Comme des dieux

Bastien Lecouffe Deharme et Julien Blondel sont les deux démiurges qui président à la création d’un nouveau JdR de dark fantasy, GODS. De façon un peu inhabituelle, le jeu vient de se financer en langue anglaise sur Kickstrater (environ 200 % de l’objectif) et arrivera dans l’actualité francophone à la rentrée de septembre. D’ici là, on prend un peu d’avance en donnant la parole aux auteurs. (…) Et puis, moi, de toutes façons, ce que je dis, c’est qu’une équipe qui associe un Julien et un Bastien, ça ne peut que marcher du tonnerre de Zeus.

1. Donc, si j’ai bien tout suivi comme il faut sur les réseaux sociaux, vous éditez Bloodlust 3, c’est bien ça ?

Julien : C’est ça. Du coup, on fait comment ? On te laisse gérer la suite de l’interview avec Croc pendant qu’on retourne plagier ? Tu lui passeras le bonjour.

Bastien : Voilà, tout à fait. En tout cas, c’est la rumeur qui s’est propagée sur un ou deux forums. Sûrement parce que j’ai évoqué une fois dans un post qu’un jour j’avais eu envie de faire « mon propre Bloodlust ». Ça a suffi pour que certaines personnes commencent à imaginer que GODS n’était rien d’autre qu’un pompage. J’ai été naïf sur ce coup-là, je discutais juste un peu de mes influences et de mes envies, et hop, ça s’est engouffré dans une brèche que je n’avais pas même imaginée à l’époque.

Évidement que GODS n’est pas Bloodlust. On ne renie pas nos influences, on les accepte. Faire un jeu de Dark Fantasy brutale en niant mon amour pour Bloodlust, ce serait hypocrite. Mais réduire GODS à une copie de Bloodlust, c’est simplement absurde. C’est un monde vaste, avec sa personnalité propre que l’on propose. Julien comme moi avons un bon paquet de chats à fouetter dans nos vies professionnelles, et pas le temps de se lancer dans un projet qui serait juste la vulgaire copie d’un autre.

La confusion se trouve dans l’existence des Éclats, ces objets investis « d’âmes » et de « pouvoirs ». Cela est évidement inspiré des classiques de la Dark Fantasy, qui ont aussi inspiré Bloodlust (Stormbringer anyone ?), mais la force de Bloodlust était dans le fait que ce ne sont pas des objets aléatoires, mais bien spécifiquement des armes, des engins de mort. Des machins qui coupent. Dans GODS, on est dans un truc complément différent, basé sur un principe d’artefacts et de matériaux, avec un système de progression unique et dont je ne peux pas trop parler sans spoiler le truc.

Et la thématique de GODS, comme le titre le suggère, est ailleurs. On parle d’Élus, on parle de dieux disparus, on parle d’empires et d’un culte qui pervertis tout ce qu’il touche …

Attendez plutôt de voir un peu ce que GODS a sous le capot avant de juger une équipe de créatifs qui bosse dur pour proposer un truc qui va cogner ?

2. Bon, cela dit, des jeux dans l’ambiance sword and sorcery, il commence à y en avoir pas mal. Et des bons, en plus (tiens, la VF de Barbarians of Lemuria, par exemple). Est-ce que GODS n’arrive pas un peu tard, du coup ?

Bastien : Carrément pas, GODS arrive pile-poil au bon moment ! D’ailleurs, on est pas dans la Sword&Sorcery, mais bien dans la Dark Fantasy. Le mot Dark est important. On parle d’obscurantisme, de solitude, de sacrifices, de brumes, de nuit, d’oubli, de guerre et de mort. Quand on parle de Dark Fantasy, j’aime bien citer mes sources musicales. Du Black Metal le plus obscur à Dead Can Dance, avec une liste trop longue entre les deux. L’appellation Dark Fantasy fut (apparemment) placée dans le milieu de la fantasy par l’auteur Karl E. Wagner, le créateur de Kane, qui est ma référence première et mon compagnon de table de nuit le plus dangereux, aux côtés de Howard, Moorcock, Lovecraft et Glenn Cook.

Julien : Globalement, je dirais aussi qu’il commence à y avoir pas mal de tout. Et pas mal de bon de chaque, en plus. Que ce soit en jeu de rôles, en bouquins, en BD, en musique ou en n’importe quoi, si on commence à se dire qu’il vaut peut-être mieux ne rien faire, parce qu’il y a certainement déjà mieux, je pense qu’on ne fait juste plus rien. Plus rien de bien, en tous cas. Ça ne sert à rien de chercher à faire « mieux » ou « différent » de ce qui existe, c’est la meilleure façon de faire juste n’importe quoi. On sera forcément comparé aux références du genre, et à moins d’être géniaux ou vraiment prétentieux, on ne fera forcément pas « aussi bien ». Personne ne fait la tarte aux pommes mieux que sa grand-mère. L’important, c’est surtout d’aller au bout du truc. De proposer quelque chose de cohérent, avec une intention, une ambiance, quelque chose qui se distingue et que les gens peuvent sentir.

3. L’écriture à 4 mains est loin d’être évidente. C’est qui qui porte la culotte chez vous ?

Bastien : On porte pas de culottes. Ou pas souvent. Avec Julien, on se démerde bien. On bosse ensemble parce qu’on se complète un peu. On partage des envies et des influences. Là où j’adore imaginer des peuples et des légendes, des lieux étranges et des personnages atypiques, lui va penser aux liens, aux systèmes qui lient les éléments du jeu, au lore, à la trame du monde et sa genèse. A la magie aussi. Je pense à des ambiances, il visualise concrètement. Il bosse sur un système de jeu qui cartonne, après avoir refusé d’écouter mes envies de D20. On se questionne et on se répond. L’un pose une idée et l’autre élabore, ou inversement. On cause, on fait notre jeu.

Ce qui est intéressant, c’est qu’on touche vraiment à tout, à deux. On a pas vraiment de rôles définis. On voudrait éviter de laisser penser que GODS c’est « Julien aux textes » et « Bastien aux images », car pour le coup, on s’éclate tous les deux sur l’écriture et on est tous les deux investis dans l’aspect visuel du projet. Julien n’a jamais eu besoin de moi pour écrire un monde et donner naissance à un jeu, mais GODS existe aussi parce que j’ai envie d’écrire et de raconter. En images et en mots.

Et puis on est bien plus de deux, on sait s’entourer. On a fait jouer nos listes de contact dans nos milieux professionnels respectifs, que ce soit auprès des auteurs ou des illustrateurs, pour être sûr que le jeu aille au de la des attentes !

4. Julien (Blondel) ne peut pas être partout. Quel projet va le plus en pâtir : GODS ou Vermine 2047 ?

Bastien : Il y a une erreur dans la question. Julien est justement partout. Pour l’instant ça va, je crois. Un des trucs qui va bien saigner avec GODS comme avec Vermine, c’est le système. J’aime les systèmes qui se prennent en mains de manière instinctive, qui tranchent comme l’acier et savent s’effacer derrière le narratif tout en restant bien fun et engageants. Quand j’ai fait rouler les dés autour de la table avec des joueurs novices, j’ai pas eu besoin d’expliquer quoi que ce soit. Et quand j’ai réalisé a quel point ça tournait je me suis dit, je cite “Oh, putain!”.

Julien : Bastien a décidé d’être gentil, mais en fait, c’est pas dur. La nouvelle version de Vermine, c’est juste Bitume avec un peu des araignées, donc ça devrait pas demander beaucoup de boulot non plus.

5. Bon, OK, mais tu vas quand même mettre dans GODS des trucs un peu chelous à la Vermine comme des XP pour le MJ et ce genre de trucs de punk ?

Julien : Des trucs de punk ? Écoute, c’est vrai que je serais bien allé piocher un peu dans Zone aussi, mais c’est pas un jeu de Croc, donc je tiens à conserver une certaine cohérence dans le plagiat. J’ai quand même des principes moi, monsieur. Donc non : pas de trucs-de-punk, mais on devrait quand même retrouver quelques petites choses que je traine depuis Vermine, ou même depuis Prophecy, comme cette envie de créer les personnages en groupe ou de proposer des règles, des outils qui permettent aux joueurs de s’impliquer et de faire évoluer leur univers de jeu.

Ça fait partie des choses qu’on a très vite posées sur GODS avec Bastien. On voulait à tout prix éviter le syndrome du « groupe d’aventuriers qui font des aventures » alors qu’ils n’ont aucune raison de faire quoi que ce soit ensemble. Un nécromant, un paladin, un druide et un voleur qui font plouf plouf dans une auberge ? On veut bien faire Bloodlust 3, mais pas ADD 8. On tient à ce que les joueurs puissent vraiment jouer ensemble, et pas juste au même jeu autour de la même table. On tient à ce que leurs décisions, les actes de leurs persos aient une vraie influence sur le monde. Pas mal de points communs avec Vermine, c’est vrai, mais c’est assez normal : on se sert du même moteur pour développer les deux et c’est le style de jeux qu’on aime.

6. On voit de plus en plus de JdR qui s’inspirent directement ou au moins mettent à l’honneur le travail des illustrateurs (Tales from the loop, Degenesis, Trudvang, etc.). Pour vous, c’est une coïncidence ou une tendance de fond ?

Bastien : Je sais pas. Pour ma part, je suis illustrateur parce que j’aime raconter des trucs, imaginer des mondes, des ambiances. Raconter ou suggérer une histoire à travers une image. Je suis illustrateur parce que je suis rôliste depuis que j’ai sept ans, et que j’ai commencé à dessiner sérieusement seulement sous la menace de mes potes qui avaient besoin de « visualiser leur persos ». Aujourd’hui, quand je bosse pour des couvertures de livres ou des cartes Magic, je le fais en restant conscient que cette passion vient du jeu de rôle. Pour moi, c’est tout naturel de revenir aux sources. Quand j’étais gamin, je voulais être créateur de jeux de rôles. Donc voilà, au boulot. J’ai juste lancé une carrière d’illustrateur entre temps !

Coïncidence ou tendance de fond ? Je m’en fous un peu. J’ai juste envie de me faire plaisir en faisant ce que j’aime, et en le faisant bien.

Julien : Créer volontairement un jeu moche aujourd’hui, faut avouer que ce serait pas le meilleur plan marketing de l’année… Je pense que tout le monde commence à comprendre que l’aspect visuel ne se résume pas à faire une couverture qui claque avec une meuf à poil pour appâter le chaland et des illustrations commandées à l’arrache une fois les textes écrits.

Créer et proposer des univers de fiction, ça demande une vision et une démarche globales. On a la chance d’avoir des artistes de talent, et d’avoir des artistes qui ne se « contentent » plus d’illustrer des projets, mais qui sont de plus en plus impliqués en amont, qu’il s’agisse simplement de phases de pré-production – avec des visuels clefs qui permettent de poser des ambiances et d’inspirer tout le monde – ou de projets qui naissent d’une démarche artistique plus globale. Sur GODS, on fait les deux. Bastien pense l’univers autant en textes qu’en images, et comme il fait les deux plutôt très bien, ben c’est plutôt super.

7. Alors comme ça, vous éditez d’abord une version anglaise avant la version dans votre langue maternelle, hein ? Le bon p’tit boulard là, non ?

Julien : Les Américains ont des dollars. Vous pouvez pas lutter. Et puis, on s’est dit qu’aux États-Unis, personne nous entendrait plagier…

Bastien : Ça tient à des petites choses. A la base, je voulais créer un RPG auquel je pouvais jouer ici, chez moi, aux US. Donc forcément j’ai commencé à écrire en anglais, j’en ai causé autour de moi et je me suis même entouré de quelques joueurs. Quand les choses ont commencé à devenir sérieuses et que l’on s’est calé avec Julien pour faire GODS, ça nous a semblé évident que le jeu devait se faire dans les deux langues. On a commencé par le KS en anglais pour tester la température du marché US. La campagne française suivra dans la foulée, mais le jeu en lui-même sortira dans les deux langues simultanément. On laisse personne derrière.

8. Et il va falloir l’attendre combien de temps, cette merveille en VF ?

Bastien : Aussi longtemps que la version anglaise.

Julien : On y verra plus clair à la fin de la campagne Kickstarter, mais l’éditeur a déjà annoncé une phase de souscription pour la version française « avant la fin de l’année » (NDLR : et même, en septembre apparemment). On ne sait pas encore s’il s’agira d’une précommande ou d’une nouvelle campagne de financement spécifique, mais le but est clairement de développer les deux versions en parallèle et de pouvoir les livrer en même temps ou très proches l’une de l’autre.

9. Vous avez l’air de vous débrouiller comme des chefs. Vous levez des fonds grâce au crowdfunding. Vous pourriez vous passer d’un éditeur, non ?

Bastien : Rah mais putain tu as raison! On a été cons sur ce coup-là. Plus sérieusement, on a décidé de faire confiance à Arkhane Asylum parce qu’ils savent ce qu’ils font et sont réellement passionnés par le projet. Vu que Julien et moi sommes tous les deux très pris par nos jobs et projets respectifs, on a besoin d’une structure pour porter le projet et le faire vivre sur les différents marchés. L’idée du support éditorial, c’est vraiment de pouvoir laisser les pros faire leur travail et nous permettre à Julien et à moi de nous concentrer sur le nôtre.

Julien : Globalement, c’est pas parce qu’on peut faire quelque chose tout seul que c’est pas mieux à plusieurs, hein. Éditer des projets, c’est quand même juste un peu un métier – et je ne parle pas seulement de financer, de vendre ou de distribuer le truc, mais de le positionner, d’apporter un regard neuf, de proposer des choses et d’accompagner le truc. On a suffisamment d’expérience pour savoir ce qu’on veut faire et comment on doit le faire, mais on sait également ce qu’on ne veut pas, ce qu’on ne sait pas et ce qu’on ferait certainement (beaucoup) moins bien que quelqu’un dont c’est clairement le métier. On veut rester auteurs, faire notre métier d’auteurs, et faire le mieux possible. Et pour ça, on a choisi de bosser avec un éditeur, qui fait son bien métier d’éditeur et qui nous permet de faire notre métier d’auteurs le mieux possible.

Allez, on peut te le dire maintenant : le vrai but de cette campagne, c’est surtout de financer notre prochain jeu secret. Je peux pas trop en parler pour l’instant, mais y’aura certainement des anges et des démons…

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3 pensées sur “Comme des dieux

  • 4 avril 2019 à 16:47
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    Wow, les auteurs ont l’air insupportables…

     
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  • 9 avril 2019 à 01:00
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    J’arrive pas à savoir si vous vous connaissez suffisamment et que vous vous taquinez durant l’échange au sujet du soit disant plagiat. En tout cas, il en ressort une impression de tension… :/

     
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