C’est beau Aori la nuit

Nous avions été séduits par la dernière proposition ludique de Gaël Sacré, un auteur bien connu du microcosme indé francophone. Ce Aori est, pour résumer, un JdR solo mais aussi jouable en duo (un MJ/un PJ, donc) qui se propose de vous guider dans un voyage fantastique répondant à ce pitch sombre :

Votre planète est plongée dans une semi-obscurité permanente depuis que la lune, Aori, éclipse l’étoile qui éclairait jadis votre monde. Il vous faut traverser le désert de sable noir, gravir la montagne céleste et traverser les abîmes pour enfin atteindre Aori et révéler ses secrets.

Aujourd’hui, l’auteur revient avec du suivi. Mais pas vraiment. Et pas vraiment un mais plutôt deux suppléments. Mais pas vraiment des suppléments non plus. Raaaah, mais qu’ils sont compliqués ces indés !

Le foulancement bientôt organisé (sur Kickstarter) proposera en effet deux jeux dans le sillage du premier Aori.

Le premier s’intitule Aori Nox et, malgré le modeste écran de fumée du changement de nom et quelques autres détails, semble être ni plus ni moins que la version physique de Aori, jusqu’à présent disponible uniquement en PDF. Il faut dire que Aori a été transféré puisque de jeu indépendant édité à compte d’auteur il devient le deuxième jeu du catalogue de la Maison Nébuleuse, repérée ici même pour son intrigant Gork!?.

La version physique avait toujours été prévue mais finalement repoussée, elle voit le jour sous cette forme avec un aspect formel adapté à la publication papier. Autre changement important : le livre de Aori Nox fera 200 pages. Contre 100 pour le PDF. L’explication est simple : l’édition sera bilingue, Français et Anglais dans le même livre. Cela aura forcément un coût important : on espère que cela ne sera pas rédhibitoire pour les personnes intéressées.

Le deuxième jeu semble par son nom, Pèlerines, s’éloigner plus nettement de Aori mais, en fait, semble surtout être la version plus tradi, en tout cas multi-joueurs, de la proposition de jeu de Aori.

Pour passer à un groupe standard de voyageurs, chaque personnage–joueur est identifié par un rôle qui définit sa place au sein du groupe. Chaque rôle possède 60 mots, l’unique ressource de jeu qu’il faudra associer et combiner pour réussir les épreuves à venir. Parfois, une touche d’aléatoire est ajoutée sous la forme de jetons
disposés dans un pochon et dont la couleur tirée détermine le destin du PJ.

Pas à proprement parler de scénario dans Pèlerines mais une structure fixe en cinq étapes : le Départ, le Désert, la Montagne, les Abîmes et la Lune. Chaque chapitre du livre possède sa difficulté propre, ses événements à construire et ses déclencheurs de récits et d’épreuves à passer. Des fiches et des guides aident le MJ à improviser celles-ci à chaque étape.

Là aussi, le futur foulancement ambitionnera d’éditer la version physique et bilingue du livre (220 pages) ainsi que du sac de jetons et, peut-être, en cas de gros succès, d’une BO adaptée au jeu.

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