Sakura sakura noyama mo sato mo… [chronique – L’Empire des Cerisiers]

Encore un jeu sur le Japon ? Que peut-on encore écrire après le Livre des Cinq anneaux, Tenga, les Errants d’Ukiyo et Kuro ? Après la guerre des clans en carton-pâte, le jidai-geki diceless au d20, le chanbara décomplexé et l’horreur japonaise en mode black out, L’Empire des Cerisiers montre que la culture japonaise reste une terre à explorer en optant pour un angle résolument neuf, celui du merveilleux.

L’empire des cerisiers, une étude en rose et mauve

Mononoke et merveilles

L’Empire des Cerisiers ne prend pas pour cadre le Japon historique, mais un empire imaginaire de culture japonaise où la présence des kamis, des yokai et autres mononoke est une réalité concrète et admise. C’est un monde où les esprits et les hommes se côtoient, au point de faire société. L’origine divine de l’Empereur est même ici à prendre au pied de la lettre. Aussi, plus encore qu’au médiéval-fantastique, L’Empire des Cerisiers appartient au genre du merveilleux japonais. Il est du côté de Princesse Mononoke et des Contes de la lune après la pluie. C’est un univers où la plus célèbre cuisinière de l’Empire est un poulpe à visage de femme, où de gigantesques armures animées défendent le Palais Impérial, où les chats enchaînent la volonté des imprudents qui s’aventurent sur leur royaume. On y interprètera donc librement un être humain, un yokai et pourquoi pas un kami. Si vous avez rêvé toute votre vie d’incarner un tanuki et de pêcher au filet avec vos testicules, L’Empire des Cerisiers le rend possible.

La preuve en image

Une œuvre d’illustrateur ?

À l’instar de Würm, L’Empire des cerisiers est l’œuvre d’un illustrateur de métier devenu homme-orchestre, si bien qu’il est impossible de le commenter sans dire un mot de son parcours. Ce dernier, Olivier San Filippo, s’est d’abord affirmé comme un illustrateur incontournable du monde du jeu par son travail de cartographe, plusieurs fois primé. La structure même du jeu en porte des traces évidentes. Son univers est découpé en lieux et quartiers, comme s’il s’agissait d’une longue balade dans une géographie imaginaire. À ce titre, il fait un peu songer à ces JRPG où l’on déambule pour parler à tous les PNJ afin de connaître leurs petites histoires. Point fort de cette présentation, les lieux sont accompagnés d’idées de mise en scène qui permettront à la tablée de leur donner vie.

 

Une présentation très astucieuse, par zooms successifs

La balade est émaillée de belles illustrations de pleine page dans des tons inhabituels et de dessins au trait. Le résultat est saisissant de cohérence, d’autant que les choix de direction artistique sont très soignés. Avec son format paysage, très adapté aux décors et cartes, sa reliure suisse et ses polices sans outrance, l’ouvrage est à la fois évocateur et pratique. Le seul équivalent, à ce jour, d’une telle cohérence d’ensemble dans sa charte graphique, reste Nobilis, « le grand livre blanc ». J’ai beau avoir affirmé à de nombreuses reprises que les illustrations ne sont qu’un élément secondaire, loin derrière la mise en jeu, il faut reconnaître que celles de L’Empire des Cerisiers porte une vision qui contribue à l’ancrer dans le merveilleux. Elles sont également une porte d’entrée tant dans l’univers que dans celui du jeu de rôle. Ainsi, depuis que L’Empire des Cerisiers est entré chez nous, ma fille de onze ans réclame une partie et n’a de cesse de croquer yokai, monoke et plans de villes sacrées. Il me sera donc difficile de nier le potentiel du jeu comme source d’inspiration.

Difficile de prétendre que les illustrations comptent pour des prunes après cela…

Artbook ou ouvrage d’érudition ?

Je vais un instant suspendre mon enthousiasme paternel et revenir à mon personnage de vieux grognard blasé. C’est qu’on ne me la fait pas : de belles illustrations peuvent inspirer, mais constituent-elles pour autant un jeu ? Pour être juste, je me dois d’abord d’éclairer un autre aspect de la carrière d’Olivier. Avant de se lancer à corps perdu dans la cartographie, ce dernier avait entrepris, et presque achevé, une thèse en histoire japonaise. Bien que L’Empire des Cerisiers ne se déroule pas au Japon au sens strict, cette culture acquise et entretenue irrigue l’œuvre toute entière et lui confère une densité dont peu d’auteurs occidentaux sont capables, tous médias confondus. Je préfère vous rassurer : le jeu reste très accessible. Il baigne en effet dans un effort constant d’explicitation et de pédagogie. Signe qui ne trompe pas, il est pourvu d’un lexique et d’un index, l’un comme l’autre très pratiques.

L’Empire des Cerisiers emprunte bien sûr à Miyazaki, mais il opère aussi sa propre synthèse avec les mythes et les contes japonais, ainsi qu’avec les kwaidan, ces histoires fantastiques inquiétantes qui font la part belle aux esprits. En les conjuguant à de solides connaissances historiques et ethnographiques, l’auteur brosse, dans une langue impeccable, la description d’un univers à la fois très personnel et bien renseigné. Il comporte ainsi la plus fine description des rites shinto et du folklore qu’il m’ait été donné de lire en jeu de rôle. Alors même qu’il n’est pas historique, l’univers décrit fait ainsi preuve de profondeur et d’une couleur japonaise authentique et s’éloigne de toute forme de cliché japonisant.

Après la description des rites, la mise en jeu, tout aussi pertinente

Les bénéfices indiscutables de cette érudition, cependant, s’accompagnent de quelques désagréments. La tentation du réalisme vient ainsi parfois contredire la proposition de jeu, tout particulièrement dans la description de la société, parfois détachée du récit mythique. Pour prendre un exemple aussi anecdotique que révélateur, un encadré d’une demie-page explique comment produire des aventures à partir des variations du cours du riz, un contrepied à L5R où les auteurs du supplément Kolat affirmaient que de telles considérations n’avaient aucun intérêt. Pour intéressantes que soient les pistes proposées, elles ne me semblent pas à leur place dans un jeu axé sur le merveilleux.

Jeu de genre ou jeu à univers ?

L’Empire des Cerisiers présente un univers riche, peuplé de nombreuses factions et de PNJ détaillés, dans un contexte merveilleux rendu réaliste par la grâce de l’érudition de l’auteur. C’est peut-être là que réside son ambiguïté fondamentale, qu’il ne parvient jamais vraiment à résoudre. Sa focale, toute miyazakienne, semble initialement claire : l’équilibre entre le monde des esprits et celui des hommes est fragile. Vient s’y superposer un mille-feuilles d’intrigues de cour et de clans, de règles optionnelles pour hausser le réalisme du jeu et de conseils pour mettre en scène toutes les formes d’intrigue. Certaines d’entre elles sont très adaptées à la proposition, d’autres ne le sont hélas pas du tout, ce qui contribue à diluer les lignes de force du jeu.

Pour ce qui est de la fragilité de l’équilibre, elle semble difficile à amener naturellement. En effet, le pouvoir central est aux mains d’un Empereur-Dieu tout puissant. Les forces de contestation sont minces et il n’existe pas de courant moderniste profond dans la société de l’Empire. L’ordre de la surnature semble, au terme de la lecture du livre de base, très stable sur ses bases. Il n’est menacé ni par une révolution industrielle, ni par une quelconque union des clans de l’extérieur. Cette situation est peu propice à l’apparition des points de rupture censés être au cœur de la proposition ludique. Il manque à cet univers les forges dévorantes de Dame Eboshi, et même les contacts avec les gaijins semblent s’insérer dans un paysage immuable sans créer de perturbation majeure.

Avec ses hésitations, l’univers finit par devenir intimidant. Quel personnage créer quand tout est possible ? Certaines pistes sont à écarter. Par exemple, un groupe résolument politique risque de s’ennuyer dans l’ombre de l’Empereur. Il me semble plus pertinent d’opter pour un groupe de personnages cherchant à garantir l’équilibre entre les hommes et les esprits. Il faudra alors accentuer les intrusions des hommes sur ces domaines et introduire des folies mécaniques en pendant aux armures sacrées. C’est précisément la piste suggérée par le scénario, lequel place les personnages dans un rôle de réparateurs d’un équilibre localement brisé. Cette perspective remporte toute mon adhésion, mais je déplore qu’il m’ait fallu la lecture de l’intégralité de l’ouvrage, scénario compris, pour arriver à cette conclusion.

Sakura System

Le système prend le parti de personnages puissants, polyvalents dès la création et impossibles à tuer sans l’accord du joueur. Cette approche est cohérente avec la proposition, et c’est heureux : imagine-t-on Ashitaka en grand débutant ? L’approche freeform, par champs, est suffisamment cadrée pour éviter les dérives classiques du genre, comme l’empilement de compétences ou les définitions si larges qu’elles englobent tout. L’une des bonnes idées reste la possibilité d’ouvrir le combat à tous les champs liés aux professions. Personnages exceptionnels, les PJ savent utiliser leurs outils de travail pour se défendre, qu’il s’agisse du couteau de cuisine (n’oubliez jamais le cuisinier !) ou de l’épingle à cheveux de la courtisane. Cependant, à l’exception d’une table présentant les complications des relations avec les kamis, il reste mécaniste et ne s’intéresse qu’à la résolution des actions, sur le classique mode de la réussite et de l’échec. Cette perspective m’a un peu laissé sur ma faim. J’aurais par exemple aimé que tous les pertinents conseils sur la mise en relation des personnages et la constitution d’un groupe trouvent une traduction dans le système.

Ici, la règle des armures : classique, mais efficace

S’il manque un peu de dynamiques propres, le système passe aisément plusieurs tests importants. D’abord, la création de personnage est rapide et les exemples donnés sont à la fois masculins et féminins. En jeu, les résultats ne produisent pas d’aberrations majeures de type échec critique pour nouer sa geta. Enfin, et c’est le plus important, il donne aux personnages l’agentivité nécessaire pour qu’ils puissent tenir leur rôle de héros dans le monde. En somme, s’il n’est pas révolutionnaire, il est fonctionnel.

Le temps des cerises

Puisqu’il faut se quitter sur un vieil air connu, je dirais, à l’heure du bilan, que l’Empire des Cerisiers présente un univers original et poétique, porté par une écriture précise et des illustrations inspirantes. Contrairement à beaucoup de jeux à univers, il ne tombe pas dans le piège de considérer que la description du monde se suffit à elle-même et tente de développer une véritable proposition ludique, celle de la délicate fragilité du merveilleux. Cependant, il ne parvient pas à l’assumer totalement, hésite au moment d’opérer des renoncements et choix cruciaux – il lui manque le chien dans ce très beau jeu de quilles -. Ce faisant, il demande un effort important de sélection de l’information pour donner son plein potentiel. Il s’agit pour le meneur d’opérer les choix auxquels l’auteur a renoncé. La gamme n’étant pas terminée, ce défaut peut encore être corrigé, et l’on espère que les futurs suppléments donneront toute leur vigueur à ces beaux cerisiers en fleur.

Pour prolonger la critique, je rappelle qu’Olivier avait eu la gentillesse de répondre à nos (pas si) méchantes questions lors du financement. Tout reste d’actualité !

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