Dans l’ombre, rassemblez vos Atouts [chronique Shadowrun 6 , le livre de base VF]

Il y a, dans l’univers du jeu de rôle, certains jeux qui donnent l’impression d’avoir toujours été là. Des jeux, qui par leur ancienneté et leur capacité à traverser les modes et les époques, deviennent des points de référence à partir desquels chacun positionne ses goûts et ses envies de rôliste.

Quand nous parlons de ce type de jeu, nous pensons bien sûr immédiatement à des JdR tels que Donjons et Dragons ou L’appel de Cthulhu … mais ce serait une grossière erreur d’oublier le jeu qui va nous occuper aujourd’hui : Shadowrun. En 2019 Shadowrun a fêté ses 30 ans d’existence, et c’est à l’occasion de cet anniversaire que l’éditeur américain Catalyst Game Labs a lancé sur le marché la 6ème édition de ce vénérable jeu de rôle… Une édition qui vient de sortir en cette année 2021 en VF sous la direction de l’éditeur Black Book Editions.

Lorsque nous nous retrouvons avec le livre de base de cette nouvelle édition entre les mains, nous sommes donc face à une réponse donnée à l’habituel dilemme qui attend les auteurs de ce type de jeu à la longue et riche histoire éditoriale : À quel point garder l’ADN du jeu et sauvegarder son identité ? A quel point le moderniser et le mettre mieux en adéquation avec son époque ?

Je vais m’évertuer à vous décrire factuellement comment Shadowrun 6 répond à ce dilemme incontournable, car cela pose une empreinte forte sur le jeu que nous étudions aujourd’hui … Cependant votre serviteur ne fera pas une comparaison appuyée de cette 6ème édition avec les éditions précédentes et cela pour deux raisons : 

  • La première est que je ne connais pas les éditions récentes du jeu, j’ai été joueur et meneur à la V1 … c’était donc il y a fort longtemps, bien trop longtemps pour avoir un regard suffisamment éclairé sur le sujet.
  • La deuxième est que cette comparaison ne peut qu’amener un regard biaisé sur la nature et la qualité de l’offre ludique de ce Shadowrun 6. Oui, il faut regarder comment cette nouvelle édition transmet l’identité si spécifique de ce jeu à part, mais non on ne peut pas mettre en parallèle de façon simpliste des réponses apportées dans des contextes ludiques différents.

Mais au-delà du poids de sa propre histoire, je vais aussi étudier cette 6ème édition avec un regard volontairement neuf. Un regard correspondant à celui de tout nouvel arrivant découvrant totalement, avec cette nouvelle édition, le jeu de rôle Shadowrun.

Il est donc temps de plonger dans les ombres de l’année 2080. Nous allons voir comment Shadowrun 6 se présente à nous en termes d’esthétique, de mécaniques de jeu et d’univers. Entre tradition et modernité nous allons voir comment ce livre de base nous livre les clefs de cet univers si particulier.

Note : Il faut savoir que cette VF du Livre de base de Shadowrun 6 est augmentée de textes supplémentaires par rapport à la VO américaine. Bien que ces bonus soient extrêmement appréciables, je ne détaillerais pas les écarts ici car nous allons rester concentrés sur la VF de BBE pour elle même … la mettre en comparaison avec la version originale n’aurait en fait je pense que peu d’intérêt.

Shadowrun 6 et l’histoire vivante : plus qu’un setting un genre à part entière

Le premier élément majeur qui attire l’attention lorsqu’on se penche sur Shadowrun, et qui pose le premier grand défi face au fameux dilemme, c’est son univers de jeu nommé le Sixième Monde. En effet ce setting est extrêmement spécifique pour deux raisons historiques qu’une 6ème édition ne pouvait en aucun cas mettre de côté :

  • Shadowrun est l’un des tout premiers grands JdR à avoir mis en place le principe nommé “Histoire vivante”. Cela signifie qu’à chaque nouvelle édition l’univers de jeu évolue en tenant compte des événements provenant des ouvrages de l’édition précédente, dans un rythme temporel équivalent à celui de notre monde réel. C’est pourquoi cette 6ème édition se déroule en 2080, alors que la première édition il y a 30 ans décrivait un cadre de jeu prenant place en 2050.
  • Shadowrun a fait bien plus que simplement proposer un univers nouveau et différent lors de sa sortie en 1989. Cet univers mélangeant des éléments de fantasy et un cadre cyberpunk c’est aussi imposé comme une référence de crossover réussi entre des ambiances chères aux jeux de rôles… mais normalement très difficiles à mélanger. Après Shadowrun le débat sur la pertinence du mélange des genres ne pouvait plus être le même. L’étiquette “fun mais artificiel” parfois très vite posée sur des productions de l’époque comme GURPS ou Rifts n’avait du coup plus rien d’aussi absolue.

Brève description du Sixième Monde

Pour ceux et celles qui ne connaîtraient pas du tout Shadowrun, voici un rapide aperçu de cet univers de jeu : 

Le Sixième Monde est un avenir dystopique ou un futur purement cyberpunk (domination des corporations sur les états, technologies omniprésentes et envahissant les corps, discriminations et injustices sociales implacables …) vient entrer en collision avec le retour soudain de la magie et des créatures fantastiques. Depuis cet “Eveil” des Dragons dirigent de grandes entreprises, certaines personnes parviennent à manier de puissantes forces magiques et des humains se sont transformés en elfe ou en troll.

Du coup cet univers place face à face deux pouvoirs qui ne font pas bon ménage ensemble  : d’un côté la magie incarnée par les shamans, mages hermétiques et autres adeptes. De l’autre côté la technologie incarnée par la matrice (réseau informatique), les riggers (pilotage y compris à distance de véhicules) et bien sûr les très nombreux implants (cybernétiques souvent) qui sont disponibles.

Dans cet univers les personnages incarnent des “runners”, mercenaires à louer tentant de faire leur trou dans ce monde implacable en faisant les sales boulots. Par leurs capacités en magie, par leur puissance de feu, par leurs savoirs faire technologiques ou par  leurs contacts … les runners devront trouver le meilleur moyen de mener à son terme chaque mission tout en satisfaisant leur employeur pas toujours très fiable.

  • Le Sixième Monde dans ce livre de base Shadowrun 6 :

Le livre de base de cette 6ème édition doit donc relever le défi de transmettre 30 ans d’histoire vivante au lecteur novice tout en posant clairement le cadre de cet univers bien particulier. Pour cela l’ouvrage consacre une première partie de 36 pages nommée “La vie en 2080” à poser le contexte, à expliquer et décrire le Sixième Monde. Je trouve cette mission particulièrement bien menée car le livre utilise plusieurs outils complémentaires assez bien pensés pour nous plonger dans cette vaste histoire … sans pour autant trop nous noyer sous une masse trop importante d’informations :

  • Deux courtes nouvelles nommées “Quartet” et “Ascension” qui nous plongent dans l’ambiance d’une équipe de runners.
  • Une section qui passe en revue de façon assez agréable à la lecture toutes les spécificités de cet univers de jeu … allant des choses de la vie quotidienne jusqu’aux missions typiques que les joueurs auront à remplir, en passant par les principaux pouvoirs influençant le Sixième Monde
  • Un historique complet de l’univers de jeu qui se présente intelligemment sous deux aspects complémentaires : le format du récit “raconté” qui est utilisé sur toute la partie “La vie en 2080” est en effet complété par une frise chronologique claire et épurée.
  • La très courte section sur la géographie indique par contre clairement que ce n’est pas la priorité choisie pour aborder l’univers de jeu.

Mon avis résumé sur la présentation de l’univers dans Shadowrun 6 :

Ce Livre de base pose selon moi très efficacement les principes du Sixième Monde à son lecteur, mais au prix d’un choix assumé : Shadowrun 6 privilégie clairement la notion d’ambiance. Les runners et leur vie souterraine sont en effet au centre des descriptions, au détriment des grandes forces composant l’univers de jeu. Les lecteurs pourront lire une description rapide du fameux “Big Ten” (les 10 méga corporations dirigeant le monde), mais ces structures sont décrites comme hors d’atteinte et lointaines : le quotidien ce sont les sales boulots, la survie dans un monde injuste, l’ambition de s’en sortir en acceptant les risques. Ce livre de base ne contient aucune section “secrets pour le meneur”, tout est focalisé sur le petit monde quotidien qui va entourer les joueurs. Tous les éléments descriptifs apportés aux meneurs ont vocation à donner corps au cadre des actions menées dans l’ombre. C’est donc un effet de zoom volontaire, laissant pour l’instant dans le flou tout ce qui est plus “loin”. Mais patience … Shadowrun est un jeu à gamme ne l’oublions pas.

Le système de règles de Shadowrun 6 : La difficile quête du compromis

Si Shadowrun est très connu pour son univers de jeu, il est cependant difficile d’ignorer que ce jeu de rôle s’est aussi fait une réputation bien particulière par rapport à son système de règles. On ne va pas y aller par quatre chemins … Shadowrun n’est pas juste un jeu de rôle crunchy. Non, on peut aller jusqu’à dire que le terme même de crunchy semble avoir été inventé pour décrire ce JdR. N’y voyez pas une critique gratuite de la part de votre serviteur, car je suis de ceux qui aiment les systèmes détaillés de ce type. Par contre, je suis aussi très regardant sur le fait que la complexité volontaire d’un système ne vienne pas polluer à l’excès l’accessibilité au jeu qu’il motorise.

De nos jours, nous ne pouvons pas nier que l’on trouve un peu partout l’écho d’une envie de systèmes simplifiés en JdR. Et même si cette apparente demande de simplification doit être largement nuancée au regard des réalités du marché du JdR actuel, un jeu aussi spécifiquement connu pour la densité de ses mécaniques comme l’est Shadowrun pose évidemment crûment la question de son accessibilité pour les rôlistes d’aujourd’hui.

La question est d’autant plus brûlante que l’éditeur américain de Shadowrun, Catalyst Game Labs, a déjà répondu spécifiquement à cette problématique en 2016 en proposant Shadowrun Anarchy, une version avec règles alternatives plus légères et plus narratives de son Shadowrun classique. Du coup avec cette 6ème édition vient se poser de façon encore plus forte la question du fameux dilemme dont je parlais plus haut : 

Faut-il garder la précision et la densité classique des règles dans l’esprit de ce qui a été fait depuis 30 ans ou s’éloigner de ce modèle et donc pencher vers ce qui avait été fait pour Shadowrun Anarchy ?

Réponse : Les deux mon colonel !!

Bref, ce qui transpire assez vite à la lecture des règles de ce Shadowrun 6 c’est une volonté de trouver un compromis équilibré entre la fidélité aux systèmes faisant l’identité du jeu et l’apport de principes plus légers et plus narratifs à intégrer dans l’existant. Un compromis qui s’annonçait difficile à faire sur le papier et que je vais vous présenter dans ces lignes majeures. Nous allons voir d’abord ce qui constitue le socle habituel des règles d’un Shadowrun dans cette 6ème édition et les évolutions que cette version contient, puis nous verrons les mécaniques bien plus nouvelles qui viennent tenter le fameux compromis dont nous parlions.

  • Un système de règles restant détaillé mais légèrement simplifié :

Le moteur de base de cette 6ème édition reste le même que celui des éditions précédentes : Pour réaliser une action, le joueur constitue une “Réserve” de D6. Le nombre de D6 composant cette réserve est égal à la somme des scores de l’attribut et de la compétence concernés par l’action. Chaque D6 faisant 5 ou 6 sont des succès, selon les actions il faut plus au moins de succès pour réussir.

A partir de cette base simple viennent se déployer des règles bien plus spécifiques pour chaque type de capacités incarnées dans l’univers de jeu. La Matrice, c’est-à-dire toutes les actions de piratage et autres espionnage informatique, donnent lieu à des procédures très précises de résolution demandant des séries de jets. De la même manière les routines de résolution de la magie ou du rigging vont demander un peu d’habitude et quelques prises de notes. Cependant, il y a quelques éléments de simplification à prendre en compte par rapport à l’image que l’on se fait habituellement de Shadowrun. Je vais vous en pointer quelques uns pour vous donner une idée de la chose :

  • Simplification des compétences : le nombre de compétences a été rationalisé et réduit. Bon il en reste toujours 19 (auxquelles s’ajoute les connaissances et les langues)
  • Une création de personnages par liste de choix : Dans des univers si complexes avec des règles parfois très précises, donner un guide bien structuré pour la création de personnage est un réel vrai plus.
  • La possibilité d’éviter un jet de dé en “achetant” des succès : Cette procédure est un élément majeur dans ce type de système, plus les mécaniques sont denses plus la gestion de la “routine” sans jet de dé est une bonne chose.
  • Un système d’actions mineures et majeures plus direct : les multiples actions par round sont un trope célèbre de Shadowrun. Cette édition allège et simplifie clairement cette notion. 
  • La simplification de mécaniques de combat : la gestion des armures, de la pénétration des armes et des actions (voir ci-dessus) participent à simplifier les affrontements … mais pas autant que le point ci-dessous.
  • Gestion rapide des PNJ : Shadowrun 6 applique des règles de résolution rapide pour les “figurants”, et rajoute même des règles optionnelles accélérant encore leur gestion en combat.

Comme indiqué dans l’introduction je ne ferais pas de tri ici entre les mécaniques totalement nouvelles de cette 6ème édition et celles déjà connues des éditions précédentes. Ce qui est important ici c’est que les mécaniques denses typiques de Shadowrun se voient tempérées par des règles conçues pour accélérer le jeu et en simplifier la gestion. Le vrai bon point que j’ai ressenti à la lecture de toutes ces mécaniques, aussi précises soient elles, c’est une impression de grande cohérence et une grande richesse. La diversité des actions possibles par ce système de jeu est énorme, et cela explore et met en exergue toute la richesse de l’univers de jeu qui est proposé.

  • La grande nouveauté des règles de Shadowrun 6 : L’Atout

Si, globalement, le système de règles de cette 6ème édition reste fidèle aux principes connus depuis l’origine à Shadowrun, il y a cependant une nouveauté absolument majeure qui change tout et qui focalise … sans grande surprise … une grande partie des louanges et des critiques sur cette nouvelle édition. Cette mécanique, ce sont les Points d’Atout.

La gestion des points d’Atout pourrait paraître légère au premier coup d’œil, car elle est traitée dans une partie dédiée d’à peine 4 pages. Mais ne vous y trompez pas, les Atouts sont évoqués absolument partout … et leur importance est juste massive.

Pour résumer efficacement la chose, l’Atout est la version crunchy du système d’Avantage/Désavantage de D&D5. Si par jugement du meneur (ou comparaison de scores factuelle … on est à Shadowrun faut pas déconner !) Il est décidé qu’une personne est en situation avantageuse, alors elle gagne 1 point d’Atout. L’Atout n’est donc pas une simple notion oui/non à un résultat immédiat comme le système de D&D5, c’est une jauge qui se remplit à chaque gain et que l’on peut vider en décidant du nombre de points que l’on va dépenser. Donc si vous cumulez des situations avantageuses sans jamais utiliser vos points d’Atout acquis, vous pourrez les utiliser d’un coup plus tard (mais en étant limité au score de votre jauge d’Atout d’origine.. ce qui est fort important). Quoi qu’il arrive le score maximum est de 7.

Je fais ces quelques précisions, car il est important de saisir la dualité de cette règle de l’Atout. D’un côté c’est un gain de bonus purement narratif (la pièce est sombre, tu dispose d’une vision nocturne et pas tes ennemis donc gain d’Atout), et d’un autre côté c’est un élément du système purement simulationniste en phase de combat (car on compare Score offensif d’un attaquant au score défensif d’un défenseur et un écart suffisant donne de l’Atout … et cela remplace clairement les principes de pénétration d’armure par exemple. La puissance de feu donne donc de l’Atout).

Mais bien plus important encore, l’utilisation de l’Atout est le point majeur d’utilité des Traits (les avantages/désavantages de Shadowrun). En effet, beaucoup de Traits ont pour effet de réduire le coût en point d’Atout de 1 pour une utilisation spécifique. Par exemple si vous êtes “Bricoleur”, toute utilisation d’Atout sur des Tests de bricolage est réduit de 1.

Sachant que les effets possibles avec l’Atout vont avec des dépenses d’Atout allant de 1 point à 5 points … vous avez compris que tous les effets qui coûtent 1 seul point d’Atout deviennent gratuits. C’est à dire + 1D6 à votre réserve (un dé libre aux règles spécifiques) ou la possibilité de relancer l’un des D6 après le jet.

La règle de l’Atout est donc omniprésente dans tous les aspects du jeu. Cette notion incarne systématiquement un avantage que possède un personnage, que ce soit par ses traits, son équipement ou les circonstances.

Et au-delà encore de cela, il faut aussi savoir que toutes les actions “spéciales” que tout rôliste aime bien pouvoir faire de temps en temps vont passer par cette notion d’Atout. Viser, assommer, influencer un PNJ … tout cela rentre dans la catégorie des “actions d’atout”. Donc vous dépensez de votre avantage pour obtenir des effets spéciaux.  

Mon avis résumé sur les règles du jeu dans Shadowrun 6 :

Soyons clairs tout de suite, les règles de cette édition restent denses à prendre en main. Si vous souhaitez jouer un mage ou un decker; vous allez devoir vous noter les procédures à suivre pour résoudre vos actions spécifiques … rituels, intrusions dans la Matrice et autres. Cependant, il est appréciable que ce système nourrisse une large diversité d’actions et de capacités accessibles, rendant chaque personnage très différent par ses choix de création mais aussi ses choix d’action.

Pour les habitués du jeu ces mécaniques par contre paraîtront je pense moins compliquées que dans les éditions précédentes, sauf que voilà … voici venir la règle des points d’Atout.

Personnellement je trouve que l’idée de cette règle d’Atout est plutôt bonne. La vraie difficulté est de bien faire comprendre que dans un système purement simulationniste nous allons glisser une notion d’évaluation plus meta des capacités et actions des personnages. C’est un mélange des genres dangereux car il risque de bousculer des habitudes … mais c’est ça qu’on appelle un compromis, et si vous cherchez le vrai gros compromis qui est fait dans Shadowrun 6 par rapport à l’existence de Anarchy .. et bien il est là.

Le Livre de base Shadowrun 6 : Mise en forme et accessibilité

Maintenant que nous avons fait un tour d’horizon sur ce que ce livre propose en termes d’univers et de règles, voyons comment tout cela est mis en forme et à quel point le livre nous aide à explorer cette proposition ludique fort dense.

Le premier point que j’aborderais est l’impression générale et visuelle. Avec à peine plus de 300 pages, ce livre de base est bien moins intimidant que ce que l’on pourrait s’attendre à trouver pour du Shadowrun. Et une fois le livre ouvert, la police de caractère est bien claire, de bonne taille et jamais perturbée par des jeux esthétiques excessifs. Les notions spécifiques sont sur des fonds pastels, et l’organisation des titres est clairement hiérarchisée. Seul bémol, les numéros de page très peu visibles (couleur sur couleur).

Pour l’esthétique justement, j’aime beaucoup les choix faits en termes d’illustrations, et je pense particulièrement au travail de Benjamin Giletti (et si vous êtes sages il se pourrait bien qu’une interview de ce dernier débarque sur le Fix dans un futur proche).

Côté gestion des contenus et accessibilité des notions du jeu, je trouve très appréciable qu’un jet de dé (une mécanique de jeu spécifique) soit souvent mis dans un cadre pastel permettant de le voir facilement sur la page. Cependant, je regrette que dans les corps de texte chaque apparition d’une information de type “attribut + compétence” ne fasse pas l’objet d’une mise en valeur (en gras par exemple) pour leur faire accrocher le regard au premier coup d’œil.

Mais mon reproche principal à ce livre de base va être l’absence coupable de tables, en fin de livre, résumant les notions majeures du jeu qui seront à traiter très souvent durant les parties. Un tableau résumant les différents types d’actions et un tableau résumant tous les usages des Atouts sont des supports juste vitaux pour les meneurs de jeu à Shadowrun 6. Ce manque est d’autant plus grave que, sans spoiler mes articles à venir sur le reste de la gamme, je peux déjà vous dire que ces résumés ne sont pas non plus sur l’écran.

Note : La feuille de personnage

Outil d’accessibilité majeur souvent pas assez travaillé, la feuille de personnage est d’autant plus importante pour les jeux à système dense. Celle qui est présentée à la fin de ce livre de base a le bon goût d’être très lisible et de tenir sur une page resto/verso. La description de capacités spécifiques comme les implants ou les sorts se révèlera peut être trop réduite sur cette feuille étant donné la place mise à disposition, mais je trouve positif d’avoir plutôt cherché à synthétiser pour obtenir une feuille de format raisonnable.

Conclusion : Shadowrun 6, un compromis à prendre en main

Lorsque j’ai terminé la lecture du livre de base de Shadowrun 6, ma première impression a été la surprise d’avoir trouver autant de matière dans un ouvrage de taille raisonnable et à la maquette pas trop chargée. Certains y verront une qualité, d’autres un défaut … mais ce qui est sûr c’est que ce livre de base est dense en contenu.

Est ce que ce livre s’adresse uniquement aux habitués de Shadowrun ? En toute franchise je ne pense pas même si son système reste très crunchy et donc demandera un effort de prise en main aux nouveaux arrivants. En effet, j’ai trouvé l’approche de présentation de l’univers de jeu extrêmement pertinente, une approche qui prend plus de temps à vous plonger dans l’ambiance du Sixième Monde qu’à tenter de vous en décrire par le menu les détails innombrables accumulés en 30 ans d’histoire vivante.

Ce Shadowrun 6 reste donc un jeu aux mécaniques très détaillées, mais le petit apport de modernité que représente les points d’Atout amène une toute nouvelle dynamique de jeu intéressante à expérimenter. Elle va tordre le bras à certaines vieilles habitudes des habitués de ce jeu de rôle, mais dans l’ensemble nous restons avec cette 6ème édition largement dans la veine de ce qu’on attend de Shadowrun. L’essentiel pour moi est que la complexité du système sert ici réellement à multiplier les possibilités offertes aux joueurs.

Mon reproche majeur, par contre, est l’absence totale de tables de résumés de certains points cruciaux de règles qui seront très souvent utiles en cours de jeu. Ces mêmes tables seraient d’ailleurs bien utiles aussi pour les joueurs voulant maîtriser au mieux toutes les capacités possibles de leurs runners.

2 pensées sur “Dans l’ombre, rassemblez vos Atouts [chronique Shadowrun 6 , le livre de base VF]

    • 19 juin 2021 à 09:49
      Permalink

      Bonjour Tony,

      Excellente remarque tu as raison … et c’est bien que ça existe… mais personnellement je trouve ces tables extrêmement importantes dans un tel jeu, trop importantes pour qu’elles soient reléguées dans un produit à part . J’aurais validé cette approche si ces tables avaient été vendus avec l’écran par contre.

      Répondre

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *