Elder Craft se livre

Après deux premières souscriptions réussies avec succès, l’éditeur Elder Craft nous revient avec – surprise ! – des livres dont vous êtes le héros (actuellement en foulancement jusqu’au 6 mai). Oui, mais pas seulement. Car ces livres-jeux peuvent également se jouer à plusieurs. Un peu à l’instar de ce qu’avait proposé Guillaume Tavernier avec Les Brumes. Rencontre avec Sébastien qui nous parle de cet étonnant projet bi-goût.

 

1/ Le FIX : Hé ! Bonjour Sébastien, comment vas-tu depuis la dernière souscription ?

Elder Craft : Bonjour le FIX ! bah les gars, on ne va pas se mentir, ma dernière campagne de souscription s’est achevée avec le début de la pandémie et depuis c’est quand même un autre monde… Mais on garde le moral et l’envie de faire !

2/ Le FIX : Après Oreste et Aria, tu t’attaques à une nouvelle collection de livre dont vous êtes le héros. Tu avais besoin de souffler un peu avec un projet moins ambitieux ?

Elder Craft : Absolument pas. Cette collection est aussi ambitieuse que peuvent l’être les autres projets. Ce qu’on a voulu, ce n’est rien de moins que de pousser le concept du LDVELH plus loin pour ouvrir une nouvelle voie d’accès au JDR. Et dans le cas du Pacte d’Innsmouth, le concept va encore plus loin ! L’ouvrage est une prouesse stylistique, qui mêle l’inédit inventif et l’hommage respectueux. C’est donc un objet littéraire singulier qui ne manque pas d’ambition

3/ Le FIX : La collection RPG Book est un concept de livres-jeu jouables de 3 manières différentes. Peux-tu nous en dire plus ?

Elder Craft : Il s’agit d’un livre (dont vous êtes le héros) d’un genre nouveau, jouable en groupe ou en solo, et offrant toutes les clés pour être ensuite exploré en toute liberté comme un jeu de rôle. L’un permet de revisiter la nouvelle Le cauchemar d’Innsmouth. Il utilise les descriptions originales de Lovecraft lui-même et est écrit par Maxime Le Dain, traducteur de la nouvelle. L’autre se situe dans l’univers de Out There, jeu de science-fiction français des studios Mi-Clos. Il est écrit par Jean-Baptiste lullien (auteur de Zombicide) et FibreTigre (créateur de Out There).

4/ Le FIX : Un livre dont vous êtes le héros jouable comme un JdR classique, l’aventure ne risque-t-elle pas d’être trop linéaire ?

Elder Craft : Non, car l’idée ici c’est précisément de quitter les rails des embranchements à choix multiples pour rejoindre le vertige de la liberté avec la fatidique question du MJ : « et maintenant, que faites-vous ? ». Le chapitre destiné au MJ est construit comme un JdR classique avec la transmission d’un système du jeu qui permettra de créer des défis adaptés et des personnages inédits pour visiter un scénario dont l’intrigue principale aura été disséquée et entièrement expliquée. Les dessous de l’histoire, les motivations profondes et les secrets de chaque personnage… L’histoire des lieux, et la réalité des dangers qu’ils abritent. Ce n’est pas une parodie de JdR, c’est vraiment du JdR !

5/ Le FIX : Est-il possible de poursuivre le jeu une fois l’aventure terminée ?

Elder Craft : Il est possible de pousser les murs, d’ajouter des sous-intrigues ou des PNJ, mais globalement, ce que nous livrons, c’est un scénario détaillé et un système (qui permet de jouer d’autres aventures, bien sûr, mais il vous faudra les écrire vous-même).

Ecran de jeu : LA ville d’Innsmouth par Josselin Grange

6/ Le FIX : Peux-tu nous présenter le système de jeu ? Ce sera le même pour tous les ouvrages de la gamme ?

Elder Craft : La base du système sera effectivement la même pour tous les ouvrages, mais les compétences et objets varieront.

En premier lieu, les personnages ont des caractéristiques. Les Caractéristiques représentent le potentiel naturel avec lequel le personnage est né. Elles sont au nombre de trois :

  • Le Corps représente les traits physiques du personnage tels que son agilité, sa constitution ou encore sa force.
  • L’Esprit représente la ressource mentale du personnage. Il définit son charisme, sa capacité de concentration ou encore sa discipline.
  • L’Intelligence représente les facultés intellectuelles du personnage telles que son analyse, sa réflexion ou encore l’ensemble des savoirs accumulés.

À chacune de ces caractéristiques est liée une forme de dés ( d8 – d10 – d12 ) qui représente le potentiel des personnages dans ces domaines.

Ensuite, des compétences sont liées à ces caractéristiques. Par exemple, Le Pacte propose la liste de compétences suivantes :

Compétences associées au CORPS :

  • Acrobatie : Saut périlleux, esquive, voltige et contorsion.
  • Athlétisme : Courir, sauter, endurance, nager, escalader.
  • Crochetage : Renforcer ou déjouer un système de sécurité, de la simple serrure aux pièges élaborés.
  • Discrétion : Se cacher, dissimuler un objet, faire une filature, semer, tendre une embuscade.
  • Puissance : Forcer une porte, briser une chainette, gagner un bras de fer, maitriser et immobiliser un individu.
  • Compétences associées à l’ESPRIT :
  • Élocution : Discourir, débattre, convaincre, argumenter, persuader, manipuler, et donner des ordres.
  • Intimidation : Mener un interrogatoire, obtenir d’une personne une chose en faisant pression sur elle, intimider, menacer, faire naitre la peur.
  • Séduction : Séduire, charmer, sympathiser, créer des liens.
  • Psychologie : Déceler les mensonges, les motivations, ou la sincérité d’un individu.

Compétences associées à l’INTELLIGENCE :

  • Étiquette : La connaissance des usages, des bonnes mœurs et des codes, de cultures différentes.
  • Erudition : Faire appel à sa mémoire et mobiliser l’ensemble de ses connaissances, pour identifier, comprendre, mémoriser des informations.
  • Perception : Être sur le qui-vive, déceler un détail dissimulé, un piège, une porte dérobée, fouiller une salle, chercher un indice, etc..
  • Pistage : Suivre des traces, relever des indices, faire parler et interpréter son environnement pour y déceler les signes d’un passage et en déduire une direction.

La maîtrise que votre personnage aura d’une compétence sera représentée par un modificateur. Par exemple ( +2 ).

Un personnage qui possède 1d12 en intelligence et la compétence perception à +2 devra donc lancer 1d12 et ajouter à son résultat un bonus de +2.

Si l’on ne possède pas la compétence, rien n’empêche de faire le test en lançant le dé qui correspond à la caractéristique liée à la compétence sollicitée. Il n’y aura juste aucun bonus de compétence à ajouter…

7/ Le FIX : Est-ce que le système propose des variants dans le mode de jeu « à plusieurs » ?

Elder Craft : Oui. Dans ce mode, le dispositif empêche le groupe de se séparer. Aussi, plusieurs notions font leur apparition. Celle de test de groupe qui demande la participation de chaque joueur individuellement pour réussir ensemble, son contraire le test du délégué qui consiste à faire porter le réussite ou l’échec de tout le groupe sur l’action d’un membre. La gestion de la mort d’un membre du groupe fait également l’objet d’une règle dédiée.

8/ Le FIX : Parmi les deux premiers ouvrages, il y a Out There. Faut-il avoir joué au jeu vidéo pour apprécier le RPG Book se déroulant dans cet univers ?

Elder Craft : Absolument pas, nous avons évidemment pensé cet ouvrage comme étant une porte d’entrée dans l’univers. Les thématiques qu’aborde Out There ont une portée philosophique et métaphysique… La vie apparaît par accident et s’accroche, tente de prospérer. Mais elle n’est rien face aux forces massives de l’univers. Depuis toujours, les galaxies s’éloignent les unes des autres, et les étoiles consument leur propre substance. Viendra un jour où la dernière s’éteindra, ce jour fatal de la mort thermique, et disparaîtra jusqu’au dernier souvenir de la dernière civilisation. Tout est-il ultimement vain ? Voilà de quoi parle vraiment Out There, mais vous le découvrirez avec beaucoup plus de légèreté.

9/ Le FIX : RPG Book est présenté comme une collection ? D’autres ouvrages sont prévus ?

Elder Craft : C’est bien mon intention, mais cela dépend aussi du succès que rencontreront les deux premiers ouvrages. Nous avons recours au financement participatif par nécessité, car le fond fut couteux à développer et la forme le sera aussi à produire.

10/ Le FIX : Pour le lancement, tu as su réunir des « noms » comme auteurs et comme illustrateurs. Tu n’aurais pas placé la barre un peu trop haute pour la suite de la gamme ?

Elder Craft : Tout dépend, si la collection est un succès elle attira peut-être d’autres noms. Je suis fondamentalement optimiste et toujours prêt pour de nouvelles rencontres !

11/ Le FIX : Elder Craft, c’est aussi Aria, l’adaptation rôlisique de l’univers de Fibre Tigre et de l’actual play Game of rôle. Où en est-on de la livraison ?

Elder Craft : Le projet fut backé en mars 2020 et notre boulot est fini depuis décembre 2020 : tous nos backers numériques ont été livrés… Malheureusement, pour les livraisons physiques, le bateau est en route et les colis seront livrés en juin 2021. Cette attente n’est pas à mettre sur le compte des délais d’impression, mais du transport. En effet, la désorganisation mondiale des circuits industriels est l’un des nombreux effets secondaires néfastes de la pandémie. Les ouvrages souffrent malheureusement d’une pénurie de conteneurs.

12/ Le FIX : Sur ton profil Ulule, on voit pleins de projets à venir : Oreste 2, Aria 2, Immersion, une bande dessinée dans l’univers d’Aria. J’ai déjà mille questions qui me viennent en tête pour chaque projet. Il faut à tout prix que tu me donnes des éléments de réponses pour que je puisse retrouver le sommeil !

Elder Craft : Pour Oreste 2 et Aria 2 c’est facile, c’est tout simplement la suite de la gamme. La BD Aria c’est un bonbon qui nous a beaucoup été demandé. Vu l’équipe qui taffe dessus, ça va être excellent !  Quant à I M M E R SI O N , c’est certainement le plus gros projet d’Elder Craft, en termes de R&D, d’innovation, et d’ambition. C’est une murder mais…  le concept est simple : réunissez quatre amis. Posez la boîte au centre de la table. Ouvrez-la, et jouez immédiatement. Pas de MJ. Pas de règle à apprendre.

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