Compagnon du Sixième Monde et Le Troisième Parallèle [Chroniques]

Enfin un pack d’accès complet à Shadowrun 6 ?

Et nous revoilà encore une fois aujourd’hui pour parler de cette très généreuse gamme Shadowrun 6 proposée en VF par Black Book Editions. Une gamme riche pour un jeu de rôle qui ne l’est pas moins, avec toute la difficulté que cela peut comporter quand on doit appréhender un univers aussi foisonnant avec un système historiquement aussi détaillé.

Votre serviteur apprécie tout particulièrement ce type de proposition riche, mais pour autant je trouve toujours essentiel que ces jeux exigeants (enrichissants ?) fassent à un moment le geste salvateur de tendre la main à leur public. Je veux dire par là que ces jeux de rôle que l’on dit crunchy doivent, au cœur de leur gamme si riche, prévoir des ouvrages qui viennent faciliter le travail de leurs meneurs … surtout ceux qui sont débutants ou peu expérimentés.

Bien sûr, je ne vous parle pas de cela aujourd’hui par hasard. Il se trouve en effet que les deux ouvrages de la gamme Shadowrun 6 que nous allons étudier à présent forment un socle. Ce socle pourrait être peu visible pour un oeil inexpérimenté, et pourtant c’est un support très classique quand on veut accompagner les meneurs et joueurs à découvrir une offre ludique : Un livre technique facilitant la création et la prise en main des personnages d’un côté, une campagne clé en main pour les lancer dans le jeu d’autre part.

Nous allons donc plonger aujourd’hui dans ce diptyque potentiellement tellement utile à tout meneur qui veut se faciliter la constitution d’une table et sa mise en jeu sur Shadowrun 6 : Le supplément de règles Compagnon du Sixième Monde, et la campagne Le Troisième Parralèlle.

Il est donc temps de plonger une nouvelle fois dans les ombres, mais peut-être avec un peu plus d’aide que d’habitude. Je vais analyser chaque ouvrage séparément, avant de faire une conclusion commune pour estimer leur impact sur l’utilisation de cette gamme.

Compagnon du Sixième Monde, une boîte à outils indispensable ?

Ce supplément de règles se présente sous la forme d’un livre à couverture rigide de 200 pages. Il est fidèle aux standards du reste de la gamme sur sa mise en forme (très bonne lisibilité malgré d’imposants pavés de texte et de belles illustrations) et il garde aussi le principe de plonger le lecteur dans l’univers de jeu en présentant les sujets par les yeux de personnages vivant dans le Sixième Monde.

En termes de contenu, le Compagnon du Sixième Monde est extrêmement dense, apportant une multitude d’options pour les meneurs et les joueurs de Shadowrun 6. Mais là dessus il est nécessaire d’aller un peu plus dans le détail pour saisir tout l’intérêt de cet ouvrage, et pour vous rendre cela le plus clair possible je vais aborder ce contenu par les deux facettes principales qui le rend potentiellement tellement utile.

Adapter le jeu à sa table, un outil d’accessibilité bienvenu

Il est assez clair que Shadowrun 6 n’est pas de type Rules light, c’est un jeu qui propose parmi ses plaisirs la possibilité de construire son personnage de façon assez précise … et dans un univers mêlant magie, mysticisme et haute technologie cela implique une multitude d’approches et de choix possibles. Mais cela implique aussi par conséquent une vraie complexité, qui sera un coût d’entrée à franchir pour les tables voulant profiter à fond de cette richesse.

Et c’est là que ce Compagnon du Sixième Monde vient apporter une aide bienvenue aux utilisateurs de Shadowrun 6. En effet nous avons dans cet ouvrage plusieurs outils qui vont permettre d’adapter le jeu aux goûts et aux compétences des meneurs et joueurs. Voyons dans le détail ces aides particulièrement intéressantes.

  • Méthode alternatives de création de personnages :

Univers et système détaillé, c’est la recette habituelle pour une complexité classique bien que passionnante : le coût d’entrée élevé représenté par la création de personnage. Dans le livre de base de Shadowrun 6, les auteurs proposent un système de création par “priorités” qui a le mérite d’éviter une création de type “points par points” qui serait lourde et difficile à maîtriser. Cependant, ce système incarne cet “entre-deux” qui caractérise cette sixième édition : moins complexe que les itérations précédentes mais pas pour autant ultra accessible.

Sur ce sujet le Compagnon du Sixième Monde propose de faire un choix plus franc, que ce soit vers bien plus de simplicité ou vers bien plus de customisations précises.

La proposition pour moi la plus intéressante et efficace est la création de personnages par système à module chronologiques. Cette méthode remplace en grande partie celle du livre de base et elle a le grand intérêt d’intégrer directement le runner dans l’univers de jeu (en écrivant étape par étape son histoire, et en le dotant des bonnes capacités en lien avec cet historique). C’est un outil qui permet à un joueur totalement novice de créer un personnage cohérent avec son profil et directement ancré dans le Sixième Monde. Un choix que je recommande donc fortement à toute table n’étant pas constituée de grands habitués du jeu.

L’autre proposition intéressante est au contraire plus complexe que celle du livre de base : c’est le système de création par points. Cette méthode permet une customisation totale des personnages en utilisant un budget de 100 points de création. Nous sommes donc au summum de la complexité potentielle, mais cette méthode est du coup une proposition très pertinente pour les tables maîtrisant leur sujet … et elle donne aussi aux meneurs des informations majeures sur les coulisses techniques du système.

La dernière méthode, le système à 10 points, n’est pas sans intérêt non plus. C’est une légère augmentation de complexité par rapport au système par choix du livre de base, mais elle règle selon moi quelques anomalies que ce système de base porte en lui du fait de sa forte schématisation. Pour moi, si vous êtes plutôt preneurs du système d’origine en termes de goûts, vous avez tout intérêt à utiliser cette version améliorée.

  • Faciliter la mise en jeu : gestion de l’équipement et définition de son runner

En complément de ces règles alternatives de création de personnages, le Compagnon du Sixième Monde contient un très gros chapître nommé Préparez votre barda (23 pages). Cette section vient apporter une aide précieuse en facilitant la gestion de l’équipement de départ des personnages. De la même manière que le système de création chronologique assure aux joueurs novices de créer un runner cohérent dans l’univers de jeu, ce chapître propose aux débutants de choisir pour eux les bons équipements à donner à leurs personnages selon leurs métiers. Ce soutien sera pour moi un must have, y compris pour les meneurs qui pourront utiliser ces mêmes infos pour leurs créations de PNJs.

En plus de cette gestion si importante de l’équipement dans un univers aussi technologique que Shadowrun, ce supplément propose aussi des textes bienvenus pour aider les joueurs à donner un cadre à leur runner. La courte section nommée Apparence et substance (4 pages) approfondi le thème des métatypes et l’impact du choix d’un type “non humain” dans la société du Sixième Monde. Mais au-delà de ça, ce chapître propose un corpus de 20 questions à se poser sur son personnage, et j’encourage les meneurs à donner ces questions à chaque joueur et à construire les réponses avec eux. En effet, ce petit questionnaire est extrêmement riche et pertinent pour définir le runner au-delà de ses caractéristiques et de son équipement (éléments traités aussi dans ce livre comme déjà expliqué). C’est donc une troisième facette complémentaire très pertinente pour structurer efficacement les personnages.

Enfin, dernier point intéressant pour les débutants, le supplément propose une courte section nommée Anatomie d’un run (5 pages). Il s’agit tout simplement de la transcription détaillée d’un extrait d’une partie de Shadowrun 6. Ce court chapître permet de faire la démonstration du fonctionnement des règles du jeu, et en particulier de cette nouveauté de la dernière édition qu’est l’Atout.

Enrichir ses options et ancrer ses parties dans l’univers de jeu :

L’autre gros intérêt de ce Compagnon du Sixième Monde, c’est qu’il vient enrichir les possibilités offertes par le jeu. Alors oui, bien sûr, Shadowrun 6 étant extrêmement généreux de base vous pourriez vous demander l’intérêt d’une telle offre. La réponse à cela est pour moi assez claire : ce supplément va vous proposer de nombreuses options pour tordre ce système de règles (et donc la proposition du jeu) vers ce qui vous intéresse le plus.

Soyons clairs, comme toutes les boîtes à outils, ces propositions demanderont un certain travail aux meneurs, et surtout il faudra que chaque table définisse bien ce qu’elle souhaite faire de toutes ces possibilités offertes.

Le cœur de cette boîte à outils est un chapitre nommé Manières de jouer (16 pages). Ce dernier propose de multiples règles optionnelles, comme des variantes d’utilisation de la mécanique de l’Atout ou des variations de létalité des règles de combat. Tous les domaines du jeu sont abordés, en particulier des options pour limiter l’impact de forces majeures comme la magie ou les explosions.

Au-delà ce ça, le Compagnon du Sixième Monde n’échappe pas à l’habituel inventaire d’options supplémentaires pour les personnages. Les quatre sections formant l’essentiel du supplément (Des Types et des Ombres, Sombres altérations, Exprimez-vous et Des individus aux Traits exceptionnels, pour un total de 66 pages) proposent de nombreux nouveaux Traits, de nouveaux métatypes et la possibilité de jouer des infectés de type Vampires ou Goules. Comme toujours pour ce genre d’inventaire, il sera important que chaque meneur sache faire le tri de ce qui serait intéressant pour lui à mettre en jeu … un arbitrage valable d’ailleurs pour tous les suppléments techniques de la gamme, aussi passionnant soient-ils (je vous renvoie à mes articles précédents sur ces ouvrages).

Enfin, dernier point d’intérêt de ce supplément, ancrer les parties dans l’univers de jeu. Nous l’avons vu plus haut, le Compagnon du Sixième Monde apporte une grande aide pour raccrocher les futurs runners au Sixième Monde dès leur création, il est donc temps maintenant de raccrocher le déroulement des scénarios à ce dernier. Pour cela cet ouvrage propose trois axes très intéressants et clairement sous exploités jusqu’alors dans la gamme : la gestion des relations et des contacts (dans la section Ressources (Meta) Humaines de 17 pages), la gestion de l’habitat des runners (dans le chapitre Où crécher de 11 pages) et la gestion de la réputation (dans la section De la réputation et des préjugés de 7 pages).

L’approfondissement de ces trois paramètres amène à donner bien plus vie au monde qui entoure votre équipe de runners, et en particulier cela peut donner aussi l’occasion de faire un focus sur le temps de repos entre deux opérations.

Le Troisième Parallèle, une campagne ambitieuse mise à la portée des meneurs

La campagne Le Troisième Parallèle se présente sous la même mise en forme que le reste de cette gamme Shadowrun 6 (je n’y reviens donc pas). C’est un ouvrage de 128 pages contenant les 23 scénarios (en 5 Actes) composant cette ambitieuse campagne. Nous sommes donc face à un récit assez massif, qui fait d’ailleurs l’objet d’une mise en garde par les traducteurs français de cet ouvrage.

Et pourtant, personnellement, je vais prendre un peu le contrepied de cet avertissement et confirmer ce que j’expose dans l’introduction de cet article : Le Troisième Parallèle est la campagne clé en main qui manquait à Shadowrun 6, et elle est le terrain de jeu idéal pour accueillir … puis aguerrir les nouveaux venus sur ce jeu de rôle exigeant.

Alors oui, bien sûr, il est recommandé aux tables inexpérimentées de commencer par jouer quelques scénarios isolés de la gamme pour se faire la main. Mais une fois ce court échauffement effectué, j’encourage vivement les meneurs à se jeter sur cette campagne… et cela pour deux excellentes raisons (que vous trouverez d’ailleurs tout bêtement dans l’Avant Propos de l’ouvrage) :

  1. Cette campagne aborde largement tous les thèmes majeurs du Sixième Monde : la Magie, La Matrice et les action physiques sont toutes mises à l’honneur

  2. Ce récit a été massivement amélioré dans sa version française, avec un travail d’explication et de mise à portée du récit remarquable qui rend cette grande histoire bien plus facile à prendre en main qu’en VO.

Je ne vais pas rentrer dans le détail de cette aventure, pour éviter de divulgâcher quoi que ce soit, mais je vais juste vous détailler la structure du récit et les outils particulièrement pratiques qui sont mis à disposition.

Amorce et proposition ludique de la campagne

Bon, soyons déjà pragmatiques et voyons un peu de quoi veut nous parler Le Troisième Parallèle. La campagne se compose de 5 Actes pour un total de 23 scénarios, avec pour cadre de jeu principal la ville de Denver. Le récit commence par une mission d’enquête où les runners doivent mener des investigations sur l’apparition de mystérieux glyphes en RA dans la ville.

A partir de là énormément de choses vont se passer, et soyons clairs tout de suite sur le côté le plus complexe de cette campagne : il y a peu de chances que vous puissiez en suivre le récit dans l’ordre indiqué par le livre. Les différents scénarios peuvent parfois être déclenchés à des moments différents selon les actions de vos joueurs, prenez cette campagne comme une sorte de grand récit de type bac à sable centré sur la ville de Denver.

Sans dévoiler trop de choses, je me dois tout de même de vous prévenir aussi sur l’ampleur de l’histoire proposée : cette campagne fait participer les runners à un épisode important de l’Histoire vivante du Sixième Monde, épisode qui va avoir un impact sur les futurs suppléments de la gamme.

Présentation de la campagne et conseils de prise en main

Nous sommes donc face à une proposition ambitieuse, impactante sur l’univers de jeu et prenant la forme d’un vaste bac à sable. Tout cela peut naturellement faire douter du conseil à contre-courant que je donne ici, c’est-à-dire considérer cette campagne comme un socle de jeu pour les nouveaux venus sur Shadowrun 6, mais laissez moi à présent vous préciser les raisons de mon approche sur le sujet.

Premièrement, une histoire ambitieuse et qui fait participer les joueurs à la grande Histoire de l’univers de jeu, c’est juste l’incarnation parfaite de la promesse que porte une gamme comme Shadowrun 6. C’est pour ce type d’histoire que ce jeu est calibré, c’est pour vivre ce genre d’aventure qu’on se rassemble autour d’un jeu aussi exigeant. A chaque grand jeu sa grande campagne dit on souvent … et bien Le Troisième Parallèle possède tous les attributs pour être LA campagne de cette sixième édition.

Deuxièmement, cette immense aventure a fait l’objet d’un énorme travail préparatoire par les équipes de la version française. Je vous ai déjà parlé dans de précédents articles du fait que cette VF de Shadowrun 6 profite d’améliorations par rapport à la VO, mais sur cette campagne le travail effectué est juste énorme. Imaginez bien que sur les 128 pages de ce livre, il y a plus de 60 pages d’aides et d’explications pour gérer ce récit. 38 pages de mise en contexte, 10 pages d’introduction et 9 pages sur les différents protagonistes. Les meneurs devront bien lire cet ouvrage entièrement, impossible de faire une lecture sélective. Mais cet investissement leur apportera énormément d’aide pour animer cette grande aventure.

Ceci étant dit, je ne peux pas nier que Le Troisième Parallèle sera un livre potentiellement intimidant. Particulièrement pour des meneurs peu expérimentés. Du coup je me propose de placer ici quelques conseils pour rendre plus aisé l’usage de cette campagne.

  • Suivre le conseil des auteurs : faire de Denver une zone de jeu connue

Avant même de rentrer dans le récit de cette campagne, il est essentiel de préparer le terrain pour soi-même et pour ses joueurs. Un conseil donné directement dans cette aventure, à la page 47 du livre pour être précis, est pour moi à prendre au pied de la lettre : utiliser des scénarios assez génériques de la gamme comme les “Sales boulots” du supplément Free Seattle et les transposer à Denver.

L’idée derrière cela est simple : faire connaître par avance le cadre de jeu de la campagne, la ville de Denver, à vos joueurs. Cela pourra vous permettre d’introduire à l’avance des personnages et des lieux qui vous seront utiles ensuite dans la gestion de la campagne. Le chapitre nommé Les Ombres de Denver (38 pages) détaille l’histoire, les personnages et les lieux à utiliser dans la ville, c’est une source dans laquelle il faudra puiser juste ce qu’il vous faut pour donner vie à ce cadre et lui apporter une structure claire.

  • Assumer la nature “bac à sable” de la campagne : se préparer des outils

Le Troisième Parallèle est clairement une campagne bac à sable, car elle laisse de possibles libertés sur l’enchaînement des événements selon les actes des joueurs. Pour se rendre ce type de récit aussi confortable que possible le meneur doit se préparer quelques “cartouches” à l’avance :

  • Un répertoire synthétique de PNJs typiques prêts à l’emploi : je ne parle pas des PNJs spécifiques proposés dans la campagne, je parle de profils de personnages passe partout typiques du cadre. Force de l’ordre, malfrat, mercenaire, Decker ou tout autre corps de métier que les personnages pourraient rencontrer au détour d’une rue de Denver.

  • Bien connaître la zone de jeu : le gros avantage de cette campagne est sa globale unité de lieu. Bien connaître Denver est donc un gros avantage pour le meneur, lui permettant de donner vie à la cité comme cadre dynamique et immersif. Pour cela je conseille d’utiliser la google map créé par l’un des auteurs de cette campagne qui permet de situer géographiquement l’ensemble des éléments de la ville. Attention cependant à ne pas chercher à être trop précis ! L’idée est uniquement de se faire une image structurée de la ville que vous pourrez transmettre en récit aux joueurs.

  • Prendre des notes et faire des choix : comme d’habitude à Shadowrun 6 toutes les informations de contexte sont données sous la forme d’un récit. Cela est agréable à lire mais moins facile à utiliser comme source d’infos en cours de jeu. Le meneur a tout intérêt à prendre quelques notes ou se faire des schémas qu’il pourra consulter du coin de l’œil pendant les parties. Pour cela je conseille de partir du schéma déjà proposé dans le supplément page 52 et de l’agrémenter de notes personnelles ciblant les éléments qui vous semblent importants pour votre suivi du récit.

  • Ne pas manquer d’ambition : assumer l’Histoire vivante de Shadowrun 6

Je l’ai dit quand j’ai parlé de cette campagne comme un excellent récit pour entrer dans ce jeu de rôle (malgré sa potentielle complexité), Le Troisième Parallèle possède comme intérêt majeur de faire jouer exactement ce qu’on attend d’un scénario de Shadowrun 6 : des évènements majeurs venant impacter l’univers de jeu. Pour profiter à fond de cet aspect, les meneurs ne doivent pas hésiter, s’ils les possèdent, à utiliser les scénarios des suppléments Jeux de Pouvoirs et Menaces Imminentes qui sont des prémisses intéressantes à ce qui arrive dans cette campagne.

  • Connaître sa table, adapter la campagne aux personnages

Selon la nature des runners créés par vos joueurs, leur absence de compétences dans certains domaines (matrice, magie) par exemple, leurs choix d’actions et de destinations seront forcément différents. Comme pour toute offre ludique assez dense, rien ne vous oblige à tout utiliser des cinq Actes de cette histoire (prenant en tout 56 pages dans l’ouvrage). N’hésitez pas à faire des choix, et même à changer certains points pouvant rendre l’histoire plus attractive pour les personnages de vos joueurs.

Cette campagne implique à peu près toutes les facettes de ce très riche Sixième Monde, mettre un de ces aspects en retrait par rapport aux autres est à envisager si cela correspond à la composition de votre table.

  • Bien utiliser tout ce que ce supplément apporte comme soutien

J’ai déjà parlé du schéma d’intrigue fort pratique fourni dans le livre, mais il y a pas mal d’autres éléments à disposition pour aider le meneur dans sa tâche. J’encourage déjà le lecteur à porter une attention particulière aux encarts, assez nombreux, qui tout le long du supplément apportent de précieux conseils de gestion de cette aventure.

De plus, il est important de profiter à fond de toute cette mise en contexte dont je vous ai déjà parlé … et qui est exclusive à la version française de la campagne. Je dirais juste en complément que le livre se clôture par un Recueil de personnages (9 pages) qui sera votre bible des PNJs majeurs de cette histoire. Chacun de ces protagonistes profite d’une vraie mise en contexte de son implication dans le campagne, ce qui est au moins aussi précieux que les classiques stats blocs fournis aussi dans cette section.

Conclusion : un pack d’accessibilité à anticiper comme tel

Comme nous avons pu le voir, les deux ouvrages étudiés ici possèdent ce trait commun à bien des livres d’une gamme riche et ambitieuse comme celle de Shadowrun 6 : beaucoup de matière disponible, au risque d’intimider ou de submerger le meneur inexpérimenté.

Et c’est par rapport à cette complexité bien spécifique que je vous présente aujourd’hui le supplément Compagnon du Sixième Monde et la campagne Le Troisième Parallèle comme un diptyque formant un pack d’accessibilité à ce jeu de rôle exigeant. En effet, et vous l’aurez peut être senti à la lecture de cet article, la principale arme du meneur face à cette complexité est sa capacité à se préparer le terrain. Oui c’est vrai, Le Troisième Parallèle n’est pas la campagne la plus facile à prendre en main de l’histoire de notre loisir, mais pour autant c’est exactement pour ce type de récit qu’on se rassemble autour d’une table pour jouer à Shadowrun 6. Faire de cette aventure l’objectif de votre table, même débutante, vous fera utiliser ce jeu de rôle de la meilleure des manières pour en tirer le maximum.

Et tout l’intérêt de relier cette grande campagne au supplément Compagnon du Sixième Monde vient du travail de préparation dont je parlais. En effet, ce supplément vous permet de calibrer à votre convenance beaucoup d’aspects techniques du jeu, mais il propose surtout de nouvelles méthodes de création de personnages assurant une entrée plus confortable dans cette offre exigeante. Vos joueurs, même sans rien connaître du Sixième Monde, vont pouvoir créer des runners cohérent avec l’univers et compétents en termes de règles (les bonnes compétences et le bon matériel). A ce stade, le petit tour de magie que cette notion de pack doit vous encourager à faire, c’est de préparer vos parties sur Le Troisième Parallèle dès la création de ces personnages. Par exemple intégrer d’entrée les runners créés dans le cadre de la campagne, en plaçant dès ce stade des PNJs utiles (avec les nouvelles règles de Contacts et réputation par exemple?).

Ensuite, par de petits scénarios ou par des aventures plus ambitieuses selon vos envies, faites votre échauffement sur Shadowrun 6 en amenant vos joueurs à Denver bien avant l’Acte I de ce grand récit.

De cette manière, en assumant dès la création de la table cet objectif ludique d’un grand récit impactant de Shadowrun 6, non seulement vous profitez pleinement de ce que ce jeu possède à offrir mais en plus vous vous donnez les armes pour vous le rendre accessible.

Utiliser les règles du compagnon pour créer des personnages pertinents pour de nouveaux joueurs, mais aussi penser dès cette création à la campagne et ses besoins. Inclure dès la création ou les premiers scénarios de rodage des lieux et des PNJ de la campagne … cela pourra même permettre d’orienter la vision de Denver par les joueurs et donc voir à l’avance les périmètres où ils auront tendance à aller pendant la campagne.

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