui forment son domaine: le rempart (les défenses), le servage (l’emprise que les personnages ont sur les humains), ainsi que Viandis (le nombre de proies humaines présentes). Un groupe peut ne pas avoir de domaine, ce qui les obligera à braconner sur les terres d’autres Non Morts. Cette manière de procéder peut être dangereuse et source de conflits. Les coteries ont également une histoire et peut avoir des alliés, des ennemis, des contacts, un statut, etc.

Le choix le plus importants est le type de coterie que les joueurs vont mettre en place. En effet, cela va permettre de définir les motivations des personnages ainsi que les raisons de leur collaboration. Par exemple, les personnages peuvent être des champions qui défendent une cause plus ou moins juste. Ou ils peuvent être chargé de défendre et de protéger un lieu: dans ce cas, ce sont souvent les héritiers d’une lignée ancienne. Un Ancien qui a entendu l’Appel a pu leur confier la Régence de l’œuvre de sa Non-Vie et leur a ordonné de le représenter en son absence.

La lecture de ce chapitre donne de nombreuses idées sur ce que peuvent faire les joueurs.

La Nature profonde du Vampire…

Leur caractère profondément élitiste s’exprime dans le fait qu’ils préfèrent se nommer eux-mêmes Descendants (pour les camaristes), Lécheurs (pour les Anarchs) ou Caïnites, plutôt que d’utiliser le “mot en V” qui leur semble si vulgaire. Dans ce jeu, certaines croyances populaires ne sont pas vraies. Elles sont donc examinées les unes après les autres pour savoir si elles s’appliquent ou s’il s’agit d’une légende urbaine. Par exemple, si un vampire est bel et bien un mort vivant, plonger un pieu en bois dans son cœur ne le tuera pas, mais le plongera en Torpeur, un long sommeil duquel il est possible de se réveiller quand le pieu est retiré. Ce chapitre n’apprendra rien de nouveau aux anciens joueurs familiers des précédentes éditions, mais il permettra aux nouveaux(-nés) d’apprendre les particularités qui font le sel de ce jeu.

… est gouvernée par la Soif !

Derrière les semblants d’Humanité qu’ils se donnent, les lécheurs (je déteste ce terme) sont dirigés et gouvernés par leur besoin de Sang. Ce précieux nectar est à la fois la base du Pouvoir des Caïnites, ainsi que le centre de leur Non-Vie: ils doivent tout faire pour s’en procurer et rassasier la Bête qui sommeille en eux. S’ils ne le font pas, celle-ci risque de se réveiller et de leur dicter des actes affreux.

En terme de jeu, la Soif est représentée sous la forme d’un trait noté de 0 (quand le Descendant est parfaitement nourri), à 5 (quand il est vraiment guidé par une envie irrépressible de boire du Sang).

Chaque fois qu’un Caïnite utilise la puissance de son Sang, il doit faire un test d’exaltation, que ce soit pour se réveiller dès la nuit tombée, ou pour prendre les Couleurs de la Vie afin de se faire passer pour un être humain normal, ou dès qu’il utilise une discipline. Si le test d’exaltation est un succès, le niveau de Soif ne change pas. Par contre, si c’est un échec, il augmente de 1 point. Bref, si un Vampire utilise ses pouvoirs assez souvent, il peut assez vite se retrouver assoiffé. Le seul moyen d’étancher la Soif est de boire du Sang. Il est possible de le faire sur des animaux ou d’utiliser des poches de sang, mais cela n’est pas très efficace. Il vaut mieux boire sur un être humain.

En jeu la Soif se manifeste de la manière suivante : chaque fois qu’un personnage doit accomplir une action, il remplace des dés normaux par autant de dés spéciaux que son score actuel de Soif.

Exemple : un personnage a 3 en Soif. Lors d’un test, son groupement de dé est de 7. Il lance donc 4 dés normaux et 3 dés de Soif. Ces derniers doivent être d’une autre couleur et ne peuvent pas être relancés en dépensant un point de Volonté. Les succès apportés par les dés de Soif sont des succès normaux, mais il y a des cas spéciaux : les triomphes brutaux ou les échecs bestiaux.

En cas de 1 sur un dé de soif, si le jet échoue, c’est un échec bestial qui peut pousser le personnage à céder à une compulsion ou à subir d’autres désagréments (dégâts, perte d’avantage ou augmentation de la Soif). Les compulsions peuvent être de différents types : Soif, domination, destruction, paranoïa ou compulsion de Clan. En cas de 10 sur un dé de soif, si le jet est un succès critique, il se produit un triomphe brutal, qui peut donner une flétrissure (voir le chapitre sur l’Humanité pour plus d’informations) au personnage, le conduire à briser la mascarade où à perdre un avantage.

En cas d’échec bestial ou de triomphe brutal, les conséquences peuvent être problématiques en terme de respect de la Mascarade ou de perte de réputation pour le Vampire. Il faut essayer d’éviter de telles situations et cela peut amener à des choix tactiques lors des lancers de dés, avec de temps en temps des dilemmes : “Est-ce que je prends le risque de rater une action pour éviter un triomphe bestial?”. Quand la mécanique du jeu arrive à refléter les interrogations profondes des personnages, c’est que le système a été bien pensé. De plus de nombreux exemples sont donnés pour couvrir de nombreuses situations. Ce chapitre est un élément clé du livre de base et oriente toute l’expérience de jeu.

La puissance du Sang

Tous les vampires doivent leur supposée Immortalité à la puissance de leur Sang. C’est également la source de toutes leurs capacités et de leurs pouvoirs. Il leur est possible de prendre les couleurs de la Vie pour essayer de ressembler à un être humain pendant une nuit. En faisant cela, ils redonnent une certaine couleur à leur peau (qui serait grisâtre sans cela), ils peuvent faire semblant de respirer, manger sans rejeter la nourriture ou même avoir des relations sexuelles. Les Caïnites peuvent également booster temporairement leurs caractéristiques : c’est un coup de Sang qui ne dure que le temps d’une seule action (ie un seul lancer de dés). Il leur est également possible de régénérer les dégâts qu’ils ont subi. Et enfin, ils peuvent utiliser des pouvoirs vampiriques.

Tous les Descendants ne sont pas égaux en terme de puissance, loin de là. Le premier facteur de la puissance d’un Caïnite est sa génération. Au début, il y avait Cain. Son sort ainsi que celui des Deuxième génération tient du mythe. Ensuite, les vampires de Troisième Génération, les Antédiluviens, sont au choix, soit ceux qui ont provoqué le Déluge, soit ceux qui étaient visés par ce cataclysme. En tout cas, ce sont eux qui ont fondé les treize Clans vampiriques. Selon certaines croyances, ils seraient à l’origine de l’Appel qu’entendent actuellement les Anciens. Les Mathusalems constituent la Quatrième et Cinquième génération et en rencontrer n’est normalement pas possible. Les Sixième, Septième, Huitième et Neuvième génération sont des Anciens, ils dirigent la Camarilla.

Les Dixième et Onzième génération sont des Ancillae, ils ont moins de 250 ans et peuvent occuper des postes intermédiaires ou importants. C’est la génération la plus ancienne à laquelle les joueurs peuvent accéder. Les Douzième et Treizième génération sont les Nouveaux-Nés: vampires récemment étreints, ne connaissant pas la société Vampirique mais encore en phase avec le monde des humains. Et enfin, les Sangs Clairs constituent les générations les plus jeunes : de la Quatorzième à la Seizième génération. Leur Sang est si peu puissant qu’ils continuent à avoir des caractéristiques humaines. Certains peuvent sortir de jour et ils ont en permanence les couleurs de la Vie…. En outre, une légende annonce le Temps des Sans Clairs comme étant un prélude à la Géhenne, sorte de cataclysme qui détruira tous les Caïnites.

La génération, n’est pas le seul facteur de puissance pour un vampire. Chacun possède un trait appelé Puissance du sang, qui progresse en fonction de l’âge du vampire. La puissance est limitée par la génération, mais il est possible qu’un Ancien de neuvième génération nouvellement étreint ait moins de puissance de Sang qu’un Treizième génération âgé de deux siècles. Le Sang est une arme à double tranchant. Plus sa puissance est importante, plus il sera possible d’obtenir des effets importants, par contre moins la Soif sera facile à étancher. Par exemple, un vampire de puissance de sang 3 ne pourra plus se nourrir sur des animaux ou des poches de Sang. A partir de 4, se nourrir sur un humain étanche 1 point de Soif en moins.

Voulez-vous être mangé par moi, ce soir?

Les proies humaines sur lesquelles les Vampires se nourrissent sont appelés des Calices. Leur humeur ou leur tempérament peut se refléter dans la qualité de leur sang, et de manière plus ou moins intense. Grâce à une chasse rondement menée, il est possible d’augmenter l’intensité de la résonance (ie les effets ressentis après avoir bu), voire d’augmenter ou de réprimer les humeurs de la victime. Cela permet d’obtenir des bonus à certains jets de disciplines. Par exemple, se nourrir sur une victime triste et déprimée peut faciliter les jets d’Occultation, pour se dissimuler. Par contre, un calice violent ou en colère peut donner des bonus aux jets de Puissance.

Se nourrir n’est pas un acte mécanique, c’est une préoccupation quotidienne des Descendants. Le vocabulaire de ce paragraphe est trop compliqué et inutilement prétentieux, mais cela vaut le coup de passer outre ces petits défauts afin de se concentrer sur le fond : les Vampires choisissent leur proie avec précaution. Ils les observent, discutent avec eux, les manipulent, les tourmentent parfois…. Bref, ils font leurs courses avec une certaine gourmandise.

Autres utilisations du Sang : Liens, Goules et Diablerie

Boire le sang d’un autre Vampire étanche la soif de manière importante, mais chaque fois que cela se produit, un lien se crée. Celui qui a bu le sang, commence à ressentir une certaine affection pour l’autre. En répétant cela de manière régulière, il est possible d’asservir un Descendant et d’en faire une sorte d’esclave qui ne pourra pas s’opposer à son Maître. Se défaire d’un tel lien de Sang peut prendre plusieurs mois. Il faut donc faire très attention à ce genre de pratique. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, il est possible de lier un vampire plus ancien que soi. Les Anarchs répugnent à de telles pratiques car cela remet le libre arbitre de la victime en cause. Les liens mutuels existent pour former une sorte de couple abusif et dysfonctionnel.

Autre utilisation du Sang : la création d’une goule. Les Vampires peuvent donner du Sang à un humain pour s’attirer sa fidélité. Dans ce cas, cela nécessite de faire un test d’exaltation, mais en échange, ce nouveau serviteur appelé goule, pourra au choix : guérir plus rapidement, obtenir un point d’une discipline de son maître, ou arrêter de vieillir (voire rajeunir de quelques années). Il est à noter que la création d’une goule diffère de l’acte de création d’un Vampire (désigné par le terme d’Infantement). En effet, dans ce dernier cas de figure, il faut entièrement vider un humain de son sang pour le tuer. Ensuite, il faut lui donner du sang vampirique pour créer un nouveau Caïnite. Une goule n’est pas vidée de son sang au préalable. Et quand elle arrête d’être nourrie par son Maître, elle perd ses pouvoirs et se remet à vieillir.

Quand un vampire en vide un autre de son Sang, il lui est possible d’essayer d’absorber son Essence. Cet acte horrible et violent qui détruit l’Ame de la victime est appelée la Diablerie. Si la victime est d’une génération inférieure à celle du diableriste, celui-ci descend d’une génération. Par exemple, un brujah de 10e génération décide de diabler un ventrue de 7e génération. Si cela fonctionne, le brujah sera de 9e génération.

La diablerie fait perdre de l’humanité et laisse des marques sur l’âme du diableriste. Il est possible de détecter cela grâce à certains pouvoirs pendant un certain temps. La Diablerie est punie sévèrement. De plus, l’acte n’est pas sans risque. Il arrive que l’âme de la victime soit trop forte et que son esprit remplace celui du diableriste.   Malgré les risques et l’horreur du processus certains sont tentés de le faire pour gagner en puissance et baisser leur génération.

La Bête contre l’Humanité

Le Score d’Humanité, noté de 1 à 10, représente à quel point le Vampire perçoit encore la douleur qu’il inflige en devant se nourrir sur les humains. Même en faisant attention, des accidents peuvent arriver et l’humanité a tendance à baisser: la Non Vie est corruptrice.

Certaines actions, comme la violation des principes de la Chronique ou la perte d’attaches, infligent des flétrissures. Dans ce cas de figure, il faut cocher les cases blanches restant sur la jauge d’humanité. Par exemple, avec une humanité de 7, un vampire a trois cases blanches disponibles. S’il subit une flétrissure, il coche une case sur ces trois, il lui en restera donc deux. Si le nombre de flétrissures devait dépasser le nombre de cases blanches restantes, à moins d’accepter une perte immédiate en Humanité, le vampire serait affaibli et subirait des dégâts de Volonté aggravés.

A la fin d’une partie, les personnages doivent faire un jet de remord avec un groupement de dés égal au nombre de case blanche non cochée sur la jauge d’humanité. Dans l’exemple ci-dessus, il faudrait lancer 2 dés. Si ce jet donne au moins un succès, l’Humanité ne bouge pas, sinon, elle diminue de 1. Si toutes les cases sont cochées, le joueur peut tout de même lancer 1 dé pour son jet de remords.

A noter: si les humains devaient avoir une jauge d’Humanité, leur moyenne serait de 7. Les Vampires qui ont des scores de 9 et 10 se préoccupent plus de leurs actions que la moyenne des humains, certains vivent comme des saints, à la recherche de Golconde: un état censé apporter la rédemption.

Dans certaines situations, les Vampires doivent faire un jet de Volonté dont la difficulté est le tiers de leur Humanité. En cas d’échec, le vampire entre en frénésie: la Bête prend le dessus de manière très visible et ce jusqu’à l’accomplissement de son but ou jusqu’à la fin de la scène. Cela dure donc bien plus longtemps que les succès brutaux ou les échecs bestiaux. S’il tente de résister et échoue, le joueur perd le contrôle et le Conteur peut décider des actions de son personnage. S’il ne résiste pas (ce qu’on appelle chevaucher sa frénésie), le joueur garde un contrôle limité sur les actions de son personnage. Il peut par exemple choisir sa première cible. Les frénésies peuvent être de plusieurs types : Rage, Soif ou Terreur. Les conséquences varient, mais la mécanique reste la même: le Caïnite ne subit plus de pénalité suite à des dégâts de Santé, il ne peut plus utiliser que ses disciplines physiques, mais en échange, il bénéficie de bonus pour résister aux pouvoirs sociaux ou mentaux de ses adversaires. Entrer en Frénésie est toujours un danger pour la Mascarade.

Les disciplines ou les super pouvoirs vampiriques

Le Sang procure des pouvoirs et des avantages qu’il est possible d’activer à la demande, en faisant un test d’exaltation. Les disciplines proposées sont celle des clans de la Camarilla : il n’y a donc pas de disciplines exotiques. Chaque niveau de discipline permet de choisir un pouvoir de niveau égal ou inférieur à la discipline. Ainsi le niveau 1, apporte toujours le choix entre deux ou trois pouvoirs. Cela apporte un peu de différentiation entre les membres d’un même Clan: on ne sait pas immédiatement ce qu’un personnage est capable de faire.

A noter : pour les joueurs familiers des précédentes éditions, une chose apparaît clairement : les pouvoirs sont moins puissants qu’avant. Il va falloir s’y habituer et accepter que le côté super-héros soit un peu gommé.

Règles avancées

Le chapitre sur les règles avancées donne au conteur des indications pour gérer les scènes mineures et les ellipses où il est tout de même utile de connaître le niveau de Soif des protagonistes. Des règles supplémentaires sont données pour apporter un peu plus de clarté sur la manière de gérer les conflits en expliquant certaines situations, comme utiliser des armes à feu en combat rapproché. D’autres règles proposent des systèmes alternatifs à ceux des règles de base. C’est le cas notamment pour l’initiative, domaine pour lequel un système plus classique est proposé. Il est tout à fait possible de laisser certaines règles de côté, sans remords.

Les échanges sociaux et la chasse sont décrits de manière plus complète. Il y a également des chapitres très intéressants à ne pas rater concernant l’intimité vampirique, ou un système de Dettes que certains vampires contractent pour obtenir des faveurs ou simplement pour assurer leur survie.

Bref, une grande partie de ce chapitre aurait tout à fait pu être inclus aux règles de base. Seul le chapitre concernant les mémoriam, des sortes de Flash-Back n’a rien à faire dans un chapitre concernant les règles. Cela aurait pu être un simple conseil de narration à la disposition du conteur.

Le tout n’augmente pas la complexité de manière exagérée et apporte un peu plus de choix en fonction de vos envies ou des joueurs à votre table.

Les Cités : domaines vampiriques

Les Vampires sont principalement citadins. En effet, les grandes zones urbaines leurs servent à la fois de refuge et de garde-manger. Il est plus facile pour eux de chasser en ville qu’en rase-campagne. Ce chapitre décrit l’organisation encore très féodale de la Société Vampirique. Les cités sont découpées en domaines qui sont attribués soit à des Clans, soit à des Descendants particuliers. Par exemple, les Toréadors privilégient les musées ou les galeries d’art pour regrouper ou tenir leurs réceptions mondaines. Autre exemple, un Ancien Ventrue peut loger dans les quartiers d’affaires et se voir attribuer plusieurs blocs comme étant son domaine personnel.

Des règles sont fournies pour guider la création de domaines ou la manière dont les Vampires utilisent les graphitis pour communiquer. L’ambiance n’est pas en reste : certains conseils permettent de mettre en place le mystère ou de favoriser les conflits entre les différentes factions.

Bref, ce chapitre très réussi permettra de mettre la ville au centre de la Chronique….

“Chroniques”, ou conseils aux Conteurs

Les Chroniques sont le nom des campagnes. Vampire – la mascarade est un jeu qui n’est pas très adapté aux One-Shot. La V5 ne fait pas exception, il est donc tout à faire logique de consacrer une part importante du livre à la manière de jouer sur le long terme. Ce chapitre est un mix tout à fait réussi entre des conseils classiques pour mener une partie de jeu de rôle en mode “bac à sable”, des idées de chroniques, des exemples de parties et des informations de contexte dédiés à cette édition. Par exemple, on peut trouver pêle-mêle des conseils sur la structure de la chronique, la manière de gérer les scènes, les coupures entre deux sessions de jeu, les différents styles de jeu possibles, la gestion du secret, la mise en place de l’opposition, le symbolisme, la gestion de la dynamique de groupe, ainsi que sur la manière de terminer une chronique. C’est intéressant et basé sur la communication. Aucune recette n’est présentée comme absolue, différentes propositions sont faites. Les auteurs ne font pas l’économie de conseils concernant les situations plus complexes à gérer, comme le mode « Joueur contre Joueur », ou les conventions de compétences des personnages : quelles sont les actions qu’un vampire est censée faire de manière automatique, même si son joueur ne les précise pas à chaque fois. Le tout est à la fois utile et intéressant.

Il faut bien avouer qu’après les chapitres sur la Chasse et la gestion du Sang, il est possible de perdre de vue toutes les possibilités de jeu offertes par cette V5. Heureusement, les exemples de chronique fournis sont très évocateurs et donnent envie de jouer. Par exemple, il est proposé de jouer une bande de criminels, ou des forces spéciales créées pour chasser des Anarchs. A la lecture de ce chapitre, de nombreuses idées viennent en tête.

Enfin, ce chapitre se conclut avec des informations concernant la Seconde Inquisition. Ce passage sera particulièrement utile pour tous les Conteurs qui veulent compliquer la vie à leurs joueurs avec des adversaires redoutables et sans pitié.

Outils

Ce chapitre regroupe des informations sur les humains, animaux et créatures qu’il est possible de rencontrer, que ce soit des alliés ou des ennemis. Le matériel, les armes, les munitions, ainsi que l’équipement surnaturel sont également abordés.

Et enfin, une trentaine de pages servent à présenter des “Sagas”, qui sont à la fois des éléments d’historique du Monde des ténèbres ou des personnages ou des clans ou sociétés secrètes. C’est un peu foutoir, il y a de tout, mais les Conteurs inspirés pourront y trouver des éléments intéressants pour leur Chronique.

A ne pas mettre entre toutes les mains?

La chasse est un moment de prédation qui par de nombreux aspects peut rappeler le viol ou des atteintes sexuelles. Ce parallèle est bien compris par les auteurs du jeu: ils l’assument car c’est le thème d’un jeu qui se veut adulte. Toutefois, ils ont bien conscience que cela peut mettre des gens mal à l’aise notamment s’ils ont eux-mêmes été victimes de tels agissements. Des mécanismes sont donc proposés pour que les joueurs puissent exprimer leur mal être et demander une interruption des scènes qui peuvent leur poser problème. Ensuite, c’est la discussion qui permet aux joueurs et au Conteur de se mettre d’accord des limites à imposer à l’histoire…

C’est intelligent et bien fait. De plus la variété des solutions proposées permettra à chacun de mettre en place les contrôles qui leur conviennent, sans que cela ne viennent gêner l’expérience de jeu. Bref, un très bon point, nécessaire pour un jeu au thème « adulte ».

On rejoint les Enfants de la Nuit?

Cette 5e édition a les dents longues et elle a bien raison. Le matériel est de belle qualité, que ce soit le gros livre de base ou l’écran, qui est très solide. Malgré ses quelques défauts, dont des illustrations pour le moins étonnantes, et des textes parfois pompeux, la promesse est tenue: nous avons bien affaire à “un jeu de rôles narratif d’intrigues politiques et d’horreur personnelle”. Le recentrage sur la nature vampirique est plus que bienvenu et certains choix d’évolution du Monde des Ténèbres font que les joueurs vont avoir plus de responsabilités et plus de défis. Malgré un livre regorgeant de textes, de matériel et d’inspirations, le mystère est entretenu concernant certains éléments: on a vraiment envie d’en savoir plus.

Au final, cette 5e Edition est une belle réussite. Espérons que les suppléments à venir seront du même calibre pour que nous puissions boire le calice jusqu’à la lie…

Annexe : Si vous ne connaissez pas du tout les précédentes éditions

Au début des années 1990, White Wolf sort son premier jeu de rôle : Vampire, The Masquerade. Traduit en 1992 chez Hexagonal, ce jeu arrive en France. Il permet de jouer des vampires, mais ne se contente pas de faire jouer des monstres solitaires. Au contraire, une société vampirique très importante et assez originale est développée.

Le thème se veut adulte et l’auteur parle d’un “jeu d’horreur personnelle”. Au fil des éditions et des suppléments, l’histoire des Clans se complique : certains Vampires de 3e génération ont été détruits et d’autres ses sont approprié leur pouvoir.  Aux clans principaux, viennent s’ajouter des lignes de sang (bloodlines en VO) aux pouvoirs de plus en plus exotiques et puissants. La plupart du temps, leur effectif est très réduit:  quelques spécimens seulement sur toute la Terre…

En plus de la Camarilla, une autre secte existe: Le Sabbat. Ses membres sont beaucoup moins discrets et ne respectent pas la Mascarade. Ils sont également plus brutaux et il ne fait pas bon être faible. De plus, de “jeunes” vampires ont créé le mouvement Anarch qui vient tailler des croupières aux deux grandes sectes. En plus de cette société vampirique déjà très complexe, il y a des Spectres, des Changelings, des Mages, des Garous, etc. Le Monde des Ténèbres (ou “World of Darkness” en VO) est devenu foisonnant et riche, très riche… presque boursouflé…

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