Berlin XVIII – Interrogatoire des principaux suspects

A l’occasion de la souscription pour Berlin XVIII, en cours sur GameOnTableTop, nous avons été interviewer Maitre Sinh pour cette quatrième édition dans son ensemble et Khelren pour la version propulsée par l’Apocalypse.

1. Depuis la première édition de Berlin XVIII, il y a eu COPS. Vous êtes-vous inspiré de cette prolifique gamme pour la nouvelle édition de Berlin XVIII ?

Maitre Sinh (MS) : Pas du tout. Pour moi l’univers de Berlin est unique. COPS c’est un jeu venu en remplacement parce que la gamme B18 à l’époque ne pouvait pas continuer. Et je n’y ai jamais joué.

2. La communauté de fans de Berlin XVIII est particulièrement attachée au patrimoine des premières éditions. Allez, tu peux nous dire quelle est la demande la plus saugrenue à laquelle tu aies été confronté ?

MS : C’est tout à fait normal. C’est bien pour ça que le jeu a été développé depuis le début avec les fans qui le souhaitaient, les plus motivés, crédités sur le guide. On a ouvert un forum privé, La Falkhouse, et un forum public (Strasse) sur le forum de 500NDG. J’étais l’un des contributeurs au même titre qu’eux, et le coordinateur de l’ensemble, parce qu’il fallait faire le lien avec Fabrice Colin (qui traduisait ça en textes et histoires) et les game-designers.

Donc pour te répondre, il n’y a pas eu de demandes saugrenues. On avait en gros les mêmes visions, et quand il y avait des disparités, on discutait pour trouver un consensus, ce qui a été agréable et assez facile. Moi je suis plutôt 1ere et seconde édition, de mon point de vue à la fois plus brouillon et plus énergique, punk, avec de la distance humoristique et limite un côté « fantastique » (le scénario de la V1 avec le Vampire, ou celui avec le complot cybernétique). La 3eme est plus sérieuse, plus « noire »…

La première chose qu’on a fait, c’est de convenir de grands principes, une sorte de « socle » de l’univers et de manière dont nous allions le traiter. On a rapidement été d’accord sur le fait que l’univers n’allait pas changer d’une virgule, mais d’un autre côté, entre temps, beaucoup de ce qui était crédible à l’époque (l’unification de l’Europe, les technos de la communication relativement absente, sans parler de la Chine aux abonnés absents) l’était a priori moins. On a donc travaillé sur « comment on en arrive là ».

Dans le même esprit tu as plein de choses qui ne pouvait pas être modifiées (comme l’allemand un peu caricaturale), et on a donc travaillé à la justifier (par exemple, en créant une sorte de Nadsat – le langage d’orange mécanique – berlinois)

Bref, on a « solidifié » Berlin XVIII et après cela, le reste est venu tout seul. On s’est rendu compte que le background du jeu était potentiellement riche et qu’on pouvait développer les détails laissés dans l’ombre. Mais sans imposer quoi que ce soit. Donc le guide.

3. Le jeu proposera deux systèmes de jeu (Apocalypse World et Fate). Comment traduire des intentions de jeu avec deux mécaniques si différentes ? Pourquoi deux systèmes plutôt qu’un bon vieux Carac-Compétence ?

MS : Dans mes parties de la V1-V2 il y avait deux problèmes.

L’un c’est quand mes joueurs se faisaient déglinguer dès le début du scénario par des Deuz shootés faisant les cons dans un MiniMarket….même en leur faisant des « cadeaux ». Comment faire pour avoir un univers violent et dangereux et mener le scénario jusqu’au bout, sachant en plus que les flics ne vont pas se trimballer avec un arsenal ?

L’autre problème, c’est l’usage de la liberté. Mes joueurs se comportaient plus souvent comme des soudards que comme des flics, indépendamment de leur rôle et encore plus avec la violence impliquée. Ça passe à D&D, mais pour des flics, ça pose un problème de cohérence… donc comment faire pour les faire se comporter comme des flics (avec un minimum de prise en compte des procédures, de la routine des flics, etc…).

Je ne parle même pas des traditionnels problèmes d’enquête qui tourne en rond et plombe le rythme parce qu’ils passent à côté des indices ou des témoins.

Bref, le pbta (que je soutien depuis 2011, je rappelle que j’ai publié Dungeon World avant même que la version anglaise ne sorte ! et 17 des 20 jeux pbta traduits le sont par 500NDG) était une première bonne option.

Concrètement, le système pbta fait un seul truc, mais il le fait de manière extrêmement approfondie : il émule un genre fictionnel en le décortiquant dans des moindres détails. Tu peux faire l’expérience de lire un jeu pbta, notamment les personnages et tu vois tout de suite plein de petits bouts d’histoire.

Donc pour Berlin 18, ça permet à mon avis d’approfondir le côté « noir ». Si tu regardes l’alpha, tu vois que le choix de ton personnage va t’entrainer à fond dans le genre. Si tu es le Ripoux, ça te donne des leviers d’action très différentes des autres personnages…les persos (et le MJ) sont canalisés en quelque sorte, le « genre » est au cœur du jeu. Tu ne vas pas tourner en rond dans l’enquête: chaque fois que tu fais quelque chose, il y a des conséquences. L’enquête c’est le prétexte d’ailleurs, pas la fin. Ce n’est pas Colombo. Et si ton perso meurt, c’est qu’il l’aura vraiment cherché, ça fera sens dans le scénario.

Mais je voulais que tous les joueurs puissent faire « leur » Berlin 18 à leur table. Et personnellement, il me manquait quelque chose de plus léger, distancié, pour ceux qui versent plus dans la V1. Un système pour émuler les courses des bagnoles, la violence décomplexée, mais de manière plus « traditionnelle », sans le côté un peu pesant du système original.

Fate est un système souple qui a fait ses preuves, et qui me semblait parfait pour cela. Fil, fan du jeu comme moi, s’est lancé dedans et je dois dire que le résultat m’a bluffé. Fate, c’est vraiment LE système pour ceux qui veulent rester dans une pratique traditionnelle, avec un système simple mais « qualitatif » et complet.

4. Chacune de ces versions aura également son propre illustrateur. Cela ne risque pas, à terme, de faire naître deux jeux bien distinct ?

MS : C’est inexact. Les deux JDR sont basés sur les mêmes illustrateurs (même si leurs illustrateurs peuvent varier).

Seul le guide est différent, avec Laurie Greasley dans un style plus « ligne claire ». Mais il sera complété d’un autre illustrateur, probablement Dan Morison, autre artiste geek avec qui on a déjà travaillé, et qui fera le lien avec le guide et le JDR.

Là aussi, en trois ans, il y a eu beaucoup de recherches, un peu à la manière d’un studio. Évidemment, infiniment plus fauché qu’un Blade Runner, mais c’est l’idée. Et comme 500NDG n’est pas une structure à but lucratif, on a pu se permettre d’investir dans ces recherches.

A chaque fois, l’un d’eux a capturé quelque chose… sans épuiser l’univers. Je me suis rendu compte que Berlin XVIII, c’est un fantasme. Et forcement quand tu passes à la réalité, il y a toujours un décalage. Et c’est encore compliqué par le fait qu’il y a « plusieurs Berlin XVIII » entre les générations de joueurs.

J’ai donc décidé, plutôt que de trouver « l’illustrateur parfait chimérique », de refléter plusieurs facettes, et de profiter de la structure JDRs/guide pour répartir ces visions tout en conservant une cohérence.

5. Sortons du système. Comment tu as remis au goût du jour l’univers de Berlin XVIII avec l’actualité récente ? Est-ce que c’était même possible ?

MS : C’est une bonne question, que l’on s’est posé au départ…et qui nous a permis de découvrir certaines choses, parfois surprenantes. Pour faire simple, le futur d’il y a 25 ans n’était pas le nôtre.

A l’époque, entre l’acte unique et le traité de Maastricht, l’unification de l’Europe paraissait inéluctable en même temps que le déclin relatif des USA. La chine n’était même pas dans le Background. Et forcement, même si les réseaux sont présents dans Berlin XVIII, c’est très sommaire par rapport à ce qu’ils semblent avoir apporté dans notre réalité.

Mais en même temps, le future décrit n’était, même à l’époque, pas des plus probable. A commencer par l’inclusion de l’Europe de l’est, qui était encore derrière le rideau de fer ou le coup de djihad généralisé et de la guerre ouverte avec le géant russe en Ukraine… toutes choses qui se sont réalisées, même sous des formes différentes !

Lorsqu’on a travaillé sur la « bible » de l’univers (Sur le forum Falkhouse, avec les fans), on est parti sur l’idée qu’il fallait faire « revenir le futur sur les rails », en intervenant le moins possible. On a vu ce que Trump fabriquait à l’époque en mer de Chine, et on s’est dit qu’a un moment donné (vers 2030) une guerre sino-américaine, même limitée, était probable et permettait de faire d’une pierre deux coups : achever de couler la mondialisation qui bas de l’aile, et mettre l’Europe au pied du mur : serrer les rangs ou couler aussi (non seulement par rapport au géant Russe, mais aussi parce qu’elle devient une île coupée des importations et cernée de conflits).

Du coup, on retombe sur l’univers de Berlin 18.

En fait l’ironie, c’est que la fin de la mondialisation – ou son épuisement – loin de produire un monde plus heureux, peut être synonyme d’effondrement du niveau de vie, sans compter les troubles qui vont avec. Par exemple, tout ce qui est technologies de la communication, téléphones, informatique, et complétement dépendant des « chaines de valeur » autour de la planète. Un Iphone à capitaux US utilise des composants issus du Japon, d’Allemagne, assemblés en Chine, etc. C’est moins un produit de la technologie que de la mondialisation !

Dans Berlin XVIII, tu as une économie de post-guerre, semi autarcique (quand même a l’échelle d’un continent), donc il y a clairement eu régression.

Le truc c’est que je me suis rendu compte qu’on a une vision linéaire de l’histoire, du progrès. Or, il y a déjà eu une première mondialisation, à la « belle époque. En fait, il y avait même une union monétaire (l’Union Latine, initiée par la France, aussi), un libre échange généralisé, la paix etc…

Ça n’a pas empêché, de 1914 à 1945, une spirale et un effondrement brutal (et inattendu des contemporains), avec la régression qui va avec…mais pas forcément a tous les niveaux, puisque la guerre a stimulé l’innovation dans un sens assez orienté (bombe atomique, missiles et plus tard, fusées). C’est aussi, en Europe, l’occasion de déplacement de population énormes, de découpages de frontières de tous les côtés, et de la naissance d’une nouvelle perception des européens par eux-mêmes.

Berlin XVIII, c’est le deuxième effondrement qui nous attend peut-être. Celui du XXIe siècle qui ne fait que commencer, mais qui déjà montre de sérieux signes de désintégration du système.

6. Si on a bien compris, la souscription prévoit aussi un livret univers, avec des textes de Fabrice Colin, et d’une version FATE. Comment tout cela interagit ?

MS : Oui. C’est une sorte de beau livre à cheval entre le fix-up (collection de nouvelles liées par une trame commune) et le fac similé.

A la manière du jeu original, il reprend le principe des « nouvelles », mais aussi des « documents » sur l’univers (pubs, rapports, etc.) en étendant les dépassant, puisqu’on en a fait quelque chose qui soit réellement agréable à lire (d’où la plume) et illustré par des pointures.

Ça explore des points de l’univers qui vont au-delà des jeux originaux et qui ne sont pas indispensable aux jeux, mais qui peuvent alimenter l’imaginaire. Par exemple, d’où vient le nom de « Falkampft » ? Comment s’est imposé le Moderball sur le football ? Quelles sont les grandes équipes, etc…

La preview est encore très incomplète, et centrée sur les nouvelles, mais donne quand même une idée.

BERLIN XVIII
Interview de Khelren

7. Berlin XVIII, les premières éditions et l’univers dystopique, ça réveille quelque-chose en toi ou tu es un pur mercenaire sur ce coup-là ?

Khelren : J’ai dû seulement faire quelques parties de Berlin XVIII, donc, non, je n’ai pas de réelle nostalgie à ce niveau-là, en tant que rôliste. De plus, je ne parle pas allemand du tout. Je suis la caution néophyte complet sur cette v4 : si je peux y jouer, n’importe qui peut y jouer !
Par contre, en tant qu’auteur, déjà c’est du dystopique, donc on me prend par les sentiments, et ensuite c’était un exercice de style vraiment intéressant. Mon job a consisté à m’emparer du concept d’un jeu et, en lui appliquant un système de règles différent, à voir comment ça le modifie.

8. Tu as déclaré que Berlin XVIII, dans sa version PbtA, ne serait pas « un jeu d’enquête » mais « un jeu de flics ». Forcément, comme le métier de flic, du moins à un certain niveau, consiste quand-même pas mal à mener une investigation ou à en coordonner, en collaboration avec un juge d’instruction, ça pose question. Du coup, c’est quoi un jeu de flic si ce n’est pas un jeu d’enquête ?

Khelren : Mon cahier des charges, c’était de reproduire une série télévisée policière (à la Berlin Section Criminelle ou à la The Wire), pas de réaliser un jdr d’enquête. De plus, ça existe déjà les jdr d’enquête. En tant que joueur, je ne suis pas tellement intéressé par la découverte du coupable mais plutôt par la vie de ces flics et la portée de leurs actions sur le bouillonnement de la ville. L’enquête va faire partie de leur quotidien, c’est évident, mais ça ne devient pas un casse-tête que les joueurs doivent résoudre. Peut-être qu’ils vont falsifier des preuves histoire de mettre au trou un malfrat qu’ils savent être coupable ? Peut-être vont-ils abuser de leur pouvoir en pensant œuvrer pour la ville ?

9. Puisqu’on cause enquêtes, comment tu résous les problèmes particuliers de game-design liés à ce type d’aventures ? On pense entre autres aux indices manqués et au caractère statique ou procédurier que peut parfois revêtir le genre.

Khelren : Alors oui, si on refait le même jeu d’enquête que ceux qui existent déjà, on va se retrouver avec les mêmes problèmes, c’est sûr.
Ceci dit, il y a d’autres manières de faire. Le système Gumshoe s’en sort avec des réussites automatiques par exemple. Mon compère Benjamin Kouppi retourne complètement la logique de la découverte du coupable dans Magistrats et Manigances. J’invite tout le monde à aller écouter son intervention dans le podcast de Radio Rôliste (LIEN) : c’est une bouffée d’air intellectuelle pour comprendre qu’il n’y a pas qu’une et une seule manière d’enquêter en jdr dans l’absolu, contrairement à nos habitudes.
En gros, la mécanique de Berlin XVIII ne s’intéresse pas tellement à comment trouver les indices, mais plutôt à comment interpréter les indices. Et surtout à poser des vraies questions du genre « et maintenant, qu’est-ce qu’on fait de ces infos ? ». Parce que la vérité peut être désagréable : les PJ peuvent découvrir que le coupable est leur supérieur ou que coffrer le coupable va provoquer une guerre de territoires meurtrière entre gangs dans le quartier voisin.

10. Avec trois dérivés d’Apocalypse World de ta plume (Tschaï, Dominion et Godsend) et The Sprawl que tu édites, le moins qu’on puisse dire est que tu peux commencer à prétendre à une certaine expertise en matière d’apocalypseries. Par contre, tu ne commences pas à en avoir marre ? Comment on peut décliner le moteur de l’Apocalypse en autant d’univers sans se lasser ?

Khelren : Et j’ai aussi traduit Undying et je joue à pas mal d’Apocalypseries. Mes préférées étant Masks et Monsterhearts.
La raison pour laquelle il est difficile de se lasser de décliner ce type de système, c’est que tu ne conserves que les grands principes mais ensuite tu dois tout modifier. Godsend n’utilise par exemple pas de dés. Berlin XVIII en émulant une série policière est un jeu totalement différent de Tschaï ou de Dominion. Je lis parfois que les apocalypseries sont un système générique et je ne suis pas d’accord avec cette affirmation. Comme le système se focalise sur le genre de fiction qu’il émule, il ne peut pas, par définition, être générique. Il demande trop de travail d’adaptation. C’est aussi pour ça que si on regarde les apocalypseries en cyberpunk par exemple, on trouve bien sûr The Sprawl, mais également au moins deux autres jeux. Et pourtant, ils ne se font pas concurrence car ils ne partent pas de la même proposition.
De plus, il n’y a pas vraiment, à ma connaissance, d’apocalypseries policières. Donc c’est toujours intéressant d’explorer de nouveaux territoires.

11. On connaît ton assiduité au concours « Vieux pots, nouvelles soupes », où tu as eu le front de transformer Ambre et MEGA en jeux narratifs. C’est ce qu’on doit craindre pour Berlin XVIII ?

Khelren : Bah non, un PbtA, c’est quand même relativement traditionnel dans sa répartition des rôles : le joueur gère son personnage et le MJ gère l’univers et les PNJ. Les joueurs n’ont en général pas trop de pouvoir sur la narration, au sens où en principe ils ne peuvent pas vraiment sortir de nulle part « ce type-là est mon frère ! ». Par contre, le MJ est convié à poser des questions aux joueurs (« ce type-là, ça serait pas ton frère par hasard ? » ou plutôt « quel genre de conneries commet ton frère en général ? »), mais c’est quand même plutôt entre ses mains.

12. Du côté des paliers, on a aperçu Benjamin Kouppi. On t’a connu plus sévère avec le copinage du milieu. Toi aussi tu ramènes tes potes dans tous les projets auxquels tu participes maintenant ?

Khelren : Je ne ramène pas mes potes, je ramène les gens qui correspondent au besoin du projet. (Au passage, si ça c’est pas une question de Benjamin lui-même, je ne le connais pas !)
Benjamin a réfléchi à la scénarisation de l’enquête (comme dit plus haut) et il intervient pour écrire un scénario d’enquête. Logique, non ?
De deux, il intervient comme relecteur pro. Parce que j’ai vu des critiques portant sur la qualité des textes publiés chez 500 Nuances de geek. Parce qu’une relecture par les seuls souscripteurs est évidemment insuffisante. Personnellement, je tiens à un certain minimum de qualité. Autrement, tu finis par perdre la confiance du public et ça va provoquer des dégâts à long terme sur la réputation. Benjamin a un œil exercé et exigeant, et, cerise sur le gâteau, il est de bon conseil.

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