Avalon, pas n’importe quoi

Ah non, je vous prie de me croire : avec Avalon, attendez-vous à du jeu de qualitay. D’abord, parce qu’il s’agit du nouveau projet d’Arnaud Cuidet qui a déjà fait ses preuves dans le milieu, notamment avec la gamme à succès Metal Adventures. Ensuite, parce qu’il s’agit là du jeu fait à la main, peaufiné au coton tige et terminé à la peau de chamois. Cela fait plusieurs années qu’Arnaud travaille sur ce projet et le rode en écumant les conventions. Là, Avalon a franchi une étape importante puisque son (énoooorme) kit de découverte est disponible pour les happy few qui soutiennent l’auteur via son Patreon. Il le sera prochainement pour tous mais, en attendant, cela nous laisse le temps d’aller poser quelques impertinentes questions à Arnaud.

 

Le Fix : Bon alors, comme ça, on en avait marre des pirates de l’espace, hein ?

Arnaud Cuidet (AC) : Même pas ! En fait, je suis un ancien joueur de Shadowrun, un ancien joueur de Cyberpunk et je fais partie de cette génération de rôliste qui a commencé le JdR à une époque où nous étions tous également wargameurs. Du coup, j’ai toujours eu envie de faire un JdR d’action contemporaine !

En fait, pour tout vous dire, par rapport aux pirates de l’espace, je suis même loin d’en avoir marre. Avalon est un jeu d’action tactique, mais pas que. Tout comme la vocation des pirates de l’espace peut être vécue et mise en scène comme une quête introspective (voire politique), les PJ d’Avalon sont eux aussi animés par une quête introspective qui promet de beaux moments de roleplay. L’idée, c’est d’assumer autant que possible le fait que les situations de guerre ou d’opérations paramilitaires confrontent ceux qui les vivent à des angoisses et des questions existentielles. Le sujet d’Avalon dépasse (largement) la seule action paramilitaire pour aborder des thèmes plus vastes, y compris politiques et pourquoi pas philosophiques. D’ailleurs, la plupart de mes testeurs, contrairement à moi, ne s’intéressent ni à la guerre, ni à l’espionnage, et ils se sont quand même beaucoup amusés.

Ainsi, il y aura une grande part de roleplay dans les parties d’Avalon, et vraisemblablement un chapitre sur l’utilisation de la X Card.

Le Fix : 237 pages plus plein d’aides de jeu pour un « kit de découverte »…. je vois ce que c’est : tu es un grand malade, en fait ?!

AC : ben alors le Fix, on a jamais vu un prototype de JdR ? Il serait temps quand même. 😉

Oui, le fichier Word fait 237 pages, mais justement : c’est du fichier Word. Sur une colonne avec un interligne de 1.5, je case environ 2000 signes par page. Le jour où ça sera maquetté sur deux colonnes bien propres, on passera à au moins 4 000 signes par page, et le fichier maquetté fera une centaine de pages, comme beaucoup de kits de découverte en circulation aujourd’hui (en tout cas, ceux auxquels j’ai joué). Donc, on est dans la moyenne (haute, j’admets).

Sinon, oui, je suis un grand malade. Mais je ne vois pas le rapport avec le nombre de pages de mon prototype.

Le Fix : J’ai parcouru le kit mais je ne vois toujours pas le rapport avec le roi Arthur. J’ai raté un passage ?

AC : en effet ! Avalon, c’est le nom du monde dans lequel se déroule le jeu. C’est un monde qui n’a rien à voir avec la légende du roi Arthur, au contraire : Avalon est un monde industrialisé, avec des villes bétonnées, des voitures, des avions, des armes à feu et des nations plus ou moins modernes, mais toutes prêtes à la guerre. C’est un monde qui ressemble beaucoup au nôtre, tout en étant très différent. Notamment, Avalon n’a pas connu la révolution micro-informatique, et donc pas non plus celle des télécommunications : pas de PC à la maison, pas de téléphone portable et pas d’Internet.

Dans ce monde contemporain mais imaginaire, le kit de découverte propose de jouer des Commandos plongés dans la Grande Guerre, une guerre mondiale, la première que connaît Avalon, et également la première qui se mène grâce aux moyens modernes. Les Commandos constituent une catégorie de soldats bien à part, entraînés d’une façon très particulière et qui jouissent d’une aura de prestige qui confine parfois à la ferveur. Au cours de cette première mission, les PJ devront se mesurer à la légende pour confirmer qu’ils ont (ou pas) l’étoffe des Commandos !

Le Fix : Le jeu se veut « sérieux » et « réaliste ». J’avoue ne pas bien avoir compris pourquoi tu t’embêtais avec un univers de fiction alors. Pourquoi ne pas avoir placé l’action dans notre monde à nous ?

AC : paradoxalement, justement à cause du réalisme. Dès le départ, j’ai voulu qu’Avalon soit réaliste. Cependant, précisément parce que je suis un ancien wargameur et joueur de JdR d’action contemporaine, je sais que le réalisme en JdR, c’est compliqué, voire très compliqué. En créant un monde imaginaire, je me mettais dans une situation où je pouvais contrôler le degré de réalisme injecté dans le jeu. Notamment, et très honnêtement, une des raisons pour lesquelles Avalon est un monde pré-révolution de l’informatique tient au fait que gérer les drones et les moyens de guerre électronique moderne de façon réaliste, ça aurait à mon avis abouti à un JdR beaucoup trop compliqué (même pour moi !).

Et puis… et puis je me suis pris au jeu. Une fois qu’était posé le principe que ce serait un monde imaginaire, je me suis mis à bricoler le monde pour rendre le jeu plus intéressant, ou en tout cas plus pertinent pour le jeu que je souhaitais produire. Les Commandos d’Avalon ne sont pas les commandos de notre monde. Ils en sont (très) inspirés, et je me suis pas mal documenté sur les forces spéciales, mais ça n’est pas la même chose quand même (ne serait-ce qu’à cause du caractère presque initiatique de leur démarche). Les idéologies politiques sont différentes. Les religions aussi. Au final, ça permet une certaine distanciation par rapport à notre monde… et vu l’actualité en ce moment, ça n’est pas plus mal.

Le Fix : Le kit de découverte met en scène le raid d’un commando. C’est pas un peu limité, ça, comme horizon d’aventures : être un bon soldat et obéir aux ordres ?? On est loin des pirates de l’espace, en tout cas !

AC : c’est vrai !

Bon alors du coup, comme je suis pris la main dans le sac, je l’avoue : en vrai, Avalon ne propose pas de jouer des Commandos. C’est juste pour le kit de découverte. Avalon est construit comme une sorte de méga jeu-campagne, avec un metaplot très fort. Du coup, c’est compliqué de proposer un scénario découverte sans spoiler. Pour contourner la difficulté, j’ai décalé l’action vingt ans dans le passé du jeu, et j’ai proposé aux joueurs d’incarner des Commandos de la Grande Guerre.

Il y a une autre (bonne) raison à ça : dans Avalon (le jeu complet), les PJ incarnent des Aventuriers (oui, avec un « A » majuscule), de jeunes gens et de jeunes femmes qui ont décidé de quitter leur pays, leur famille et leurs amis pour partir à l’autre bout du monde à la recherche d’un idéal : l’aventure, et une forme de transcendance. Ils le font parce qu’ils sont animés par une quête introspective, mais aussi parce qu’ils sont capables d’Exploits qui évoquent ceux… des Commandos de la Grande Guerre, dont les Aventuriers sont en quelque sorte les héritiers spirituels.

Tout se tient. 😉

Le Fix : Bon, je crois qu’on peut le dire : un Arnaud Cuidet, ça aime les règles. Tu peux nous rappeler pourquoi, au fait ?

AC : Parce que la liberté opprime et que la règle libère ? Ah non, on avait dit pas de politique…

Pour parler plus rôliste, je fais partie de l’école « Il n’y a pas de rupture entre les règles et le roleplay. ». Pour moi, les règles restituent l’ambiance et le background, et ces derniers doivent respecter les règles. Tout se tient pour produire une expérience de jeu cohérente et passionnante (j’oserais même dire : « passionnante parce que cohérente »). L’Appel de Cthulhu n’aurait pas marqué sans la règle de Santé Mentale. Cyberpunk et Shadowrun n’auraient aucun sens sans respectivement l’Humanité et l’Essence. Etc.

Le Fix : OK, OK, les goûts, les couleurs, tout ça. Mais, moi, on me dit toujours que les gens ont de moins en moins le temps de s’embêter avec des règles complexes et veulent plus de simplicité sur ce point. Tu es sûr de ne pas y avoir été un peu fort dans ce registre ?

AC : Ah ben c’est rigolo, parce que moi, on me dit toujours que le JdR qui se vend le mieux, depuis le début, tous les ans et tous les mois, dans tous les pays, c’est D&D. Du coup, à priori, un très grand nombre de rôlistes, voire la majorité d’entre nous (y compris en France) sont des joueurs de D&D, et donc jouent à un jeu avec un gros livre de règles, des enfilades de tableaux et des plans tactiques avec des cases.

Attention hein : je n’ai rien contre les gens qui veulent des systèmes simples. C’est bien leur droit, et même : des fois, ça m’arrive aussi (chut !). C’est juste que ça fait au moins dix ans, voire vingt, voire trente que j’entends « il faut faire des systèmes simples » et en attendant, c’est toujours D&D qui se vend le mieux (et puis avec une belle tête d’avance en plus).

Cela dit, on est d’accord, sur Avalon, je n’y suis pas allé avec le dos de la cuillère. Mais que voulez-vous ma bonne dame : si le but de la manœuvre, c’est de reproduire, ou même de seulement évoquer, la complexité des opérations clandestines, les subtilités de l’espionnage et la diversité des moyens modernes, il faut de la règle !

Et puis, il y a un avantage à ce que le jeu soit un peu « crunchy » (et là je parle à la lueur de plusieurs années de tests). Avalon évite un écueil que j’ai vu pourrir un nombre incalculable de parties de JdR contemporains : il n’y a pas de débat sur le réalisme. Comme le jeu se situe dans un monde certes contemporain, mais imaginaire, et qu’en plus il est plutôt bien bordé niveau règle, vous n’aurez pas besoin de vous engueuler avec votre meilleur ami pour savoir si oui ou non une balle de 9mm ça passe à travers une portière de voiture ou pas. Vous n’aurez pas besoin d’aller regarder sur Internet combien de temps il faut pour préparer un hélicoptère avant son décollage. Vous n’aurez pas besoin… en fait, il y a un tas de trucs dont vous n’aurez pas besoin. Tout sera dans le bouquin.

En plus, le jeu prévoit deux-trois gardes fous pour que tout le monde puisse assimiler les règles en douceur. Il y a même une intégration diégétique des éventuelles erreurs de règles (oui, moi aussi je sais utiliser des mots savants). La version courte : les règles sont au service des PJ, elles sont là pour leur permettre de planifier les missions en connaissance de cause. Ils ont le droit de ne pas s’enquiquiner avec, mais dans ce cas, ils ne peuvent pas prévoir leurs chances de réussite, et le MJ a le droit d’arbitrer comme il veut la résolution des actions. Et si jamais une erreur est faite, ou un contresens, et bien, dans un combat avec plein d’explosions, il y a parfois des choses chaotiques ou étranges qui se produisent : il est facile de mal évaluer les distances, de se tromper sur le nombre d’adversaires et même les armes à feu ont tendance à produire des effets parfois aberrants d’un point de vue statistique. Donc, quoi qu’il arrive, on ne rejoue pas la scène ; on se contente de corriger le tir pour la prochaine fois, et on apprend tranquillement le système.

Le Fix : Par exemple, les dalles de terrain avec des petites cases et les figurines, c’est en option ou bien ?

AC : Ou bien.

Les interventions tactiques sont au cœur du jeu, y compris d’un point de vue narratif. Ce sont les moments forts des missions, ceux où se jouent non seulement la réussite de celles-ci, mais peut-être aussi la survie des PJ. Dans ces interventions, chaque décision peut se révéler cruciale, y compris dans le choix de la case où vous finissez votre déplacement : à couvert, ou plus proche de votre cible ? Bien caché, ou avec un bon angle de tir ? Le stress de prendre la bonne décision (de jeu) est un des éléments qui permet de retranscrire l’ambiance des missions commandos, tout comme le fait de pouvoir planifier ça à l’avance.

Le Fix : Si on en croit la taille du kit, le jeu complet devrait être imposant, d’autant plus qu’il faut lui ajouter obligatoirement des dalles illustrées, des pions en carton, etc. En voyant ça, il doit y avoir plus d’un éditeur qui t’a répondu qu’il te rappellera plus tard, non ?

AC : Oui. Des discussions sont toujours en cours, mais c’est vrai que c’est compliqué. Le pire, c’est que si j’ai bien lu entre les lignes, j’aurais fait un jeu aussi technique, avec autant de matériel, mais en heroic fantasy plutôt qu’en contemporain, le jeu serait déjà sorti. Malheureusement pour moi, je tiens trop aux mitraillettes et aux explosions. 😉

Le Fix : Et Open Sesame Games, ils doivent être au courant que tu es un auteur fiable et prolifique, non ?

AC : Si.

Le Fix : OK, je vois… Mais, par ailleurs, Arnaud Cuidet, c’est un nom qui pèse dans le game. Et le jeu devrait avoir un bon potentiel visuel avec tout ce matos. Pourquoi ne pas se lancer soi-même via un foulancement, hein ?

AC : Pour plein de raisons.

Auteur et éditeur, ce sont deux métiers différents. Moi, je suis auteur. D’une part, j’ai besoin d’un regard extérieur sur mon travail (et, par ailleurs, d’un correcteur) et d’autre part, il y a tout un tas de compétences que je n’ai pas : la fabrication d’un ouvrage (je veux dire, physiquement) et à plus forte raison celle des aides de jeu, c’est un vrai métier, que je ne maîtrise pas du tout, et que je n’ai pas spécialement le courage de maîtriser (et puis, les journées ne font que 24h). Vu le temps que je mets à trouver un éditeur, j’y ai réfléchi plusieurs fois, mais en plus, il y a la question de la forme juridique et de la gestion d’une société… non, décidément, « auteur », ça me va beaucoup mieux comme classe de perso.

Le Fix : Là, le kit de découverte vient de sortir pour les happy few. C’est quoi la suite du programme ?

AC : Donc actuellement, le kit est diffusé auprès de mes mécènes Patreon. Pour la suite, ça dépend. Si je trouve un éditeur dans les semaines qui viennent (on va dire d’ici fin 2022/début 2023), j’embraie sur un processus plus traditionnel, et mon prototype de kit de découverte devient le kit de découverte officiel produit par l’éditeur. Ça, c’est le plan A. Le plan B, c’est que je continue de galérer pour trouver un éditeur, auquel cas je persévèrerai tout de même en produisant tout seul le kit de découverte, si possible au premier trimestre 2023. Ça, c’est le plan B.

Le truc, c’est que pour le JdR comme pour le reste, l’argent est le nerf de la guerre. La production d’un kit de découverte, pour un éditeur, ce n’est pas forcément une grosse somme. Mais pour un auteur, en tout cas pour moi, ça représente un obstacle qui est pour l’instant insurmontable. En tout cas, je n’ai pas trouvé de solution pour le surmonter.

Donc, autant le dire franchement : j’ai besoin d’aide. Je dirais même : « J’ai besoin de votre aide ». Oui, « vous », la gentille personne en train de lire cette interview. La bonne nouvelle, c’est qu’il y a plein de façons de m’aider :

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(• Option bonus : si vous êtes un éditeur, contactez-moi !)

Même sans aller jusqu’au mécénat, rien que faire du buzz autour d’Avalon, ça m’aidera. Plus il y en aura, plus j’aurais des billes pour convaincre un éditeur. Et s’il le faut, ça me motivera d’autant plus pour continuer de bosser le kit et trouver un moyen de le produire en plan B. Enfin, si vous likez mes pages, vous serez justement avertis dès que le kit sera plus largement diffusé (voire même avant, en fait).

Avalon est un projet qui me tient particulièrement à cœur. Je le développe depuis plusieurs années, assez pour avoir joué deux fois la campagne. Le bon mélange entre action tactique, intrigues d’espionnage et questionnements existentiels n’a pas été facile à trouver, mais je suis convaincu d’avoir abouti à une expérience de jeu originale et passionnante. En tout cas moi elle me passionne.

Cette interview s’autodétruira dans trente secondes.

5 pensées sur “Avalon, pas n’importe quoi

  • 22 septembre 2022 à 18:57
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    Bonjour,
    pour poursuivre l’idée du jeu qui se vend le mieux et du fait que si « Avalon » était med-fan il serait déjà sorti : est-ce qu’une version d' »Avalon » sous la 5e Edition du plus vieux jdr tout ça, aurait des chances de voir le jour ? En complexifiant tout ce qu’il faut, bien sûr.
    Moi qui ne suis pas fan de trop de règles précises, j’ai l’impression que la base de la 5e peut soutenir des règles d’affrontement tactiques, mais j’ai conscience de la limite de ma pratique dans ce domaine. Et conscience de ce que cela représente de basculer de système un jeu entier. Mais l’idée de cet univers me plait bien et si cette idée sert à quelque chose pour qu’il sorte, au moins je ne l’aurais pas gardée pour moi.
    Bon courage !

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    • 23 septembre 2022 à 09:39
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      Hello,
      C’est vrai que ça aiderait à vendre le jeu. Et c’est vrai que D&D est très tactique. D’ailleurs, je suis fan. Cependant, leur système est bâti sur des postulats qui ne correspondent pas au jeu que je veux produire. Rien que les PdV « à la D&D », ça ne marcherait pas pour un JdR contemporain et « réaliste ».
      Et puis, pour être honnête, j’ai une opposition de principe aux systèmes multi-univers (personne n’est parfait). 😉
      Merci pour le commentaire!

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  • 24 septembre 2022 à 01:28
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    Pourquoi ne pas avoir transposé votre jeu dans notre univers à l’époque de la (fin) guerre froide , dans les années 80 par exemple ? On avait à la fois de l’armement quasi contemporain sans les drones et une technologie simplifiée sans internet…

    Sinon, il me semble qu’un éditeur comme Asyncron Games, semble vouloir se développer sur le terrain des JDR et ils sont spécialisés dans les wargames et les jeux de stratégie.
    De même Gigamic, éditeur de jeux de société français lui aussi, lorgne sur le JDR …
    Vous devriez les contacter.
    😎
    Hâte de le voir édité !

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  • 24 septembre 2022 à 01:35
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    J’ai contacté un ami qui bosse chez Gigamic, je lui ai envoyé le lien vers l’article. On sait jamais 😎

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  • 25 septembre 2022 à 10:16
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    Hello,

    Pour la question sur le contexte, je crois que la vraie raison n’est pas très rationnelle: je suis fan de Metal Gear Solid, et notamment de Metal Gear Solid 3, qui se déroule en pleine guerre froide. Du coup…
    En outre, et au final, le monde d’Avalon est inspiré par les années 70, mais seulement « inspiré ». Sur certains aspects, il ressemble plutôt à notre après-guerre, sur d’autres aux années 80 et sur d’autres, il ne ressemble à rien de notre monde ! 😉

    Pour les suggestions d’éditeurs, merci beaucoup. Metal Adventures est déjà distribué par Gigamic, peut-être que ça va aider ! 🙂

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