Guide des personnages des prédictions perdues [chronique Pathfinder 2]

Guide des personnages des prédictions perdues…

« Bon sang, c’est quoi ça !? » Vous demandez-vous – judicieusement – si vous ne connaissez pas Pathfinder.

Commençons par un peu de contexte pour resituer les choses (dans les grande lignes). « L »âge des prédictions perdues » est la période dans laquelle prend place Pathfinder. Dans l’histoire de Golarion, il correspond au 5ème âge. Aroden, un immortel qui a survécu à la Chute, devint un Dieu suite à sa découverte de la Pierrétoile. Un morceau d’étoile tombé dans la mer intérieure durant la Chute. Son retour parmi les humains fut prophétisé à un lieu donné et une date précise. Cette dernière approchant, ses fidèles préparèrent sa venue comme il se doit. Mais le Dieu ne vint jamais. Pire : on le dit mort. Ce qui était attendu comme le 6ème âge, celui de gloire, ne laissa place qu’à un monde d’incertitude, de guerre et de catastrophes naturelles où les prophéties s’avèrent être, finalement, fausses. C’est l’âge des prédictions perdues.

Après le Guide du monde des prédictions perdues, qui détaille les 10 principales régions de la mer intérieure, voici que Black Book Editions publie donc Le Guide des personnages des prédictions perdues. Un ouvrage de 136 pages, couverture rigide, qui va enrichir le vécu et la vie de vos héros. Avec des nouveaux éléments techniques, évidemment. Mais pas que.

La première partie de l’ouvrage présente les différentes ethnies, de manière assez succincte, de plusieurs peuples : les humains, les elfes, les gnomes, les gobelins, les Halfelins et les nains.  Chaque peuple est ainsi décliné selon sa région, ses origines, sa culture et son physique. Il est plus intéressant de présenter son personnage comme étant un Erutakis originaire des terres du nord ou un Vudrains, originaire des lointains Royaumes Impossibles du Vudra.

En précisant ainsi les origines de votre personnage, cela lui donne plus de consistance et d’histoire que de simplement vous annoncer en disant : « Je suis un humain » ou « Je suis un nain« . Bien évidemment, le choix de vos origines donne accès à de nouveaux dons (que serait un supplément Pathfinder sans point de règles ?!).

Certains dons proposés me rappelle la notion des Directives des jeux propulsés par l’Apocalypse. A savoir : si un joueur fait tel choix durant la création de personnage ou de son évolution, c’est qu’il a envie de jouer ça ! C’est dommage que les dons ne soient pas présentés de cette manière.

Extrait de don – de niveau 1 pour les Kellide – disponible dans le supplément :

Garde Sorcière:
Votre famille et vous avez lutté longtemps et avec acharnement contre les sorcières, en particulier les sorcières de l’hiver d’Irrisen et avez appris à vous méfier de leurs malédictions et des pouvoirs surnaturels que leurs protecteurs les accordent. [La description du Don continue]

Ici, clairement, le joueur fait un appel du pied à son meneur pour y placer des sorcières dans sa campagne. Non ? C’est dommage que les dons ne soient pas aussi présenté comme source d’intrigues et d’aventures.

Cette première partie vient compléter le chapitre « Ascendances et historiques » du livre de base (p.33). Un petit plus appréciable mais qui ne justifie pas à lui seul l’achat du supplément. Non.

Par contre, la suite; oui. Car elle traite d’un sujet très intéressant : les organisations qui officient sur Golarion.

Néanmoins, pas de nouveauté sur ce sujet puisqu’on retrouve les factions présentées en p. 435 du livre de base, mais de façon bien plus détaillée. Malheureusement, toutes ne sont pas présentes dans le supplément. Ainsi, sont abordés :

  • L’Académie du Magaambya
  • Les Agitateurs
  • Les Chevaliers du dernier-rempart
  • Les Chevaliers infernaux
  • La société des éclaireurs

Chacune de ces organisations est décrite sur 3-4 pages et se termine par une liste de nouveaux dons accessibles à travers l’appartenance de la faction choisie. Vous trouverez également, pour chacune d’entre elles, 5-6 accroches de péripéties. Pas de quoi en faire un scénario à part entière, mais là encore, de quoi donner plus de vie et de consistance à votre univers.

Mais ce qui est intéressant aussi dans ce chapitre, c’est que chacune de ces ligues est résumé par un tableau :

  • Nom de l’organisation
  • Son étendue et/ou son influence
  • Ses objectifs
  • Son quartier général
  • Ses membres importants
  • Ses alliés
  • Ses ennemis
  • Ses Ressources
  • Ses conditions d’adhésion
  • Le ou les alignements qu’il faut avoir pour intégrer l’organisation
  • Les valeurs qu’elle défend
  • Les Anathèmes qu’elle punit ou qu’elle rejette.

Même si ce modèle est clair, il est dommage de ne pas avoir plus développé cette partie pour en faire une véritable aide de jeu pour créer sa propre faction.

L’ouvrage se termine par une liste de deux PNJ par faction et des nouveaux archétypes, là encore, liée aux organisations présentées dans le supplément.

Un supplément gagnant pour des prédictions perdus ?

Le guide des personnages des prédictions perdues n’est pas un supplément indispensable, mais il reste néanmoins fort enrichissant et plaisant à lire (sans parler des listes de dons. Pour ça, je vous laisse seul juge).

On regrettera quelques bonnes idées qui ne vont pas jusqu’au bout. Comme l’absence de carte pour localiser les différentes ethnies des différents peuples, l’utilisation des dons qui pourrait être source d’intrigues, ou encore une aide de jeu manquée pour créer sa propre faction. Mais de part son format et son contenu, le supplément reste bien plus intéressant et plus utile qu’un gros manuel de PNJ. Le tout, comme nous a habitué la gamme, toujours abondamment illustré.

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