W40K : Wrath & Glory : Sombres Bénédictions

Les éditeurs aiment proposer des moyens de tester leurs jeux afin d’élargir leur audience. Khaos Project ne déroge pas à la règle et propose Sombres Bénédictions qui est un moyen de tester Wrath & Glory la nouvelle mouture du JdR dans le monde de Warhammer 40K. Ici, on n’a pas affaire à une boîte d’initiation ou à un kit de découverte, mais à une aventure d’introduction. Soit… Le but reste le même : faire découvrir le jeu. Alors laissons nous guider et voyons de quoi il retourne.

Soldat, fait attention à ton équipement.

Le matériel proposé n’est pas imposant, mais est plutôt de belle qualité. Le livret principal fait 32 pages, tout en couleur et le papier est plutôt de bonne qualité.

Six Personnages Joueurs pré-tirés sont proposés : une commissaire impériale, une sergent de la Garde Impériale, une acolyte de l’Inquisition, un prêtre, une sœur de Bataille et un Space Marine. Il y a donc une belle diversité dans les rôles proposés : les joueurs disposent d’un vrai choix et chacun devrait pouvoir trouver le personnage qu’il a envie d‘interpréter. Il faut noter que pour une fois, il y a une majorité de personnages féminins parmi les pré-tirés. C’est un choix plutôt étonnant, mais dans l’univers de Warhammer 40K, il n’y a que la guerre, donc homme ou femme, ça ne change pas grand-chose.

Les personnages sont décrits sur une double page. La face visible présente une belle illustration, plus un historique ainsi que les relations avec deux autres personnages. Sur les feuilles intérieures, il y a les informations chiffrées : les compétences, les caractéristiques, les talents et les objectifs, ainsi qu’un rappel de la manière de dépenser la Fureur et la Gloire. Le tout est assez clair, mais ne réserve que peu de surprise. Les personnages n’ont pas de secrets, ce sont purement des archétypes. Ils seront agréables à jouer sur le court terme, mais manquent de profondeur.

Enfin, une carte au format A5 est fournie pour permettre de combattre en milieu urbain. 54 jetons permettent de représenter les 6 PJ pré-tirés, ainsi que quelques PNJ, des ennemis et des états (blessés, vulnérables, etc). Le tout est plutôt de bonne facture et permettra de simuler des affrontements de manière assez facile.

Le moteur du jeu

Les règles de Wrath & Glory sont résumées sur 21 pages. Le système de jeu utilise des dés à 6 faces (D6). Une action se résout en lançant une réserve de dés dépendant de la compétence utilisée, ainsi que de bonus apportés par les caractéristiques, le matériel ou les circonstances. Chaque résultat de 4 ou 5 compte comme une « icône » et apporte un succès. Les 6 eux sont des « icônes exaltées » et apportent deux succès. Le MJ fixe un Seuil de Difficulté (SD) à l’action : il faut faire plus de succès que le SD pour que l’action soit réussie. Un des dés de la réserve doit être d’une couleur différente des autres. On l’appelle « dé de fureur ». S’il fait 1, il apporte une complication. S’il fait 6 il rapporte de la gloire. De plus, lors d’un test réussi, s’il reste des icônes exaltées qui n’ont pas été comptabilisées dans la réussite de l’action, ils peuvent être convertis pour apporter des bonus : recueillir plus d’information, réussir l’action plus rapidement, le faire avec plus de panache, etc.

Ensuite, deux réserves viennent s’ajouter : la Fureur (Wrath) et la Gloire (Glory). La première est une réserve personnelle qui permet de relancer les échecs, de récupérer de la fatigue ou d’ajouter un élément narratif. Elle se gagne en interprétant son personnage de manière mémorable ou en accomplissant ses objectifs personnels. La Gloire est une réserve de Groupe qui permet de rajouter un D6 lors d’un test, d’augmenter les dégâts ou de voler l’initiative lors d’un combat.

Le système est donc assez classique et simple à mettre en place. Mais il y a des éléments qui viennent lui ajouter de la profondeur et de créer une dynamique de groupe.

Tu l’as vu mon gros bolter ?

Et la baston alors ? Sur les 20 pages du système de règle, la moitié est consacrée au combat, montrant de manière assez claire l’orientation du Jeu. On joue à Wrath & Glory, pas à Félicité & Amour entre les peuples. Bref, on est là pour se mettre joyeusement sur la gueule et toutes règles sont fournies pour le faire : combat à distance, au corps à corps, dégâts, armures, blessures, jets contre la mort, désengagement, effets de la fatigue et bien d’autres choses encore.

Le système d’initiative est assez simple : un des PJ commence à agir, puis un des PNJ contrôlés par le MJ agit, puis un PJ, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tout le monde ait agi. Pour éviter un effet de « à toi, à moi » assez lassant, il existe un système pour voler l’initiative. Si les PJ dépensent un point de gloire, ils peuvent agir deux fois de suite. Le MJ peut utiliser le même principe pour ses petits protégés. Finalement, cela apporte une dimension tactique au combat. De plus, cela oblige à réfléchir en équipe, les joueurs vont devoir se concerter sur la meilleure manière d’agir. Un regret tout de même : il n’y a aucun système proposé pour trancher d’éventuels désaccords entre joueurs. En effet, que se passe-t-il si deux PJ veulent agir en premier ? Faut-il faire un vote entre les joueurs ou laisser celui qui a la meilleure initiative agir en premier ? Les groupes expérimentés gèreront ceci assez facilement, mais pour les nouveaux joueurs, ça peut poser des problèmes et créer des ressentiments autour de la table. Dernière chose : la caractéristique appelée « initiative » n’est pas utilisée pour gérer l’initiative, mais la manière dont les PJ réagissent à des attaques surprises…. Du coup, l’appeler «Réaction » aurait pu être moins trompeur.

Les règles de combat sont très complètes, à mon avis un peu trop pour un seul scénario d’introduction. Il y a beaucoup de notions et y aller progressivement serait sans doute une bonne idée. Malheureusement, on n’a qu’un seul scénario à se mettre sous la dent, ce qui est trop court pour tout expérimenter en profondeur.

Les coupables habituels

Sombres bénédictions est avant tout une aventure d’introduction. Alors d’un point de vue scénaristique, de quoi est-ce que ça parle ? Pour récupérer un camarade blessé, le groupe de personnages se rend sur le monde d’Enoch, qui héberge un des plus grand centre médical du système. Malheureusement, ils vont y être confrontés à une maladie très infectieuse qui a des effets très graves. Dans le monde de Warhammer 40K, quand on parle maladie, on pense tout de suite (et souvent à raison) à une entité en particulier…

Le scénario fait 11 pages, est très linéaire et le MJ n’aura pas à improviser : des barrières sont là pour empêcher les joueurs de sortir de piste. De plus, il ne recèle absolument aucune surprise, mais alors aucune… N’allons pas plus loin si jamais certains d’entre vous veulent jouer ou faire jouer l’aventure. Mais à mon sens, cette aventure est à réserver à des joueurs et/ou des Maitres de Jeu débutants. Ou aux fans hardcores de l’univers de Warhammer 40K.

Alors, on se voue aux Dieux du Chaos ?

Je dois bien l’avouer, Sombres Bénédiction est une déception. Je ne vois pas l’intérêt de cette aventure de découverte. Elle durera tout au plus une soirée de jeu. Du côté des règles, même si le système est plutôt sympathique et tourne bien, il sera difficile de tout mettre en œuvre dans un scénario aussi court. De plus quand le jeu Wrath & Glory sera disponible, c’est toute une partie du livret qui deviendra inutile. Bref, il aurait été beaucoup intéressant de simplifier les règles et de proposer un ou deux scénarios intéressants et originaux.

Au final, 20€ pour une soirée de jeu, c’est cher. Si vous n’êtes pas fan de Warhammer 40K, pour un prix similaire, il existe des options de découverte du jeu de rôles mieux faites et qui dureront plus longtemps.

Espérons que Sombres Bénédictions n’est pas un Sombre Présage pour l’avenir de la gamme de Wrath & Glory. Pour le moment mon conseil sera le suivant, passez votre chemin et suivez l’adage : Wait & See.

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