Je reprendrais bien des spaghetti, moi [chronique Brancalonia]

Cela fait un moment que l’on tire ce fil chez le Fix : il y a une vraie hype italienne (après la hype suédoise) depuis quelques années. Des jeux pas toujours très originaux mais faits avec un enthousiasme rafraîchissant (le marché italien est plus « jeune » que le francophone) et une patte graphique de qualité supérieure liée au fait que l’Italie est devenue avec les fumetti un grand pays de production graphique. Et bien, Brancalonia illustre pile-poil ce propos et, d’emblée, j’ai envie de dire : merci l’Italie.

Ce petit trésor italien arrive en VF grâce aux choix judicieux de Agate (branche traduction, donc) qui, semble-t-il, a pris sa carte de fidélité auprès de partenaires italiens et qui pourrait donc encore nous réserver quelques bonnes surprises dans ce domaine.

Qui dit Agate (canal traduction, en tout cas…) dit foulancement réussi. C’était tout début 2022 et cela avait réuni environ 600 % de l’objectif initial. Comme on le voit, le temps de décortiquer tout ça, cela veut dire que la livraison en physique de tout ça a été assez prompte. (…) Bon, OK, pas autant que le très optimiste « printemps 2022 » du CF mais quand même rapidement.

Si vous aviez raté tout cela, situons la proposition de jeu de Brancalonia. Il s’agit essentiellement de proposer un setting médiéval-fantastique alternatif. (…) Quoi ? Tout ça pour ça, me direz-vous légitimement ? Oui mais là, c’est vraiment alternatif. D’une part, à la façon de Historia (autre jeu italien à succès de ces derniers mois), il s’agit de s’inspirer non pas du Moyen-âge mais plutôt de la période à la fois de grande gloire et de grands malheurs de la péninsule : la Renaissance. Celle des cités-états, des artistes géniaux, des condottiere ambitieux, des prélats décadents, etc. Mais, surtout (et donc déjà bien mieux que son « concurrent » Historia), Brancalonia se donne pour ambition d’y introduire un gameplay bien spécifique : on joue en effet non pas des héros destinés à descendre explorer de sombres souterrains pour en rapporter des XP et des objets magiques mais une bande de petites frappes et d’escrocs à la petite semaine à la recherche de la meilleure place au soleil pour pouvoir continuer à survivre sans avoir à bosser. Et ça, cela donne des aventures réellement (pas juste « cosmétiquement »)  très différentes des standards de l’héroic-fantasy.

Brancalonia adapte en effet aux codes du JdR un style typiquement italien né dans une série de films des années 1960 à peu près inconnus de ce côté-ci des Alpes, dont L’Armée Brancaleone (avec Vittorio Gassman quand même). On peut définir ce style comme un pastiche médiéval quelque part entre Rabelais, Don Quichotte, le western spaghetti et… euh… Shrek ? En tout cas, l’objectif du jeu est de mettre en scène les aventures très peu épiques mais drôlatiques parfois, un peu glauques souvent, de vos Canailles, mercenaires gagne-petit et vaguement loser sur les bords. Bref, plus des anti-héros que des sauveurs de monde.

Au final, la proposition de jeu de Brancalonia n’est pas totalement originale. Les losers à la petite semaine ont déjà largement le droit de cité dans le JdR, par exemple dans Dying Earth (inspiré des aventures de Cugel l’astucieux, sorte d’archétype des Canailles de Brancalonia), Wastburg (surtout si on joue côté délinquants dans Wastburg 2) ou même dans Rêve de Dragon. Mais là, d’une part, c’est clair et officiel : tous les PJ seront de ce type et même, mieux, la plupart des PNJ aussi. De plus, le folklore italianisant, bien employé, permet vraiment de doter l’univers de jeu d’un feeling unique qui permet déjà à Brancalonia de cocher la première case : oui, ce jeu mérite d’exister et offre bien une expérience de jeu nouvelle.

Avant de détailler le contenu de ce livre de base et de sa mini-gamme, venons-en quand même à ce qui peut fâcher : Brancalonia n’est pas à proprement parler un « jeu » mais un setting puisque il est conçu pour fonctionner avec la 5E dont il remploie les principes tout en amendant assez largement les règles (en particulier celles qui régissent les personnages et leur progression). Si on comprend bien la démarche de s’appuyer sur un système à succès (en particulier, apparemment, de l’autre côté des Alpes), il n’en reste pas moins que cela restera comme un boulet attaché au jeu qui, clairement, envoie les PJ dans une direction tellement opposée aux aventures habituelles de D&D que le système de jeu semblera continuellement une contrainte voire un handicap qu’un atout. Dommage.

Le point positif de ce choix est tout de même que, de ce fait, le livre de base est de taille raisonnable et rempli de bon matos à jouer, notamment de nombreux scénarios : on est très loin de la grosse pavasse de règles.

Cela dit, première contrainte liée au système, la création de personnage, qui ouvre et occupe légitimement une place importante dans ce livre de base, est obligée de suivre la logique de celle de la 5E, ce qui, d’emblée, paraît ici assez artificiel. Comme on sait, il s’agit d’abord de définir la race de son PJ. Mais dans Brancalonia, pas d’elfes, de nains et tout ça : on est très loin du dungeonverse et on penche très nettement vers une version twistée de notre propre monde aux alentours de la Renaissance. En clair : il y a surtout des humains. Certes, sales, moches et méchants mais des humains tout de même. Les auteurs ont été puiser dans leurs inspirations pour réussir à nous ramener des races qui s’insèrent relativement bien dans l’ambiance voulue comme les marionnettes vivantes à la Pinocchio ou les Morgants, sortes de gros ogres de contes de fée à l’air débonnaire et rustique. Mais, déjà, rien qu’avec eux, cela reste des personnages atypiques dont il ne faudrait pas abuser autour de la table : on imagine mal, par exemple, un groupe composé de deux marionnettes et de trois Morgants… Comme trois, cela faisait peu pour les standards de D&D, les auteurs ont forcé un peu en ajoutant d’autres « races » qui peinent à convaincre comme les mystiques et les sylvains qui, au final, ne sont guère que des humains à peine différents et qui évoquent plutôt des classes, c’est-à-dire des humains spécialisés ayant développé des compétences rares. A ce stade, on se demande s’il n’aurait pas mieux fallu s’en tenir aux humains et basta.

Car, par ailleurs, les auteurs de Brancalonia n’ont pas peur de trancher dans le vif de la 5E. Ainsi, la progression des PJ est limité au niveau… 6 ! Ah, les Gros Bill en PLS. Oui, les Canailles sont des anti-héros et il n’est pas question de les voir renforcer leurs capacités au-delà d’un seuil raisonnable. Après le niveau 6, leur progression se fait différemment. La décision est saine. (…) Mais sa nécessité interroge néanmoins elle aussi la pertinence d’avoir choisi un système de jeu dont l’accumulation de Pex pour changer de niveau est tout de même l’essence.

Ces niveaux en nombre limité s’appliquent donc classiquement à des classes. Ici aussi, Brancalonia se doit de respecter le canon et reprend bel et bien les classes habituelles de la 5E mais leur adjoint à chacune un archétype spécifique à l’univers de jeu. Certains coulent de source (Spadassin, Brigand, Chevalier errant…) mais d’autres sont plus laborieux comme pour le Barbare mais, surtout, pour les innombrables jeteurs de sorts de la 5E. La magie vancienne de D&D s’accorde assez mal à l’ambiance de Brancalonia et les auteurs doivent donc ruser pour intégrer les magots à leur contexte, tout en, à la fois, limitant leur puissance et, tout de même, en faisant en sorte qu’ils restent sympas à jouer. Le défi était élevé et… disons qu’il est moyennement relevé, quoi. Si vous joueurs accrochent à la proposition de jeu de Brancalonia, ils ne devraient pas avoir de mal à se concentrer sur les Roublards, Rôdeurs, Moines et Guerriers, franchement plus adaptés pour créer une Clique (un groupe de Canailles).

A ce stade, les archétypes ayant tous droit à leur personnage évocateur en pied, il est temps de vanter les qualités formelles du produit : les livres sont solides, le papier magnifique et… que dire de la direction artistique ! On ne peut que confirmer ce que l’on disait plus haut : comme pour la Suède, la hype italienne s’appuie notamment sur une qualité graphique supérieure qui impressionne. Notons que, cette fois-ci, la qualité des textes impressionne aussi : c »est bien écrit, sans inflation excessive du nombre de mots, avec de nombreuses touches d’humour qui sont partie intégrante de l’ambiance, etc. Le tout est excellemment traduit, ce qui était pourtant une gageure compte tenu de la touche italienne et de l’humour. On en oublie très vite  que le jeu n’a pas été écrit en Français ; c’est bon signe.

Après s’être achevée par quelques historiques bien vus et quelques dons spécifiques, la création de PJ laisse la place à un chapitre un peu fourre-tout de règles spécifiques pour adapter votre bonne vielle 5E à l’ambiance du jeu. En dehors de la limitation de niveaux déjà évoquée, l’ambiance de la lose s’exprime en particulier par la question du matériel : Brancalonia introduit en effet le matériel de mauvaise qualité et autres camelotes dont les Canailles doivent, hélas, souvent s’équiper faute de mieux. Amusant. De nombreux autres ajouts (jamais très velus en règles, c’est à noter) concernent la vie d’une clique de délinquants : planque, notoriété, jeux de tripot, etc. Le plus gros morceau est l’ajout d’un type de combat : la rixe. Uniquement non-létal et parfois simple distraction, la rixe relève totalement de la baston d’Astérix ou de Bud Spencer et Terence Hill : c’est u ajout indispensable à l’ambiance d’une partie de Brancalonia. Les règles alternatives ne couvrent que 5 pages bien remplies en tableaux décrivant les prises communes et celles spécifiques à chaque classe de PJ. Bonne idée : certaines prises et coups fourrés sont dits « magiques » et permettent en effet d’ajouter une touche de fantastique dans cet univers le plus souvent low fantasy.

Le reste des « règles » relèvent plutôt du domaine des aides de jeu destinées à donner un peu de grain à moudre au Condottiere (le MJ, quoi) : cela nous donne des titres savoureux que l’on rencontre rapidement dans un livre de JdR comme « Faire la bringue », « Générateur de tripots », « Chemins qui ne mènent nulle part », « Formuler des prophéties », etc. Tout ceci porte largement, et certainement mieux que de trop longs conseils, l’ambiance voulue pour le jeu.

La suite est constituée d’un copieux chapitre de background géographique détaillant chacune des nombreuses régions de l’Etat-lie. Chaque région n’est abordée que sur 2-3 pages et jamais de façon verbeuse mais il y a en a vraiment beaucoup et, pour nous autres francophones, cela semble parfois un peu vain tant on voudrait déjà être sûr de bien saisir et bien mettre en scène l’ambiance de l’Etat-lie en général. Cela dit, il n’y a nulle obligation : la géopolitique est le cadet des soucis des Canailles et il vous suffira de lire 2-3 régions proches les unes des autres pour avoir un cadre suffisant pour y placer vos aventures.

Des aventures (pardon : des Corvées), il y en a justement dès ce livre de base. Et pas moins de six, même ! Bon, pour être honnête, il faut admettre que le format d’une Corvée est loin d’une campagne épique. Il s’agit plutôt d’épisodes courts avec des enjeux modestes. Pas question ici de sauver le monde ou quoi. On fait sa Corvée et après on fait la bringue. Et on recommence. Si, comme moi, vous préférez enchaîner les one shot d’ambiances diverses tout en maintenant un cadre commun (qui, quelque part, sert de campagne), vous serez heureux. Si vous préférez enchaîner les quêtes héroïques contre des liches millénaires à la recherche de puissants artefacts, et bien… bah, qu’est-ce que vous faîtes encore là d’ailleurs ?!

 

Du coup, un livre de base de seulement 190 pages avec 6 scénarios courts, vous trouvez que cela n’est pas suffisant pour tenter une nouvelle ambiance ? OK. Comme de coutume désormais, le jeu vient donc déjà avec une mini-gamme. Celle-ci s’appuie essentiellement sur un gros supplément, aux mêmes standards que le livre de base et au nom rigolo : le Macaronicon. Il s’agit d’un supplément de style « compagnon » avec un petit peu de tout : règles, précisions de background et plusieurs scénarios.

Le supplément s’ouvre sur les traditionnelles options pour enrichir la création de PJ. Cela veut dire, notamment, que l’on doit continuer à creuser en ce qui concerne les « races » alors qu’il nous semblait qu’on avait déjà atteint le fond avec le livre de base. Autant dire qu’à moins d’avoir envie de jouer une « armure vide » (sic) tout au long de la campagne, vous pouvez faire l’impasse. Fort heureusement, les ajouts concernant les classes de persos sont, eux, assez inspirés et même parfois plus séduisants que ceux du livre de base. Ainsi, les archétypes du Guapo (Barde), du Bravo (Guerrier), du Bidouilleur (Roublard) ou encore du Chasseur de vermine (Rôdeur) semblent si emblématiques de l’univers du jeu que l’on se demande pourquoi les auteurs n’y avaient pas pensé dès le livre de base. Bref, si vous voulez vous lancer assurément dans ce setting, il serait sans doute judicieux de regarder du côté du Macaronicon AVANT de créer les PJ de la campagne.

Toujours dans l’esprit du compagnon fourre-tout à l’ancienne, vous pouvez aussi compter sur de nouveaux historiques avec leurs tables aléatoires de background qui vont bien, nouveaux sorts, nouvelle camelote magique, etc. Rien de bouleversant mais on aime toujours avoir des options de personnages supplémentaires, non ?

On trouve ensuite des pages de background thématiques sur tout ce qui peut être saillant dans l’univers de Brancalonia : les compagnies de mercenaires, les marionnettes, les baladins, les fées, etc. On est ici très, très loin de l’infodump un peu laborieux de certains jeux qui tentent parfois de réinventer l’eau tiède. Ici, ce sont des textes courts (souvent deux pages), écrits (et traduits donc) d’une plume alerte et très denses en informations. Rien d’indispensable puisqu’il n’y a pas vraiment de timeline ou de secrets dans Brancalonia mais des idées de scénarios ou de personnages atypiques à la pelle. Si vous voulez renouveler votre Brancalonia, vous prenez un de ces articles au hasard et vous êtes assuré d’en voir sortir une idée de scène, de PNJ, etc. On en redemanderait presque, en fait.

Cela dit, la place manquerait pour le gros morceau du supplément : des scénarios (pardon, des Corvées !) qui font voir du pays aux Canailles. Du coup, un certain nombre d’entre eux s’accompagnent de descriptions (qui viennent avec leur plan) de quelques-unes des plus grandes villes de l’État-lie. Celles-ci peuvent décevoir dans un premier temps tant elles sont calquées sur des villes italiennes réelles et souvent bien connues. Il est transparent que Vortigue est Venise, Appolonie est Naples, etc. Mais tant mieux. Le propos de Brancalonia est le décalage avec une réalité historique elle-même largement fantasmée, pas du tout de nous infliger un long background abscons impossible à retenir et à mettre en jeu correctement. Pour chaque ville, outre un chouette plan, on dispose de la présentation, d’une dizaine de lieux en deux versions : celle pour les Canailles et, celle, plus proche de la réalité destinée au MJ. Pas de quoi y placer tout une campagne mais suffisant pour mettre en scène la cité dans une ou deux aventures.

Celles proposées sont assez réjouissantes, réussissant peut-être encore mieux que celles du livre de base, forcément contraintes par leur caractère initiatique, à retranscrire l’ambiance assez unique qui se dégage d’une partie de Brancalonia. Il y a définitivement quelque chose de Rêve de Dragon mais avec un humour moins « tongue in cheek »… et des règles tout de même plus accessibles (qu’on aime ou non la 5E, c’est un fait). Attendez-vous à des quêtes loufoques, des PNJ hauts en couleurs, des plans foireux et même à des dilemmes moraux qui mettront à l’épreuve le caractère anti-héroïque de vos PJ (« on ne va pas quand même… roooooh ! »). Ambiance RDD toujours, il vaut mieux savoir tout de même que les scénarios sont sans doute un poil linéaires, voire pour les moins réussis un peu directifs. Il n’est pas si évident de tenter d’introduire une ambiance spécifique sans guider les moindres faits et gestes des PJ et, parfois, les auteurs cèdent en effet à cette facilité, inventant pour eux des rebondissements tordants et des décisions anti-héroïques contraintes. Un peu dommage. Il est toutefois possible, sans beaucoup de travail, d’améliorer la situation en relâchant un peu la bride des PJ en customisant légèrement ces propositions de jeu qui restent tout de même truculentes et pleines de bonnes idées.

S vous n’avez toujours pas assez de scénarios pour vous lancer, vous pouvez aussi jeter un œil au reste de la mini-gamme déjà disponible. La VF de Brancalonia s’accompagne en effet d’un petit recueil de deux scénarios de création francophone, exclusif au foulancement Agate. Signe qui ne trompe pas : les scénarios sont écrits par les traducteurs et relecteurs du jeu VF. On ressent encore mieux leur amour pour l’univers qu’ils étaient chargés de faire passer en Français et cela explique bien des choses. Les scénarios en question sont notablement plus longs que leurs homologues transalpins (le Français serait-il finalement plus bavard que l’Italien ?!). Peut-être un peu plus sombres aussi. Enfin, bref : cela fait du choix en plus.

Le recueil de scénarios (au format « module » sous couverture souple) se termine par le numéro zéro du pastiche de gazette d’époque, Le Porte-Malheur. Et cela tombe bien car, si le concept vous plaît, il existe un deuxième livret sous couverture souple qui en compile les numéros 1 à 3. Ce sont des fourre-tout qui compilent de courts articles, aides de jeu, inspis en tous genres mais suivant quand même un rubriquage au format presse : une recette, un malandrin très recherché, etc. C’est sympathique et cela peut toujours fournir un peu d’ambiance voire un bout de scénario mais, on l’a compris, on rentre là dans l’anecdotique et l’accessoire.

A propos d’accessoires, finissons par l’évidence : il y a des goodies dans la gamme. Avec une telle patte graphique, cela aurait été dommage de se priver : un écran magnifique (trois volets… à l’italienne, forcément !), une pochette avec les plans de ville du Macaronicon (en deux versions à chaque fois, comme dans le livre), un poster avec la carte de l’Etat-lie, des fiches de PJ jolies mais un peu chargées, etc.

J’en veux plus ! C’est possible ?

Et bien, désormais, la balle est dans le camp de Agate puisque les auteurs italiens, eux, viennent de foulancer deux nouvelles extensions qui devraient être livrées en VO début 2023. On peut donc (peut-être ?) les espérer en VF courant 2023. Il s’agit de L’Impero Randella Ancora (une campagne) et L’Almanacco del Menagramo (un recueil de scénarios avec de nouvelles villes). On croise les doigts.

En effet, on l’aura compris : Brancalonia nous a enthousiasmé. Si on déplore malgré tout le fait que le jeu soit en fait un setting 5E, un peu encombré par ce système de jeu moyennement taillé pour lui, on oublie vite cette contrainte tant Brancalonia sait s’éloigner des standards du jeu de rôle medfan pour nous apporter un vent de fraîcheur bienvenu et qui donne immédiatement envie de jouer. Sans que cela soit sa principale vertu (contrairement à d’autres jeux ou settings récents…), le jeu est qui plus est très beau mais, surtout, il est excellemment écrit et traduit, le tout contribuant beaucoup au charme qui se dégage de sa lecture.

Franchement : foncez.

7 pensées sur “Je reprendrais bien des spaghetti, moi [chronique Brancalonia]

  • 9 décembre 2022 à 11:17
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    Une grosse déception pour ma part. L’adaptation du système 5e est paresseuse et se contente de petits ajustements. Les personnages sont limités au niveau 6, mais à partir du lvl 5, ils peuvent déjà appeler la foudre, invoquer des animaux, balancer une boule de feu, animer des morts et enchainer plusieurs attaques par round… (et déjà au lvl 3, ils peuvent « seulement » se rendre invisible, soigner des PV, tirer une flèche d’acide…).
    On a rapidement une tout autre ambiance que les aventures picaresques que le jeu nous promet (et on ne peut pas reprocher aux joueurs d’utiliser des ressources que le système met à disposition). Au final, s’il veut que le système colle au genre, le MJ va devoir mettre les mains dans le cambouis.
    C’est dommage, car je comprends l’argument commercial de prendre un système populaire comme la 5e afin de vendre, et celui-ci s’avère suffisamment souple pour pouvoir supporter des aventures dans un autre style que l’heroic-high-fantasy de Dnd. Mais pour cela, il faut qu’il y ait un véritable travail de game design, comme se fut le cas par exemple pour Aventures en terre du milieu ou Joan of arc (qui ne sont pas pour autant exempts de défauts).
    Cela n’a pas été fait avec Brancalonia.

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    • 9 décembre 2022 à 12:09
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      Au vue du setting et de l’avis de Narbeuh, pour le coup, j’aurai bien vue un système propulsé par l’apocalypse.

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    • 14 décembre 2022 à 13:19
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      En gros on ne peut pas jouer ce que propose le setting si je comprend bien? Pourquoi personne ne le dit clairement.

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  • 9 décembre 2022 à 17:27
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    Merci pour cette review. Amateur d’OSR, je vais le jouer avec coureurs d’orages pour le côté low F.
    Narbeuh je te trouve un peu dur sur « l’armure vide », comme beaucoup d’éléments du setting et des scenarii c’est emprunté à la littérature italienne (en l’occurrence Italo Calvino), pour le coup je trouve ça assez amusant comme concept…ça me rappelle Full metal alchemist…
    Je réserverais ma sévérité surtout pour les pastiches un peu raté de races DnD comme les malbranches ou en effet le « mystique » qui est probablement de trop.
    Bref, hâte d’essayer tout de même.

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  • 10 décembre 2022 à 01:17
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    Ah mon dieu, parler des fumetti (BD pour les non italophones) pour mettre en avant le style graphique italien… mais non! Le marché est ultra dominé par quelques licences (Dylan dog, dexter…) au style graphique identique , avec des parutions hebdomadaires à l’origine mais contrairement aux manga, sans le talent pour le scénario. Toutes les maisons d’édition italiennes revendiquent au moins un album de ces trucs… et les dessinateurs italiens ont majoritairement pondu du dessin à la case pour ces licences ou pour « topolino » (Mickey… savez-vous qu’il y a plus d’aventures de Donald dessinées par des Italiens que par des americains). Des excellents dessinateurs restent relativement anonymes toute leur vie (voir Toppi, plus célèbre en France que dans son pays). Les fumetti sont un marché sinistré en Italie. Reste Corto Maltese l’exception… qui commence à dater un peu…

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    • 26 décembre 2022 à 19:50
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      Vous avez l’air de bien connaître le secteur, mais je vous trouve bien dur avec les fumetti (les derniers Dylan Dog ne sont pas géniaux, par exemple, mais durant les premières années, il y avait de véritables bijoux, d’une grande liberté narrative, avec des références pêle-mêle, qui donnaient un côté très réjouissant à l’ensemble…).

      Même chose pour les Donald italiens, d’ailleurs, certes pléthoriques, mais souvent d’une grande inventivité.
      On peut certainement aimer tout ça en même temps que Toppi. 😉

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  • 17 décembre 2022 à 11:09
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    Brancalonia et son ambiance méditerranéenne, pittoresque et haute en couleur est notre coup de cœur 2022 !

    Si vous voulez découvrir ce jeu détonant, nous vous proposons un actual play d’une campagne savoureuse de Brancalonia sur notre chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@courdesmiracles

    Rejoignez-donc nos Canailles pour de rocambolesques aventures en État-Lie ! 😉

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