Attention les mirettes, on a été interviewer les auteurs de MIR

Quand on est dark, on est beau, ténébreux et mystérieux. Mais être mystérieux, quand on veut publier un JdR, ce n’est pas ce qu’il y a de mieux. C’est pourquoi, nous sommes allés poser quelques questions à Adrien & Valentin, les deux auteurs derrière MIR, dont le coffret de découverte est actuellement en souscription sur Game On TableTop. L’objectif est d’en apprendre plus sur le jeu en nous en mettant plein la vue.

Le fix : Avant de parler du jeu, pouvez-vous vous présenter en quelques mots, ainsi que votre maison d’édition Little Dusha ?

Salut le Fix !  Nous c’est, Adrien et Valentin, les auteurs de MIR.

Moi (Adrien) je suis scénariste (BD, jeux-vidéo, ciné…) et Valentin baroudeur du monde des méga-corpo qui nous entourent. On s’est rencontré à vingt ans lors d’une partie de Warhammer JdR v2 qui s’est transformée en une campagne longue de dix ans. Beaucoup de jet de dés plus tard on s’est lancé dans le jeu de rôle de manière professionnelle avec Storytale. On faisait alors de la formation au scénario de jeu de rôle et des parties en entreprise. C’est à cette période qu’est née MIR : on s’est d’abord rapproché d’une maison d’édition jusqu’au premier confinement, puis on a décidé de voler par nos propres ailes.  

Little Dusha (Petite Âme) notre maison d’édition a deux lignes directrices : la direction artistique et l’ouverture – pour les nouveaux joueurs mais aussi pour les nouveaux systèmes. La devise de la maison pourrait être « Il n’y a pas que DD5 dans la vie, il y a le JdR aussi ».

On fait tourner ça à trois : Valentin s’occupe du Game Design et de la direction artistique, moi de l’écriture et de la communication. Benjamin Piot, le troisième larron, nous aide quand nos quatre mains ne sont pas assez (c’est à dire très souvent). Vous devriez le croiser très prochainement sur le serveur discord que nous lançons.

En plus de MIR on commence à préparer notre prochaine gamme – beaucoup moins Dark pour le coup !  

Le fix : En quoi l’univers de MIR est-il Dark Fantasy, voire mature, au point d’être déconseillé au moins de 16 ans ? 

Pour vous répondre il faut d’abord expliquer ce que le terme Dark Fantasy signifie pour nous :

De nos jours, la Dark Fantasy c’est des créatures cauchemardesques saupoudrées d’un peu de folie, il y a du sang sur les illustrations et des montagnes de crânes. À force de se banaliser le terme s’est peu à peu étendu à tous les univers où le camp du « bien » est en difficulté face au camp du « mal ». Entre les effets d’annonce et la surenchère, on a un peu perdu de vue le sens du genre…

Pour nous, la Dark Fantasy, c’est un univers où le bien et le mal sont des concepts relatifs et les personnages sont mus par leurs désirs égoïstes. Dans ce genre, la magie et le merveilleux ont des explications rationnelles même si les habitants ne les connaissent pas, ou les expliquent avec des superstitions.

Le côté « sombre » doit moins venir des monstres et autres gerbes de sang que du sentiment d’impuissance et d’incompréhension face à l’inconnu. Les manipulations, l’erreur et la jalousie sont légion : un personnage idéaliste, doté des meilleurs intentions se retrouvera souvent à l’origine d’une situation dramatique.

MIR vous met dans la peau de personnages puissants dont les décisions vont influencer des populations entières : le sombre se trouve dans les conséquences des choix pris par les joueurs. 

Sacrifier des innocents à une foule hystérique pour préserver l’ordre public ou les protéger et déclencher des émeutes ? Aider un dictateur pour obtenir un indice ou le destituer pour empêcher un massacre ?
Sauver un enfant contaminé ou l’abattre pour empêcher une épidémie ? 

Ce sont le genre de situations auxquelles sont confrontés les joueurs dans MIR. Notre seule règle est : un choix qui n’est pas un dilemme n’a pas d’importance. 

L’idée de tout ce sombre bla-bla c’est de permettre aux joueurs d’évacuer. La peine, la colère, le stress …  Sans le JdR et la Dark Fantasy, je n’en serais pas là. Et si en plus de s’amuser on peut permettre à d’autres joueurs de vivre des moments cathartiques, alors c’est parfait. Il y a de l’aventure, du fun et même peut-être du rire dans MIR. Mais ne vous y trompez pas : on ne s’est pas censuré, ni dans les propos abordés, ni dans leurs représentations.

L’écran du coffret de découverte

Le fix : Mais dans ce monde tourmenté, y a-t-il un espoir possible ?

Étonnement oui ! 

Je ne suis pas fan des post-apo, c’est trop déprimant. Je sais, c’est très ironique au vu de ma réponse précédente et du pitch de MIR mais l’univers de MIR n’est pas condamné ! La MIR peut vraiment empêcher la Catastrophe de se reproduire et les actions des joueurs peuvent rendre le monde meilleur. Dans MIR toutes victoires exigent des sacrifices, mais tous les sacrifices ne sont pas vains !

Encore une fois : le côté sombre du jeu vient d’abord des dilemmes auxquels les agents sont confrontés. L’univers lui, n’est que le reflet des décisions prises par les agents.

À vous de le transformer ! 

Le fix : Quelles ont été les sources d’inspirations pour le jeu ? 

On a été très inspiré par Warhammer JdR (V1 & V2) et son lore avec des dieux créés par les émotions des mortels. World of Darkness et Vampire the Masquerade pour la structure narrative et le storytelling, Game of Thrones JdR et L5R (V3/4) pour le système. En dehors du JdR il y a la musique Metal (beaucoup de nos artistes proviennent de cette scène) avec Bathuska, Igorr, Heilung et beaucoup d’autres. Dans les livres René Girard avec La Violence et le Sacré, Alan Moore pour son travail sur Lovecraft, et en série Tchernobyl. 

Pour terminer je parlerais en quelques mots d’influence historique : MIR s’est très fortement inspiré de l’Empire Byzantin, des peuples slaves et de leur culture mais aussi de l’Europe au lendemain de la Seconde Guerre mondiale. L’avènement du nucléaire et la chute de l’Empire Romain sont aussi deux éléments historiques importants dans la construction de cet ouvrage. 

Et un nombre incalculable d’heures à parler physique quantique pour donner une vraisemblance à l’univers.  Oui, tous les Savoirs ont une explication rationnelle (mais pas scientifique !).

Le fix : Le jeu est présenté comme un JdR d’enquêtes et d’intrigues horrifiques. Quel genre de scénario serons-nous amenés à jouer dans MIR ?

Le scénario le plus courant dans MIR est une chasse à l’Écho : les joueurs doivent mener une enquête pour retrouver un cauchemar matérialisé avant que sa corruption ne s’étende et ne fasse apparaître d’autres Écho. 

L’enquête, avec chrono ou non, confronte les agents avec une thématique et des dilemmes souvent liés à la nature de l’Écho. Comme un Écho peut prendre la forme d’un lieu, une créature ou une personne, les possibilités sont nombreuses. 

L’affrontement avec l’Écho dépend de sa forme : 

  • Dans le cas d’un Écho-lieu, les agents doivent rentrer à l’intérieur de l’Écho et revivre le traumatisme qui l’a engendré. Cela peut entrainer à une série de scènes dans un univers parallèle horrifique ou obliger les agents à parcourir un donjon où les lois physiques ne s’appliquent plus. 
  • Un Écho-créature oblige les agents à se lancer dans une traque puis un combat épique pour espérer vaincre l’horreur. 
  • Un Écho-humain se rapproche d’un exorcisme … Mais faut-il l’avoir forcé à avouer sa nature ! De plus cette forme d’Écho peut changer de forme ou invoquer d’autres Écho. C’est donc une option réservée aux agents de plus haut niveau. 

Dans tous les cas, les joueurs vont devoir retrouver le Déclencheur de l’Écho, la personne à l’origine du traumatisme, pour pouvoir bannir le cauchemar. Une fois retrouvé les agents ont plusieurs possibilité : 

  • Le détruire. C’est l’option la plus simple mais aussi la plus injuste. 
  • Le sauver. Dans ce cas, les joueurs doivent convaincre le Déclencheur de dépasser son traumatisme. C’est une séance de psy en accéléré version Shining si vous préférez. C’est un processus long et compliqué où les agents doivent utiliser tous les indices récoltés lors de leur enquête pour avoir les meilleurs arguments possibles. 
  • Aspirer son énergie. Une des classes de personnages (des spécialisations différentes pour chaque peuple) peut aspirer la corruption du Déclencheur pour la transformer en une ressource très convoitée appelée la Réalité … Dans ce processus le Déclencheur est détruit mais c’est le seul moyen pour guérir de la corruption de la Catastrophe ! 

Enfin les agents peuvent aussi se retrouver confronté à des cultes interdits, un style de scénario proche de l’Ennemi de l’Intérieur dans Warhammer JdR, et devoir se mêler à jeu d’intrigue politique. Ce style de scénario met l’accent sur le système d’affrontement oral et les négociations. 

Les deux styles peuvent bien sûr se mixer pour former un cadre de campagne aussi riche que varié. En conclusion : MIR ne se limite pas aux Échos. Les agents peuvent devoir comploter, traverser un désert ou effectuer un assassinat. La MIR est une organisation puissante mais désargentée, et ses agents vendent leurs services au plus offrant.

Ci-dessus, une illustration du scénario du coffret découverte : elle représente le gouverneur d’une cité et son intendant, deux hommes centraux dans le scénario. Face à eux se tiennent des Montagnards, une communauté de personne au centre de l’intrigue du scénario.

Le fix : Dans le jeu, les personnages font partie des nations du pacte de la MIR. Peux-tu nous présenter les autres factions : la nation du pacte du silence et les exilés ? 

Comme le pacte de la MIR, le Pacte du Silence est une organisation constituée de nations survivantes de la Catastrophe. Cependant celles-ci n’ont pas utilisé un système religieux basé sur les interdits pour vivre avec leurs malédictions mais ont développé d’autres techniques. Eux aussi luttent contre les Échos de la Catastrophe mais d’une autre manière. Et c’est une hérésie aux yeux de la MIR. 

Les Exilés de la MIR sont ceux qui n’ont pas renoncé au pouvoir de la Catastrophe. Exilés dans les endroits les plus inhospitaliers, ils ont fondé des sociétés cauchemardesques aux technologies bien plus avancées que celles du Pacte de la MIR ou du Silence. Leurs habitants se considèrent comme des dieux et organisent des raids sur les nations du Pacte de la MIR et du Silence. 

En résumé : le Pacte du Silence est un rival idéologique, idéal pour créer un antagoniste qui confronte les agents au bien-fondé de leur mission. Les Exilés sont des êtres monstrueux mais tentateurs. Ils représentent ce que peuvent devenir les agents s’ils se laissent corrompre par leurs pouvoirs… 

Le fix : La souscription en cours concerne un pack de découverte contenant un livre de 160 pages et un écran. Que contient le livre de découverte ? Quelle est la part dédiée à la partie univers et à la partie règles ? 

Le livre du coffret découverte comprends : 

  • 61 pages de lore avec présentation de la MIR et de ses lois appelés Doctrine, des sept peuples qui constituent son pacte et les trois types d’Échos. 
  • 23 pages de système avec les règles basiques de combats et d’Intrigue, des affrontements oraux et 4 Stigmates, les malédictions des peuples de la MIR. 
  • 25 pages de présentation de pré-tirés avec leurs Savoirs pouvoirs et historiques.
  • 45 pages pour Cache-Cache, le scénario d’introduction de MIR à embranchements avec plus de 4 fins différentes. 

Soit 154 pages sans compter les crédits et les pages de présentation. 

Le fix : Qu’apportera de plus le jeu définitif ?

Le livre de base apportera les éléments suivants en plus : 

  • Une présentation étendue de chacun des sept peuples de la MIR et du lore. 
  • Le système étendu de combat et d’Intrigue, une table de création d’Écho, la liste complète des 35 archétypes et leur Savoirs.
  • Un système pour modifier le scénario de vos parties en temps réel (one shot ou campagne) selon les choix pris par vos joueurs. On est très impatient de pouvoir vous en dire plus à ce sujet !
  • Un système de questionnaire spécifique à chaque peuple pour créer ses propres agents sur mesure. On risque d’en parler pendant la précommande, c’est une question qui revient souvent !
  • Et bien entendu : le système de progression pour les agents. 

Le fix : Le PJ commence déjà « haut niveau ». Est-ce que cela veut dire qu’il n’y aura pas de système de progression de personnage ?

Les agents incarnés par les joueurs peuvent évoluer mais lentement. Notre idée est de fournir dès la création un personnage complexe au joueur. Son personnage va évoluer avec lui et, s’il ne meurt pas, pourra augmenter de rang au sein de la MIR. En plus de cette « promotion », les agents progressent aussi dans leurs écoles de Savoir et débloquent de nouveaux pouvoirs actifs et passifs. 

Je ne peux pas vous en dire plus sur le système d’expérience pour le moment, sauf peut-être qu’il ne va pas ressembler à un système d’accumulation classique ! 

Merci au Fix pour cette interview ! J’espère ne pas avoir fait trop de digression et merci pour votre soutien à notre jeu en précommande participative 🙂

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Une pensée sur “Attention les mirettes, on a été interviewer les auteurs de MIR

  • 2 février 2022 à 18:36
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    Je trouve la proposition du jeu très intéressante. J’ai craqué hier soir malgré les fdp (québec) ! j’ai bien hâte de lire tout ça

Commentaires fermés.