Un peu de jactance avec les zigs derrière Faerie Noire

Dans le top des influences qui font les rôlistes que nous sommes chez le Fix, il y a incontestablement le roman ou film noir. Mais si, vous savez : des types qui ne savent pas trop ce qu’ils font là, qui n’entravent pas grand chose à l’intrigue en cours mais qui posent quand même des questions insistantes et qui finissent par se prendre un coup de latte derrière les oreilles. C’est tout nous en PJ, ça ! Du coup, quand on a appris que des auteurs locaux, Fred Boot et Johann Krebs, préparaient un nouveau JdR noir mais aussi avec de la bonne vieille fantasy à Papa dedans, on s’est dit que c’était particulièrement pour nous. On a donc posé quelques questions à Fred qui nous parle de son Faerie Noire.

 

1. Des orques avec des impers mastic et des chapeaux mous ? Mais j’ai déjà ce jeu, en fait. C’est Hellywood, pas vrai ?

Hellywood et Faerie Noire sont les alpha et omega du jeu de rôle fantastico-contemporano-filmo-noir. Les Abel et Caïn, le Ying et le Yang des créatures chelous aux chapeaux mous. L’un sans l’autre, c’est un peu comme Tom sans Jerry, le Fix sans six dents. Jouer à la fois à Hellywood et à Faerie Noire, pour parler comme le célèbre chansonnier Bernard Tapie, c’est réussir sa vie.

2. Bon, admettons. Je veux bien racheter un jeu mais il a quoi de plus mieux celui-ci ?

La compétition, toujours la compétition. Cette spirale infernale de l’ultralibéralisme félon ne s’arrêtera-t-elle donc jamais ?  Faerie Noire n’est pas mieux. Faerie Noire est différent. La différence la plus notable est dans le ton. Faerie Noire joue moins sur le côté detective hardboiled à l’américaine et plus sur la facette du voyou au verbe haut avec un humour à froid qui rend les situations plus légères.

3. Ah, OK, les PJ parlent français, quoi. Et, à votre avis, le contexte franchouillard est plus inspirant pour les joueurs qu’une Amérique fantasmée ?

Il est plus proche. Un de nos joueurs ne connaissait pas grand chose aux années 50 et quasiment rien aux films noirs. Mais au final le contexte lui était familier : on visualise facilement ce qu’est un bistrot, une villa en banlieue parisienne, l’argot est proche du nôtre (on peut utiliser son propre argot modernisé sans que cela fasse tâche en fait), etc. Après, je ne sais pas si cela est plus inspirant, mais pourquoi ne pas exploiter notre culture populaire de l’époque ? Elle est tellement notable, référencée et imagée.

4. Vous utilisez pas mal, y compris dans le cœur des règles, de termes de l’argot ancien comme jactance, castagne, le grisbi, le cave, etc. Vous n’avez pas peur de perdre le rôliste de moins de 40 ans sur ce coup là ?

On sait que le jeu va toucher les plus âgés, nous avions même considéré l’option d’offrir avec chaque exemplaire une poche à pipi, un dentier spécial pour transporter ses dés, enfin un truc utile quand on joue quelques heures et qu’on n’est plus trop verts. Oui, on est dans l’optique de passage de relais, on n’a pas ciblé les merdeux… les plus jeunes. Mais sincèrement, ce qui nous intéresse c’est comment chacune et chacun va s’approprier ce jeu. Il ne faut pas se poser en gardien du temple quand on joue à Faerie Noire : tout le monde est invité à amener ce qu’il ou elle est.

5. Niveau système, j’ai vu qu’il y avait des cartes mais j’ai un doute : il faut des cartes à jouer normales ou des cartes spéciales ?

Un paquet de 54 cartes à jouer classique est nécessaire pour jouer. Ces cartes amènent la partie aléatoire du jeu, elles servent à connaître les points de vie des personnages et peuvent être utilisées pour la magie. Il existe aussi dans le livre des cartes spéciales qui font office de fiches de personnages, mais on peut les remplacer par un morceau de papier et un crayon.

6. Le livre de base ne fait que 160 pages mais comporte un scénario prêt-à-jouer qui en occupe quand même… 35 ! Cela dit quoi de votre jeu ?

Il semble que ce ne soit pas trop la mode en ce moment, mais on souhaitait éviter le côté encyclopédique et nous baser sur les scénarios pour faire vivre le monde de Faerie Noire, les interactions entre gangs etc. Ce n’est pas un jeu à secrets pour autant. On a tâché d’axer sur le côté « mise en situation », ce qui colle bien au ton du jeu et aux films noirs d’ailleurs.

7. Vous produisez vous-même votre jeu. Vous êtes tricards auprès de tous les éditeurs de la place, c’est ça ?

Penses-tu ! On nous a offert des ponts d’or ! On ne compte plus les éditeurs qui frappent à nos portes jusque tard le soir. Mais nous ne mangeons pas de ce pain là. Parfois nous les recevons dans le vestibule glacial, et encore à condition qu’ils gardent les yeux scotchés aux godasses. On leur dit qu’ils ont été de vilains garçons, des choses comme ça. Et puis on sort les outils, les gadgets, les huiles, les martinets, parfois le Polaroid. Voilà à quoi se résume notre relation avec les éditeurs. Mais ça reste cordial et surtout bienveillant.

8. Et le foulancement ? C’est pas assez années 50 pour vous ?

On avait un petit pécule de départ (300-400 euros), du temps, des idées, le matos, le bon imprimeur et un peu de talent. Pourquoi s’embourber dans un foulancement avec son lot de travail supplémentaire, les goodies à gérer et le stress ? On a préféré proposer un jeu dispo tout de suite, abordable, même s’il est humble par rapport à des jeux qui sortent via des structures plus véloces et de crowdfunding de gueudins. Et surtout, on pense que pour qu’une joueuse ou un joueur aient du plaisir, il faut qu’on sente que les auteurs en ont eu. On a fait le maximum avec nos moyens sans jamais tomber dans la frustration, le drama ou l’angoisse. C’est important : tâcher de faire les choses sérieusement mais toujours avec plaisir. Nous ne jouons pas nos vies et le but est d’apporter un max de fun pour toutes et tous.

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