Entre ombres et lumières [chronique – LexOccultum, les livres de base]

Alors, d’emblée, soyons précis. Cette chronique va aborder, pour le moment, le pack de base de la gamme LexOccultum VF publiée par Arkhane Asylum. Ce pack de base est constitué de deux livres, Lex Libris (= manuel du MJ) et Alter Ego (= livre du joueur) auquel on peut adjoindre, est-ce la peine de le préciser ?, un écran du MJ. LexOccultum VF a été financé (un peu laborieusement : 230 %) en mars 2018 et livré, donc, de façon assez prompte. C’est à l’origine un jeu de l’éditeur suédois Riotminds (éditeur par ailleurs de Trudvang, financé et en cours d’édition en VF par BBE) qui s’appelle, en VO, Götterdämmerung. A vos souhaits.

Et oui, voilà encore un jeu suédois. (soupir) Comme toutes les hypes, elles débutent en nous donnant envie d’en savoir plus et elles finissent en nous arrachant un bâillement d’ennui et une impression de déjà-vu (déjà-voooouuuu si vous êtes anglo-saxon). De fait, voici un jeu qui, bien que n’émanant pas du célèbre éditeur Fria Ligan, présente bien le stéréotype du jeu suédois : gros bouquins (dont quatre parus en VF et d’autres existent déjà en VO), illustrations chiadées, direction artistique poussée et cohérente, système plutôt traditionnel.

Heureusement, ce LexOccultum, sous titré « Occulte, mystères et sociétés secrètes au XVIIIe siècle » se distingue de la masse par son ambiance, assez inattendue. Si le combo perruque poudrée + cour des miracles + cabinet de curiosités chelous + pistolet à poudre vous fait le même effet qu’à moi (eh, je suis l’auteur de Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part , pour situer !), vous pouvez immédiatement cesser de lire cette chronique et aller acheter tout de suite l’intégralité de cette gamme. Autant le dire d’emblée : le pari est réussi. Vous n’aurez aucun mal à gommer les défauts qui seront évoqués ci-dessous pour vous plonger dans les ruelles crasseuses d’un Paris pré-révolutionnaire parcouru par des malandrins vénaux prêts à tout pour satisfaire aux ambitions démentes de groupes de nobles décadents préparant une messe noire incestueuse afin d’assouvir leurs desseins occultes. Ça le fait, hein, pas vrai ?

Voilà, c’est le premier point fort de ce jeu : il crée son propre genre et sa propre proposition de jeu. Bien sûr, on pourrait toujours dire que c’est un peu Warhammer au XVIIIe siècle ou que c’est une sorte de Cthulhu 1766 mais, de fait, le jeu justifie son existence par l’originalité de son concept mi-occultisme, mi-historique et re-mi-fantastique gothique derrière.

Le niveau d’infos historiques est d’ailleurs plutôt bon. Non, ce n’est pas du tout 7th Sea, Monsieur de la Françoise ! Après, on parle quand même d’un jeu qui place au premier rang de ses inspirations Le Pacte des loups de Christophe Gans donc il faut s’attendre à avoir un peu de distance, bien sûr. Mais, même si le fond de commerce du jeu est l’occultisme et donc des trucs globalement qui n’existent pas (comme des amérindiens qui font du kung fu par exemple…), le contexte historique est, lui, bien rendu. Encore une fois, ne vous attendez pas à des pavasses façon Que sais-je ? Comme on pouvait (hélas) en trouver sur la Belle Époque dans Maléfices 3 ou sur absolument n’importe quoi dans les éditions de l’Appel de Chtulhu chez Sans-Détours. Mais, malgré tout, vous trouverez de très belles pages, notamment sur ce qui constitue le cœur du jeu, l’occultisme et le fantastique gothique.

A plus d’un titre, ce qui nous rattache à cette période méconnue, nous autres rôlistes, c’est qu’une grande partie de notre imaginaire (OK, pas les donjons avec des dragons) prend ses racines dans cette époque là. Les vampires, les fantômes qui hantent les vieux manoirs légués par grand-maman, les prêtres défroqués aux desseins malsains… tout cela est apparu dans les romans européens dits « gothiques » à partir des années 1760. De même, dans la vraie réalité historique, c’est à partir de ce moment là que l’on a commencé à entendre parler de sociétés secrètes et de théories de complots avec les premières loges maçonniques, les Rose-Croix, etc. Tout ce contexte explosif (10 idées de scénarios par page) est très bien présenté dans la partie dite Sub Rosa de Lex Libris. Oui, alors, non, ce n’est pas ce que vous croyez. Les auteurs n’ont pas donné un nom à cette section du livre de base pour faire genre mais tout simplement parce que, avant la réussite du foulancement anglo-saxon, cela ne devait être qu’un supplément de la gamme et, le succès aidant, c’est devenu une partie du livre de base. Heureusement, d ‘ailleurs.

Après, en ce qui concerne la rédaction de cette partie occulto-fantastique, ne vous attendez pas à des trésors d’inventivité. On est clairement sur un explosé classique, par le menu. C’est à lire plus qu’à jouer. Vous n’y trouverez pas de tables aléatoires, profils de PNJ, encadrés avec des synopsis, etc. Vieille école. Pour cela comme pour le reste, LexOccultum est plutôt un jeu à l’ancienne, évoquant les jeux « background oriented » des années 1990.

Donc, les années 1760, environ. En effet, dans le livre de base, il persiste une petite ambiguïté qui rend peu commode l’appropriation du contexte historique : on en sait pas vraiment où et quand ? On comprend que les créateurs ont voulu englober un truc du genre « partout où on a porté des perruques poudrées » comme le montre notamment le large tour d’horizon, essentiellement européen toutefois, proposé dans le livre. C’est seulement en croisant les informations récurrentes et, il faut bien le dire, surtout en découvrant les suppléments de scénarios que l’on arrive à la conclusion suivante : plutôt en France et plutôt durant le règne de Louis XV. C’est notamment le cas de la campagne Roi-de-rats dont nous vous parlerons dans une chronique suivante.

A ce titre, on peut d’ailleurs souligner le remarquable travail des auteurs, suédois donc, du jeu. Je les soupçonne d’avoir écumé les campings de France pendant toutes leurs vacances de ces 15 dernières années ou, au moins, d’avoir une solide documentation. En tout cas, encore une fois, sans être un jeu historique au sens plein du terme, on n’a jamais l’impression de se promener dans un décor de carton-pâte, y compris quand l’action se déroule près de chez nous, à Paris ou au Mont-saint-Michel. Un très bon point.

Bon, on sait à peu près dans quel contexte on va jouer alors reposons cet intimidant Lex Libris pour le moment et intéressons-nous à nos futurs PJ. Pour cela, un changement de livre s’impose. En effet, LexOccultum fait partie de ces jeux, assez nombreux en cette période de foulancements pantagruéliques, qui ont fait le choix de scinder leur livre de base en deux. D’un côté, on a donc le gros Lex Libris qui est à réserver au MJ et de l’autre on a le plus petit Alter Ego, supposé s’adresser à nos amis (??) les joueurs. Ouais, c’est ça : ceux qui oublient d’apporter des chips et qui pillent ta réserve de sucre sous prétexte qu’ils en mettent trois dans chaque café. Enfin, bref…

Ce livre du joueur est du genre… bavard. On ne sait pas trop ce qui a conduit à ce choix éditorial de le séparer du reste du livre de base mais cela semble avoir entraîné une inflation de signes dont on peine à voir l’intérêt. Ainsi, la moindre caractéristique (oui, oui, les trucs genre Force, Intelligence, etc.) est décrite sur… une pleine page. Tel que. C’est joli avec des petits diagrammes chiadés mais on reste sceptique sur l’intérêt de la chose. Un joueur inexpérimenté se perdra dans des détails inutiles et un joueur expérimenté… bah… ne les lira tout simplement pas.

Dans ces conditions, on ne s’étonnera pas d’apprendre que la description de chaque profession occupe 3 à 4 pages. Cela peut sembler a priori un luxe appréciable mais c’est aussi un travers qui finit par rendre le dispositif assez inopérant… Depuis le temps, on n’imagine pas un éditeur assez naïf pour continuer à se dire : « les joueurs vont en acheter un chacun », n’est-ce pas ? De ce fait, il n’y aura probablement qu’un seul exemplaire de ce livre sur la table pour 4 ou 5 joueurs. Le temps de lecture nécessaire pour découvrir tout ça est alors bien supérieur à ce que le rythme d’une séance, même de création de PJ, peut supporter : ces textes ne seront probablement pas lus et n’auront ainsi pas atteint leur objectif. C’est d’autant plus dommage que certains sont tout à fait utiles à l’approche de l’ambiance du jeu (comme scientifique, ecclésiastique, occultiste, par ex.) quand d’autres, plus banals, aurait pu être expédiés plus vite que ça (artisan, par ex., qui commence par un magnifique, je cite, « Les artisans vivent de la création et de la production d’objets »).

On retrouve la même tendance au verbiage dans la description systématique des nombreuses compétences du jeu quand certaines auraient pu se passer de tout commentaire (natation, équitation…). Cela nous donne des moments de gloire comme, par exemple, la Spécialité « Pistolet » qui, je cite : « Avec cette Spécialité, le personnage devient plus habile quand il se sert de pistolets ». Ah, c’est donc ça !

Les compétences sont plutôt nombreuses mais elles ont le bon goût d’être rassemblées de façon rationnelle dans un arbre logique d’apparence complexe mais au fonctionnement malin qui en simplifie réellement l’usage tout en préservant la richesse de l’approche simulationniste voulue. Ainsi, les Compétences à proprement parler sont de grandes domaines de savoir-faire (le combat, par ex.) puis les Disciplines sont des sous-domaines inclus dans les précédentes (armes de tir pour continuer sur l’exemple précédent). Enfin, tout en bas de l’échelle, les Spécialités (pistolet, par ex.). Ainsi, les Spécialités des Domaines que vous ne maîtrisez pas ou presque pas n’ont pas à être chiffrées et à figurer sur la feuille : cela allège.

Cette liste de compétences malgré tout très riche aurait sans doute gagné à mettre plus l’accent sur les savoirs et savoir-faire emblématiques du cadre de jeu. Ainsi, des compétences comme Étiquette, Philosophie Naturelle ou Symboles Ésotériques nous projettent tout de suite dans l’univers de LexOccultum mais l’ordinaire de la fiche des PJ sera plutôt encombrée de compétences absolument génériques (natation, ce genre de chose) mais aussi de savoir-faire archaïques (boucliers, arcs, désarmer les pièges…) qui laissent entrevoir le fait que le système de jeu de LexOccultum est plus générique (c’est en fait, à la base, le même que Trudvang, le jeu medfan de RiotMinds) que tout spécialement adapté à son propos.

Pour définir toutes ces belles variables, vous avez un système de création des plus classiques basé sur une répartition de points très ouverte : vous pouvez vraiment créer le personnage de vos rêves, au point près. Cela dit, dans une création de PJ très cadrée et chiffrée, on s’étonne à l’inverse de se retrouver avec des moments free form un peu déroutants. Ainsi, l’idée de définir des objectifs aux PJ est indiscutablement excellente : pourquoi, au fait, tous ces gens, parfois assez lambda (artisans, etc.) iraient se confronter volontairement aux forces occultes ? C’est particulièrement utile dans une proposition de jeu assez large comme celle de LexOccultum où de nombreux genres d’aventures différentes et où de nombreux groupes de PJ très disparates peuvent se concevoir. Pourtant, l’idée n’est guère exploitée : il n’y a même pas une table avec des exemples dans laquelle les joueurs en mal d’inspiration pourraient choisir.

Alter Ego enchaîne avec la section sur le matériel fait la part belle aux armes, notamment aux armes à feu, ce qui est de bon aloi quand on connaît les différences considérables qui existent entre les guns du XVIIIe siècle et ce à quoi les rôlistes sont habitués dans 99 % des autres jeux. C’est là où l’approche simulationniste prend tout son sens. On notera aussi la bonne idée de la reprise du principe, désormais classique, des « trousses » ou autres packs qui éviteront de dépenser 1 à 2 h de jeu utile avant que chacun ait choisi ses 20 m de corde, son briquet avec amadou, etc.

Et… bah, c »est tout, en fait. Et c’est un peu désarmant. Le livre de 120 pages (couverture rigide et tout) contient en tout et pour tout ce dispositif de description et création de PJ. On n’y trouve pas de résumé des règles et, pire, pas même une présentation succincte du monde dans lequel on va jouer. Quand même bizarre pour un « livre du joueur ». A l’inverse, on ne trouvera aucune info sur les compétences et leur usage dans le livre du MJ. En fait, il s’agit vraiment d’un découpage à la hache et c’est bel et bien un seul énorme livre de base qu’il faut considérer en additionnant ce qui, à l’origine était 3 bouquins de taille médiane complémentaires : Alter Ego (d’ailleurs curieusement appelé Codex Persona en VO) + Lex Libris + Sub Rosa.

Fort de 250 pages et d’une couverture en béton armé, Lex Libris commence donc par nous exposer les règles. Pour résumer, il s’agit d’un dérivé du Basic system de Chaosium passé au D20. Le score d’une compétence, le modif d’une caractéristique et, hop, D20. Simple. Basic. Donc. Petit ajout curieux : le degré de réussite n’est pas mesuré par la marge mais par le lancer d’un autre dé, à 10 faces cette fois-ci. Un peu lourd.

Cela se complique singulièrement avec le combat qui, clairement, a fait l’objet d’un soin tout particulier. On retrouve la mécanique des rangs d’action du Basic pour gérer les rounds de combat. Elle est doublée ici d’un dispositif plus original : les points de combat que le joueur peut répartir au cours d’un même round sur les différentes actions qu’il veut faire tenter à son PJ (classiquement : attaque et parade, par ex.). Tirer depuis son cheval, feinter les sbires du cardinal et désarmer ce marquis impudent sont tous au programme pour rendre les combats vivants et dignes d’un film de cape et d’épée. On s’étonnera quand même un peu dans un jeu aux règles de combat assez velues de ne pas lire plus d’exemples que ça.

Le système de santé est classique et assez détaillé avec la prise en compte des complications en cas de blessure mal soignée (elles le sont toutes à l’époque de Diafoirus !). Surtout, le système est doublé par une mécanique de santé mentale que l’on aurait été, il faut bine le dire, surpris de ne pas retrouver là. Il est classique et assez punitif : le PJ atteinte n’a guère de symptômes rigolos mais devient plutôt inopérant et finit même par encaisser des dégâts physiques.

Si l’approche simulationniste, largement majoritaire dans le jeu, peut apporter profondeur et richesse au jeu, elle montre aussi ses limites dans une vaine recherche de la complétude. Dans ce registre, le passage sur la mode interroge. Au premier abord, il enthousiasme : quatre pleine pages sur la mode dans un JdR, pensez donc ! Le niveau de richesse quant à la qualité des étoffes, l’adéquation de la tenue avec le niveau social ou encore le respect des dernières modes de la cour impressionne. Puis, la raison reprend le dessus. Ce passage est bourré ras-la-gueule de tables écrites petit et au fonctionnement abscons. On comprend qu’il faudra déterminer l’effet, positif ou négatif, que les choix de tenue des PJ auront sur leurs interlocuteurs lors des scènes sociales en prenant en compte de multiples variables pour, au final, disposer d’une donnée qui ne viendra que modifier à la marge leur capacité à négocier, intimider, séduire, etc. On le sait tous : passer les deux premières heures de jeu et l’attrait de la nouveauté, personne ne fera ça. Per-son-ne. Alors pourquoi dépenser de précieuses pleines pages pour cela ? Quand on songe qu’il n’y a dans la section en question pas une seule illustration permettant de se figurer à quoi ressemblait la mode du XVIIIe siècle, cela laisse songeur. On retrouve le même soucis du détail maniaque dans une partie très touffue sur les déplacements dans la nature et la chasse.

Heureusement, on laisse là des règles finalement assez peu enthousiasmantes pour aborder la partie background du livre, soit plus de 80 % du bouquin au final, cela mérite d’être signalé. Car, oui, dans LexOccultum, règles et background sont strictement séparés. A l’ancienne, toujours. Ce qui complique la tâche des auteurs dans un jeu à la fois historique et occulte, c’est de devoir livrer de façon entrelacée les deux types d’info à un MJ qui peut très bien ne connaître ni l’un, ni l’autre. Après des généralités, à la fois sur l’agenda occulte des forces obscures et sur la société de l’époque, on aborde une partie atlas très agréable à parcourir. Les puissances de l’époque sont présentés sur une page ou deux puis, mieux, des villes sont ensuite proposées selon le même format. Bien sûr, c’est succinct mais cela donne tout de suite une tonalité au jeu : dans LexOccultum, on voyage, on parcourt l’Europe des Lumières de Göteborg à Londres et de Paris à Prague. Toujours selon un emboîtement d’échelle bien maîtrisé, on passe ensuite aux simples lieux qui sentent bon l’occulte, le mystère ou l’aventure. Ce sont des quartiers typiques, des cafés célèbres, des palais royaux, etc.

Et puis, bon, il y a même Cherbourg dedans alors tout leur sera pardonné.

La partie suivante est le fameux Sub Rosa dont nous parlions plus haut. Sociétés secrètes et occultes sont présentées dans le détail avec des PNJ importants (mais jamais de stats : on ne mélange pas le torchon des règles avec les serviettes du background au XVIIe siècle…) et lieux emblématiques. On y trouve quand même une quinzaine de ces sociétés secrètes. Le tout est prolongé par des précisions bienvenues pour les mettre en scène dans vos intrigues, en particulier l’usage des codes secrets.

La section « mystères » se poursuit par un bestiaire particulièrement peu fourni et inspiré (il faut dire que la gamme est en train de s’enrichir en VO d’un bestiaire, ceci expliquant cela…) : loup-garou, fantôme, vampire… et basta !

Enfin, une élégante section sur fond noir aborde la question des arts magiques. Pas ici de listes de sorts à rallonge ou quoi. Chaque effet magique est l’objet d’un rituel détaillé et complexe à mettre en œuvre, un peu, par exemple, comme la sorcellerie dans Maléfices. Ce n’est pas tout à fait inaccessible à un PJ spécialisé mais c’est quand même très largement à destination des méchants PNJ.

Un mot sur la forme. Alors, voilà, c’est du suédois. Et c’est édité en VF par Arkhane Asylum. Ce sont deux gages de qualité formelle : reliure solide, papier épais, tout couleurs, nombreuses illustrations, etc. Même si la maquette trop daaaark et la tarte à la crème du faux parchemin ne rendent pas toujours service au lecteur qui n’a plus tous ses dixièmes aux deux yeux, cela reste de la belle ouvrage. Dissipons toutefois un malentendu à propos des illustrations. La campagne de foulancement s’est largement appuyée sur de magnifiques illustrations grand format en couleurs. On pouvait s’attendre à en voir partout et c’est loin d’être le cas. Pour tout dire, je crois bien que la plupart d’entre elles avaient déjà été dévoilées durant le CF. Petits coquins ! Mais, en fait, rassurez-vous : elles sont relayées par des dizaines d’illustrations au trait d’un style moins clinquant qui, d’un point de vue personnel, me parlent mieux en termes d’ambiance. Bref, ne craignez rien pour l’esthétique, cela ne doit pas être un motif de rejet de cette gamme.

Un mini-mot aussi sur les accessoires de la gamme. On a donc l’écran du MJ, inévitable complément de ce diptyque de livres de base. Il est aux normes actuelles, c’est-à-dire en béton armé. On note la disparition de la tradition du livret. Triste. Lors du foulancement, on pouvait aussi se procurer une carte poster relativement peu utile. Elle représente l’Europe au XVIIIe siècle sans ajouts spécifiques au contexte du jeu. Le genre de bonus cheapos qui rappelle à quel point les foulancements devraient souvent se contenter du nécessaire. Un plan de Paris, lieu où se déroule la campagne officielle du jeu, vous aurait en fait donné plus souvent l’occasion de l’étaler sur la table.

Voilà. Vous savez déjà que pour pouvoir créer des PJ puis pour les lancer dans l’Europe des Lumières – mais pas trop -, vous avez besoin des deux solides livres de base de la gamme (et l’écran du MJ si vous êtes munificent). Mais, euh, on joue quoi maintenant ? Clairement, voici un écueil de ce début de gamme : pas un scénario à l’horizon. Aucun dans le livre de base. Même pas dans un petit livret tout moche livré avec l’écran comme on en faisait jadis. Nada. Heureusement, magie du foulancement, la gamme s’est déjà pas mal étoffée grâce à la générosité des souscripteurs. On y compte donc un épais scénario indépendant et, surtout, une grosse campagne bien complète. Visiblement de quoi jouer pendant des mois. On vous dira ça dans la deuxième chronique consacrée à LexOccultum.

(à suivre)