Alors, toujours raide de Cyberpunk ? [chronique]

Resituons le contexte. On est là sur un gros, gros fan de cyberpunk. Le genre, bien sûr. Mais même le jeu de chez Talsorian qui est ce que votre serviteur a trouvé de mieux… euh… de moins pire à l’époque pour motoriser ses envies d’aventures dans des ruelles crasseuses illuminées par les néons aveuglants des méga-corpos.

Du coup, je me suis jeté comme un vieux geek nostalgique sur la nouvelle édition de Cyberpunk, curieusement intitulée Cyberpunk RED et désormais disponible en VF grâce aux (rapides) bons soins de Arkhane Asylum. Je vous disais tantôt ce que je pensais de la boîte d’initiation sortie déjà depuis quelques mois. Si vous avez la flemme, je vous fais le spoil : en gros, du mal.

Mais on ne se refait pas. Je gardais espoir quant au vrai gros livre de base de la gamme (??), tant il était évident que cette boîte de découverte n’était rien d’autre qu’un brouillon mal fichu.

Alors, heureux ?

Déjà, il faut l’avouer : c’est le bon gros livre. Pour qui a été habitué à son vieux livre tout fripé (couverture souple) de l’édition 2020 signée Oriflam, on mesure le temps passé. Là, c’est un volume énorme, très bien relié, avec une couverture rigide en béton armé et, faut-il le préciser, un intérieur tout couleurs. J’étais d’ailleurs un peu sceptique de prime abord, tant il me semble que le noir et blanc un peu crasseux sied bien au genre. Mais, avec le recul, les couleurs flashy, bien utilisées, pour simuler pubs agressives et néons criards, le font bien également. Quant à l’emploi de la bichromie noir et rouge pour la mise en page, elle apporte aussi en clarté, rendant dans l’ensemble la consultation de ce gros ouvrage assez agréable.

Ah bien sûr, on peut toujours se demander quel prodige a fait passer les environ 240 pages de l’édition 2020, déjà très complète (avec des règles de création de drogues, de logiciels, de consoles, etc.), en quasiment le double (456 pages) pour cette édition RED mais, là, c’est une interrogation qui outrepasse largement les limites de cette simple chronique.

Pour ce qui est de ce nouveau livre de base, commençons par une info essentielle : le moteur de jeu a été modifié. Oh, certes, ce n’est pas le Grand Soir. Non, CP n’est pas passé sous pavillon Apocalypse ou FATE ou quoi. On reste dans du très classique. Fuzion, Interlock, entre les deux ? Je n’en sais rien tant les différences entre ces systèmes tous utilisés par Talsorian m’ont toujours semblé bien anecdotiques. On reste donc sur du carac + compèt’ + dé contre une difficulté. Pas très, très original. Et pas hyper fonctionnel non plus. Cela dit, comme je le disais, on sent le recul et la volonté d’aplanir les problèmes dans cette version rédigée de façon plus carrée, plus convaincante. Ainsi, les dés sont désormais explosifs dans les deux sens (en cas de « 1 » et de « 10 »), permettant d’éviter cette impression frustrante que le résultat est quasiment décidé avant le jet de dé. L’équilibre entre les stats a été également revu, amoindrissant notamment le rôle autrefois excessif joué par les Réflexes lors des combats.

Le combat, d’ailleurs – chose tout de même importante dans un jeu cyberpunk – semble avoir réussi à gagner à la fois en simplicité grâce à une plus grande cohérence des règles et, tout de même , en complexité grâce à de nouvelles options comme la gestion des différents usages des armes automatiques (tirs de barrage, de suppression, etc.) ou encore la gestion des blessures critiques et de leurs effets, de la localisation des blessures (ici utile pour limiter le recours au blindage dont les PJ ont tendance à s’affubler dans ce jeu…).

Cela dit, dans la partie règles, le changement le plus conséquent et, surtout, le plus appréciable, est, de loin, la création de personnage. Les principes ne changent pas, pourtant. On choisit essentiellement un rôle parmi des archétypes en nombre limité.  Il y a en effet toujours une dizaine de rôles et ceux-ci ont assez peu changé par rapport à 2020 : le problématique Cop (« bonjour, je suis policier, et vous ? ») a été remplacé par un plus générique Justicier qui peut inclure, par exemple, les détectives privés.

On retrouve également l’un des principes qui a fait en son temps le succès de CP2020, les lifepaths, c’est-à-dire des tables aléatoires avec lesquelles générer un petit historique vite fait pour son personnage, afin de lui donner une âme et un ancrage typiquement cyberpunk. La révolution, là, est que ces tables sont enfin devenues propres à chaque archétype. Les historiques des PJ deviennent ainsi beaucoup plus variés et mieux adaptés au rôle qu’ils s’apprêtent à tenir.

Même au-delà de cette évolution individualisée par rôle, les tables, génériques ou non, sont rédigées de façon beaucoup plus intéressantes, générant des événements beaucoup plus riches en terme de jeu à venir (relations avec des PNJ, entre PJ, futurs deus ex machina, etc.). Pour le coup, on sent là un changement de génération avec un gameplay influencé par des jeux plus récents (que les premiers Cyberpunk) qui ont su se préoccuper de ce genre de choses (Apocalypse World, FATE, etc.).

Dans le même ordre d’idée, les rôles restent construits autour d’un savoir exclusif, qu’on ne peut donc obtenir qu’à condition d’inscrire son PJ dans ce rôle précisément. Mais la présentation de ces capacités spéciales est devenue beaucoup, beaucoup plus conséquente et donc précise. Auparavant, les capacités spéciales n’étaient guère plus décrites que les simples compétences explicites et se limitaient parfois tristement à un vague bonus à appliquer à ci ou à ça. Rien de tout cela maintenant. La capacité spéciale devient la substantifique moelle du personnage et une grande partie de ses activités. Par conséquent, elle est décrite avec un grand luxe de détails sur trois ou quatre pages pour certaines d’entre elles. Ainsi, pour se limiter à ces quelques exemples, la gestion du travail de fond du Fixer (contacts, évaluation des prix des services, etc.) est unifiée autour de cette seule capacité spéciale et non plus à partir de 3 ou 4 caractéristiques ou sous-systèmes différents. Dans le même ordre d’idée, un rôle comme celui du Corpo est rendu beaucoup plus attractif avec une vraie capacité spéciale de ce type, en l’occurrence la possibilité de gérer toute une équipe de PNJ employés à son service.

Le reste de la création de personnage prend pas mal de place, notamment le désir des auteurs de présenter pas moins de trois façons de déterminer les variables de votre PJ et ce aussi bien pour les caracs, les compétences, le matos, etc. L’intention est louable, d’autant que l’on peut changer de méthode à chaque étape (aléatoire pour l’une, répartition de points pour l’autre, etc.) mais cela prend quand même beaucoup de place et donne une désagréable impression de rabâchage.

Cyberpunk RED reste par ailleurs un jeu « à compétences » et en propose donc une liste assez impressionnante et dont les intitulés laissent parfois songeur : Guide local, Bureaucratie, Terratech, Maritech, etc. C’est d’autant plus dommage qu’on se demande si le principe des capacités spéciales n’aurait pas pu être poussé encore plus loin, laissant, par exemple, au rôle du Tech toutes les technologies, à celui du Fixer toute la connaissance du marché noir, etc. Le principe des « rôles » est caricatural mais, puisqu’il est assumé depuis les origines par les jeux Cyberpunk, autant le pousser à son maximum et ne pas chercher à créer des personnages réalistes mais plutôt des personnages complémentaires, obligés de s’associer, même momentanément, pour réaliser leurs petites affaires. Peut-être ici une occasion manquée.

La section des règles comporte d’autres choses attendues (comme la section Trauma Team qui aborde tout ce qui concerne les soins, y compris les thérapies face à la cyberpsychose) ou même redoutées. Oui, il faut bien, à un moment ou un autre, se confronter à la problématique des règles de Netrunning. Ce sont celles qui ont toujours posé problème et donc celles qui ont le plus évolué entre chaque édition du jeu. Indispensables à l’esprit du jeu, elles ne sont en revanche accessibles qu’en général à un des PJ et donc à un seul joueur autour de la table. Elles sont donc souvent disproportionnées, trop complexes et chronophages, risquant de laisser l’ennui gagner le reste du groupe. Pour ce faire, CP a toujours misé sur une certaine  schématisation, sous forme d’arbres pour l’édition 2013, de… euh… donjons pour 2020 et, là, sous forme… d’ascenseurs. Si.

Dans RED, les sites sensibles de la Toile sont vus comme des mille-feuilles dont il est facile d’effleurer la surface (site public, shop, etc.) mais dans lesquels il est de plus en plus dangereux de s’enfoncer pour aller vers les couches qui comportent les fonctions utiles et les informations précieuses. Bah… après tout, pourquoi pas ? Ce n’est pas tellement plus pertinent que les autres tentatives de rendre jouable et crédible un système de hacking mais après tout cela semble plus facile de se représenter mentalement l’action de cette façon sans avoir à utiliser un plan à quadrillage. C’est toujours ça de gagner. A la manière de ce que Shadowrun avait déjà essayé de faire depuis longtemps, RED met également l’accent sur les sites non-connectés au réseau sous le prétexte de l’ambiance vaguement post-apocalyptique de cette édition. Cela justifie le fait que, plus souvent qu’auparavant, les Netrunners se déplacent en armure de combat au côté des Solos pour mener les intrusions et ainsi devoir se brancher in situ. On comprend l’idée. Mais, pour moi, authentique fan du genre, je trouve cela vraiment tue-l’amour. On aime nos Netrunners avachis dans leur canapé, mangeant négligemment des chips tout en tentant une intrusion dans le site-mère de chez Arasaka et puis c’est tout !

Pour le reste, cette section consacrée au hacking s’avère – comme tout le reste du livre – exhaustive et apparemment très fonctionnelle : il ne manque rien et on sent que tout ceci est le fruit d’une grosse expérience du jeu et de son système.

Arrivé à la fin de la découverte de cette première section du livre de base (à environ la moitié de ses 456 pages), on perçoit déjà avec un certain plaisir le chemin parcouru. Cyberpunk RED n’est finalement pas du tout le jeu bâclé que l’on redoutait après la déception du kit de découverte. C’est même une nouvelle version plutôt carrée, réfléchie et même, disons-le, aboutie du jeu que l’on connaissait déjà. C’est déjà appréciable. On perçoit, en revanche, beaucoup moins bien le changement d’époque das le contexte : les rôles, les compétences, le matériel disponible, les intrigues des lifepaths… tout cela ne nous renseigne pas sur un bouleversement de la donne au sein de l’univers de jeu.

Voyons ce qu’il en sera dans la deuxième partie du livre, justement appelée « Bienvenue dans un sombre futur ».

C’est la partie consacrée au background et, plus généralement, à tout ce qui permettra de mettre en œuvre ce gros corpus de règles (conseils au MJ, aides de jeu, « scénarios »…). On va être honnête : cela n’a jamais été le gros point fort de Cyberpunk. La boîte de découverte mettait déjà en avant le côté un peu gloubiboulga de ce background et ce livre de base, tout de même plus cohérent et mieux lissé, ne change pas vraiment la donne.

On reste sur le même principe : tout pour jouer dans un style cyberpunk ou, mieux, dans toutes les nuances du genre. Si vous voulez des actions commando en armure de combat, c’est possible. Des intrigues autour du trafic urbain, aussi. Des raids dans des zones hostiles au volant de véhicules aériens, pourquoi pas ? Etc. La particularité de cette édition, RED, est d’ajouter une petite touche post-apo du fait de la destruction de la ville du jeu, Night City, à la fin de la campagne officielle du 2020. Mais, pour tout dire, on sent les auteurs coincés entre les deux chaises qu’ils se sont installés eux-mêmes : faire une synthèse de la gamme ET en proposer une nouvelle version. Or, ce n’est guère possible. Night City a été atomisée mais cela va très bien pour elle, merci. Oui, des corpos ont été détruites dans les années 2020 mais voilà les néo-corpos. Et parmi elles, Arasaka et Militech, ‘faut pas déconner. Le monde a changé, c’est vrai mais les néo-sov et les Européens classieux sont toujours là. Etc. Les auteurs veulent donc donner du nouveau grain à moudre aux MJ mais ne pas perdre non plus ceux qui veulent y retrouver leurs petits. Gageure.

De ce fait, les nombreuses pages consacrées au background semblent un peu improductives du fait de la volonté des auteurs de rappeler systématiquement tout ce qui s’est passé aussi bien dans l’édition 2013 que 2020. Il ne reste pas tant de place que cela pour ce qui est spécifique à RED et c’est bien dommage. Le cyberpunk est un genre de l’instant présent, de l’ambiance. Pas quelque chose qui nécessite des pages d’historique pour mettre en place des intrigues à tiroirs.

Cette impression culmine dans le long chapitre consacré à la ville, Night City. On peine un peu à s’approprier cette nouvelle version de la ville, à savoir ce qui n’est plus là, ce qui y est nouveau. L’ensemble paraît un peu sec, sans plan détaillé ou même sans illustrations évoquant les paysages urbains de la nouvelle-Night City. Bien sûr, ce constat est un peu biaisé par le fait que l’on se souvienne de la ville à travers le gros supplément qui y avait été consacré dans l’édition 2020. Là, pour un livre de base, c’est déjà pas si mal et ça fait le job.

C’est d’ailleurs une constante à propos de ce livre de base auquel on peut reprocher bien des choses mais pas d’être radin en informations. A ce titre, vous trouverez de longues sections consacrées aux trafics de rue, aux objets et à leur marché (avec des listes de prix et tout), des conseils pour le MJ, des profils de PNJ prêts à servir, des tables aléatoires de rencontres, etc.

Non, le seul manque de ce livre de base – et ce n’est pas propre à cette édition – c’est le manque cruel de scénario. C’est bien simple : comme pour 2020, il n’y en a tout simplement pas. On retrouve le principe – plutôt cool, d’ailleurs – des screamsheets, c’est-à-dire des pages de médias locaux en fac simile suivies de quelques conseils de mise en scène pour en tirer un scénario. Très bien. Mais il n’y en a que trois dans ce livre de plus de 450 pages ! Pour mémoire, il y en avait une dizaine dans le livre de 2020, bien moins épais pourtant.

On y trouve aussi une longue… euh… nouvelle, accompagnée de la description d’un groupe de PJ que l’on devine être ceux des amis des auteurs. Super mais… euh… on en fait quoi ? On aurait vraiment préféré un vrai scénario avec de vrais prétirés pour se lancer sans attendre.

Le problème est amplifié par l’absence de gamme. La boîte de découverte contient un scénario court et asse anecdotique. L’écran – également disponible – n’est accompagné d’aucun livret. Et le planning de AAP est vide de projets estampillés CP RED puisque même en VO Talsorian n’a rien sorti encore.

Bien sûr, on est en droit de considérer que le genre cyberpunk s’accommode mieux des bacs à sable et des intrigues « orientées PJ » que des scénarios scriptés. J’y souscris d’ailleurs. Mais, si c’est le cas, où sont les outils pour bâtir de telles campagnes ? Sur ce registre, à part les quelques conseils évoqués plus haut, on est loin de TechNoir ou de The Sprawl, par exemple.

Au final, Cyberpunk RED n’est pas le mauvais jeu que sa vilaine boîte de découverte faisait craindre. C’est un beau livre, très complet, qui présente un système de règles amélioré sur tous les points et qui semble avoir acquis une belle maturité. C’est aussi la synthèse de tout ce qui a été écrit ou inventé pour Cyberpunk depuis l’édition 2013 et qui peut être conservé pour un univers de jeu, lui aussi, plus riche. En revanche, ce n’est clairement pas le jeu cyberpunk ultime et il plaira surtout aux nostalgiques qui aimeraient jouer ou rejouer au Cyberpunk de leur jeunesse mais, si possible, en version modernisée et actualisée. Pour cette cible-là, la mission est vraiment réussie. Pour les autres, cherchez ailleurs vers Anarchy, The Sprawl, TechNoir, Nanochrome, etc.

Une pensée sur “Alors, toujours raide de Cyberpunk ? [chronique]

  • 31 octobre 2021 à 17:29
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    Une très chouette critique ! Perso je vais passer mon chemin : le trauma des tableaux Excel de The Witcher est encore trop présent ^^

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