Warpland

L’actualité de septembre est aussi l’occasion de vous parler des jeux sortis durant nos congés estivaux (ou un peu avant). C’est le cas de Warpland sorti fin juin dont on a trop envie de vous parler tellement le jeu est bien.

Un univers à la fois complètement fou et cohérent

Warpland est un jeu de science fantasy très inspiré par l’œuvre visuel de Philippe Druillet (Metal Hurlant, Lone Sloane) ou des films tels que Kalidor, Hard to be a god, Dar l’invincible, Krull, etc. Dit autrement, si ces références ne vous parlent pas, imaginez un monde de Sword & Sorcery dans lequel une technologie futuriste existe mais serait rare et interdite.

Mais avant de détailler l’univers, parlons du système.

Un personnage joueur de Warpland est défini selon 4 attributs (Agilité, Puissance, Savoir et Esprit) dont la valeur est comprise entre 5 (mauvais) et 10 (excellent). Pour réussir une action, il faut jeter 2D6 et faire en dessous de l’attribut utilisé. Le meneur peut appliquer un modificateur selon la difficulté de l’action entreprise (+1 si facile ou -2 si très difficile par exemple). Il est à noter que le modificateur s’applique à l’attribut et non au lancer de dés.

Mais le système, toujours en restant aussi simple et léger, va proposer quelques points de règles supplémentaires. Par exemple :

  • un double 1 ou un double 6 va ajouter une complication à l’action (qu’elle soit réussie ou non).
  • Ou encore des points de volonté qui sont à la fois une valeur sous laquelle on peut effectuer un test de résistance, mais aussi un pool de points à dépenser pour relancer un dé. Un élément intéressant pour les joueurs mais à utiliser avec parcimonie pour ne pas trop faire baisser la valeur. Car une chose est sûre, dans l’univers de Warpland, leur volonté sera mise à rude épreuve.

Pour les combats, le système est tout aussi épuré et efficace. A chaque tour de jeu, les joueurs effectuent un test d’initiative (sous l’attribut Esprit). Si c’est réussi, ils jouent avant l’adversaire, sinon, ils jouent après. Le meneur de jeu ne lance pas les dés. C’est aux joueurs d’effectuer les tests d’attaque (quand c’est leur tour) et les tests de parade ou esquive (au tour de l’adversaire).

Si l’attaque est réussie, on prend la valeur du dé le plus élevé pour appliquer les dégâts (plus les bonus éventuels de l’arme). Sachant qu’à la création, le PJ ont en moyenne entre 6 et 7 PV. Le jeu peut s’avérer vite mortel.

Mais ce qui fera la différence avant tout, ce sont les objets magiques (ou maudits) ou les artefacts interdits que vos personnages posséderont.

La carte du monde

Bienvenue dans la folie du Maelstrom

L’univers de Warpland est passionnant. C’est un énorme bac à sable dans lequel l’auteur a trouvé le juste équilibre entre des références connues, pour les joueurs puissent s’immerger rapidement, et l’irrationnel le plus complet.

L’histoire connue débute avec la guerre entre deux grandes nations : les Elois et les Morlocks. Durant des siècles, ces deux peuples se firent la guerre. Cette dernière connut son apogée aux portes de Lagash, la cité blanche. Durant 8 jours, les deux armées s’affrontèrent violemment. Le neuvième jour, un grondement sourd s’abattit sur le monde. Le ciel disparut tandis qu’un formidable Maelstrom balayait tout. Les survivants retournèrent à l’âge de bronze. Essayant de survivre dans ce monde engendré par le Néant et le Chaos.

Comme pour Morg Bork, je pourrais prendre toutes les pages en photos tellement c’est beau

De nos jours, le Royaume – qui fait office de terrain de jeu – se compose de cité perdues cachant de puissants artefacts pour ceux qui osent s’y rendre, de peuples barbares, des temples abritant des cultes interdits, ou des sociétés technocratiques. Bref, l’univers est riche est l’auteur a réussi à le rendre vivant en seulement quelques pages.

L’ouvrage mélange parfaitement les outils pour offrir le plus de liberté possible au meneur, à travers ses nombreuses tables aléatoires, mais décrit également tout le nécessaire pour s’approprier le jeu sans être perdu : description des villes importantes, des factions et les PNJ importants.

Oui, Warpland est un énorme bac à sable que le meneur devra enrichir par ses propres créations ou il devra fournir le liant pour mettre en jeu tous ces éléments inspirants qui composent cet univers. Mais pour autant, et c’est l’un des gros points forts de Warpland, le meneur est toujours accompagné.

Ci-dessous, deux exemples qui m’ont particulièrement plu et qui, pour moi, font la différence avec d’autres jeu bac à sable :

  • à la fin de l’ouvrage, l’auteur propose 3 courte aventures d’introduction. Rien de transcendant sur le fond, mais ce qui est intéressant, c’est que chacune de ces aventures suggère un point de départ différent. Dans la première, les PJ font partie d’une société secrète de technocrates, dans la deuxième ils font partie d’un culte et dans la dernière, ils font partie d’une tribu sauvage. Voilà trois façons aussi variées que concrètes pour démarrer à Warpland.
  • Autre exemple, que j’ai adoré : la « table des événements mondiaux ». Si vous avez envie de faire bouger « un peu » les choses, cette table vous propose 20 événements qui vont bousculer le monde. Là, clairement, l’auteur nous donne les clés pour jouer et casser le monde qu’il a mis en place. Exemple : « 11. Le roi Errol le Sage a été empoisonné. Citadelle est en ébullition. Les Licteurs interrogent tous les habitants. Des Fléaux de toute la région se rendent dans la ville ».
La météo du ciel à la sauce Warpland.

J’ai adoré Warpland. J’ai adoré son univers complètement fou et inspirant. J’ai adoré le contenu du jeu qui trouve le parfait équilibre entre la liberté laissée au meneur et la description des éléments important du jeu rendant ainsi le tout exploitable. C’est d’ailleurs encore l’une des forces du jeu : l’ouvrage est complet. Même si, on ne va pas se mentir, il faudra toujours un investissement au meneur pour créer ses scénarios ou sa campagne. Mais un investissement moindre que d’autres bacs à sable, je trouve.

Il faudra être aussi familier avec l’univers visuellement barrés du jeu pour retranscrire au mieux son ambiance et sa folie. Mais rien d’insurmontable et, au contraire, c’est l’occasion de découvrir des œuvres cultes.

On remerciera donc l’éditeur Pattern Recog Editions d’avoir su nous dégotter cette pépite argentine pour nous en proposer une traduction française dans une édition de qualité.

Les souscripteurs ont reçu en plus un livret regroupant toutes les infos utiles : règles, tables aléatoires, etc. Plus pratique à feuilleter en partie que le livre de base.