Marvel Multiverse RPG : un D&D5 avec des super-pouvoirs ?
Introduction : “Je ferais ça toute la journée ! »
Votre serviteur, sachez le, est un amateur déclaré de jeux de rôle super-héroïques (j’ai mené de nombreuses parties de Champions 4th edition, Marvel Super Heroes ou encore Mutants and Masterminds), un goût venant sûrement du fait que j’ai été biberonné aux BD Marvel toute ma jeunesse.
Du coup, vous pouvez imaginer ma curiosité lorsque l’annonce d’un nouveau jeu de rôle Marvel (en plus directement édité par Marvel Entertainment) est subitement passée dans mes radars l’année dernière. J’avais donc acheté le document Kindle du playtest proposé au public, et j’en ai même fait un retour dans un article que vous pouvez toujours trouver ici. On ne va pas se mentir, la lecture de ce playtest avait plutôt été pour moi une douche froide car la copie proposée n’était pas satisfaisante à mes yeux.
Mais il y a du nouveau depuis cet été, car la version définitive de ce jeu de rôle officiel de la licence Marvel est enfin disponible. Je ne vais pas tourner autour du pot, le plus important à savoir aujourd’hui est que le contenu de ce Marvel Multiverse RPG Core Rulebook est très différent de ce qui avait été proposé il y a un an. Je ne vais pas rentrer dans le détail des comparaisons avec mon analyse de l’époque, mais sachez juste que tous les points majeurs qui me posaient problème dans le playtest ont tout simplement disparus !
Bref, c’est un jeu de rôle largement amélioré qui semble se présenter aujourd’hui, et bien évidemment je n’ai pas mis longtemps à franchir le pas pour acquérir cette version finale à nouveau mystérieuse. Je vous propose donc aujourd’hui de plonger dans les rouages du Marvel Multiverse RPG, nous allons voir comment le jeu nous est amené et quelle proposition ludique il porte dans une galaxie de jeux super-héroïques déjà bien fournie.
Une politique éditoriale qui pose question ?
Commençons directement par ce qui fâche, vous ne trouverez nulle part le PDF de ce Marvel Multiverse RPG Core Rulebook. C’est en effet une volonté claire de l’éditeur de ne pas fournir ce type de support et de privilégier le support Kindle et ses documents cryptés non exportables. Ce type de blocage paraît déjà extrêmement anachronique à une époque où beaucoup de matériel de jeu de rôle est utilisé directement via les écrans, mais cela devient même gênant quand on se retrouve déjà peu après la sortie du livre avec un errata de 7 pages …
Ce blocage est d’autant plus étonnant que ce jeu de rôle Marvel est directement connecté à des applications de jeu en ligne comme Roll20 et Demiplane. Sur ces supports l’éditeur à largement mis à disposition ses textes et règles, permettant la création et la mise en jeu de héros dont la diversité surpasse même celle proposée dans le livre de règles physique.
Cette politique un peu particulière se confirme avec les annonces de suite de la gamme (un développement de gamme qui se fait d’ailleurs à marche forcée, on va y revenir), avec pour seul exception pour le moment un scénario gratuit nommé Enter Hydra, proposé via le canal plus habituel de DrivethruRPG en PDF.
Cette politique éditoriale nous met donc face à un jeu sécurisé à coup de DRM en ce qui concerne ses supports numériques, et distribué pour les livres physiques via des réseaux grand public type Amazon, plutôt que par les réseaux habituels du monde du jeu de rôle.
J’ai la sensation que cette mise à disposition très “grand public” est un marqueur d’une très grosse ambition de Marvel Entertainment pour le jeu de rôle basé sur sa puissante licence. Le fait que le Marvel Multiverse RPG Core Rulebook soit clairement dédicacé aux créateurs de D&D Gary Gygax et Dave Arneson n’est pas non plus anecdotique selon moi. Tout cela me semble indiquer que ce Marvel Multiverse RPG est pensé comme devant devenir un gros best-seller auprès du vaste public qui forme la masse des nouveaux rôlistes attirés dans notre loisir par le phénomène D&D5. L’éditeur semble cibler ce profil de lecteur de comics ou joueur de jeu vidéo qui, aux USA, est déjà fortement imprégné par la licence Marvel. On ne sera donc pas étonné que la promotion de ce jeu de rôle se soit faite majoritairement via des parties de démonstration en live durant plusieurs ComicCon … parties menées par les podcasters professionnels du Glass Cannon Network avec parfois en invités des auteurs ou éditeurs des comics Marvel.
Nous voilà donc face à un jeu de rôle qui, s’appuyant sur sa titanesque licence , semble ambitionner de devenir un acteur massif de notre loisir outre atlantique. Pour cela, il va falloir qu’il amène une proposition ludique accessible mais pour autant forte de la richesse de l’univers transmédia Marvel. Voyons donc maintenant si le contenu de ce Marvel Multiverse RPG Core Rulebook est à la hauteur des ambitions de Marvel Entertainment.
Mise en forme et enseignements tirés de l’organisation du livre :
Le Marvel Multiverse RPG Core Rulebook se présente sous la forme d’un livre de 340 pages en format US doté d’une solide couverture de bonne qualité. Visuellement l’ouvrage est clairement très beau car il profite d’une armée d’illustrations venant directement des artistes de la maison mère Marvel. Autant dire que si vous aimez les comics, la mise en image de ce jeu de rôle va vous ravir.
Côté mise en page, le Marvel Multiverse RPG Core Rulebook privilégie la lisibilité avec une structure en deux larges colonnes et du texte à la police fonctionnelle et assez grande sur un fond presque totalement blanc. A noter des liserés colorés permettant de repérer par la tranche des pages les différentes sections du livre, ce qui rend son usage assez confortable. Je trouve par contre que son index est beaucoup trop limité pour rendre le contenu du livre parfaitement accessible (surtout que nous n’aurons pas de PDF, donc pas de fonction “recherche” pour nous aider à explorer cet ouvrage). De manière globale, je dirais donc que ce livre est agréable à lire et à feuilleter, mais qu’y retrouver certaines notions de jeu pourra parfois demander quelques recherches.
Jetons maintenant un coup d’œil à la table des matières de ce Marvel Multiverse RPG Core Rulebook, une analyse souvent pleine d’enseignements sur la proposition ludique d’un jeu de rôle :
- Système de résolution et structure des personnages : 20 pages
- Système de combat : 18 pages
- Création de personnages : 8 pages
- Détail des pouvoirs et autres capacités : 82 pages
- Profils de héros et vilains pré-créés : 130 pages
- Univers de jeu (Multivers Marvel) : 14 pages
- Conseils et outils pour le meneur (Narrateur) : 29 pages
Vous avez bien vus, plus d’un tiers du livre est consacré exclusivement aux fiches de personnages connus de l’univers Marvel, une indication forte que ce Marvel Multiverse RPG privilégie une offre ludique consistant à jouer des personnages venant des comics, au détriment de l’idée de créer son propre héros (option existante mais clairement mise en retrait).
Si vous n’êtes pas des habitués des jeux de rôles de super-héros à l’américaine, cela pourrait vous surprendre, mais sachez que cette proposition est un grand classique des jeux s’appuyant sur des univers de comics célèbres. C’était déjà le cas du cultissime Marvel Super Heroes (MSH édité par TSR dans les années 80), un jeu auquel le Marvel Multiverse RPG fait d’ailleurs quelques clins d’œil.
Le reste de cette Table des matières est assez attendu pour un jeu de ce type. La place prépondérante des sections détaillant les pouvoirs et le combat colle totalement à ce qu’on attend instinctivement d’un jeu super-héroïque classique… rien donc de particulièrement notable.
Contrairement à la direction étrange que prenait le playtest, le Marvel Multiverse RPG Core Rulebook revient donc aux fondamentaux essentiels de ce qu’un large public peut attendre d’un jeu de rôle Marvel : proposer prioritairement d’incarner les personnages célèbres de la licence et plonger à travers eux dans cet énorme univers transmédia que l’éditeur va pouvoir livrer bloc par bloc à un public déjà naturellement sensible à son contenu.
Un système de règles à la recherche de l’effet fun : “ça va chauffer !”
Je vais faire un petit rappel pour celles et ceux qui n’auraient pas lu mon article de l’année dernière sur le playtest de ce nouveau jeu de rôle Marvel : Marvel Entertainment n’a pas fait les choses au hasard concernant l’équipe de conception de son jeu. En effet, le design et l’écriture du Marvel Multiverse RPG a été confié à Matt Forbeck, un auteur expérimenté qui avait d’ailleurs travaillé sur le précédent jeu de rôle officiel Marvel (celui motorisé par le système Cortex et édité par Margaret Weis Productions). Voyons donc si le résultat final est à la hauteur du casting …
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Structure des personnages et échelle de scores
Les personnages joueurs et non joueurs sont traités de manière similaire dans ce jeu et leur structure est basée sur une courte liste d’éléments de base. Je vous les détaille ci-dessous pour que vous ayez une vision globale de comment un héros est construit, nous irons ensuite dans le cœur du système de règles :
Les Abilities (Caractéristiques) dont les initiales forment le sigle M.A.R.V.E.L :
- Melee (Mélée) : puissance physique / combat au contact
- Agility (Agilité) : dextérité / combat à distance
- Resilience (Résistance) : endurance / solidité physique
- Vigilance (Vigilance) : perception / initiative
- Ego (Ego) : volonté / puissance magique
- Logic (Logique) : intelligence / puissance psychique
Les humains normaux ont des scores de -2 à +2 dans ces caractéristiques avec la moyenne donc à zéro. Les super-héros de leur côté peuvent avoir des scores bien plus élevés allant jusqu’à + 9.
Rank (Rang) :
Il s’agit de l’échelle de puissance des héros et de tous les autres protagonistes du jeu. L’échelle va du Rank 1 (Rookie) pour les gens normaux au Rank 6 (Cosmic) pour les personnages les plus puissants. Ce Rank détermine fortement les capacités que pourra avoir un super-héros, que ce soit en termes de puissance ou de diversité disponible.
Origin (Origine) et Occupation (Métier) :
Ces éléments indiqués dans la partie “biographie” de la feuille de personnage ne sont pas pour autant uniquement de simples éléments de background.
Votre Origin (Origine) définie basiquement d’où vient votre nature de super-héros (Hi-Tech, Mutant etc …), va déterminer des Traits et des Tags de départ et vous donner des suggestions d’Occupation. Certaines vont même vous imposer de prendre certains Powers (Pouvoirs), comme l’origine Skrull par exemple.
Votre Occupation (Métier) est une indication du secteur d’activité du personnage (Criminel, Journaliste etc …) et va elle aussi vous offrir des Traits et des Tags de départ.
Traits (Traits) et Tags (Mots clés) :
Les Traits (Traits) sont des capacités spécifiques ayant un effet mécanique dans le jeu. Beaucoup de ces Traits sont comme des compétences offrant un avantage sur certaines activités, d’autres incarnent des dons physiques ou psychiques particuliers.
Les Tags (Mots clés) sont des indicateurs dont l’usage n’est pas mécanique mais purement narratif. Ils viennent coder le concept du personnage et sa place dans son environnement (identité publique, ennemi, immunité à quelque chose etc …). Ces Tags sont essentiels car ils auront tout de même des effets en jeu. En effet, ils vont déterminer parfois des forces et des faiblesses notables. Par exemple, le Tag Héros est obligatoire pour avoir accès aux règles de Karma (on en reparle plus bas).
Powers (Pouvoirs) :
Élément essentiel du genre super-héroïque, les pouvoirs déterminent souvent la proposition ludique d’un jeu de rôle de ce type selon la façon dont ils sont abordés. Dans le Marvel Multiverse RPG les Powers (Pouvoir) s’achètent comme des capacités spéciales. Certains d’une catégorie nommée Basic peuvent être pris séparément assez librement, alors que la plupart des autres font partie de Power Sets. Ce sont des arborescences qui regroupent les pouvoirs dans un thème et déterminent des pré-requis pour aller vers des pouvoirs plus “avancés”. Nous sommes donc face à un jeu où les pouvoirs sont nettement définis et cadrés, mais nous verrons ce point essentiel plus en profondeur plus tard.
Health (Santé), Focus (Volonté) et Karma :
Briques classiques d’un personnage de jeu de rôle, voici venir les compteurs de résistance et de capacité.
Health (Santé) est égal à la Resilience multipliée par 30. C’est une valeur très classique de points de vie. Sachant que la mort ne peut survenir que lorsqu’on arrive en négatif de sa valeur initiale, nous sommes donc ici clairement dans la proposition super-héroïque assez classique où la survie ne sera pas le sujet central pour les joueurs.
Focus (Volonté) est égal à la Vigilance multipliée par 30. C’est une valeur de résistance mentale assez intéressante. Nous seulement ce sont les points de vie “mentaux” ciblés par les pouvoirs psychiques, mais c’est aussi une ressource à dépenser pour déclencher certaines capacités (pouvoirs d’arts martiaux par exemple). Cette jauge amène un deuxième front dans les affrontements qui pourra nuancer la puissance physique terrible de certains personnages.
Le Karma de son côté est une méta-ressource qui se recharge après une bonne nuit de repos et dont la valeur est égale au Rank du héros. Sa dépense permet de se donner l’avantage sur un jet ou de déclencher une récupération bonus de Health ou de Focus.
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Le moteur de résolution : le D616 Game engine
Maintenant que vous avez une idée globale des scores de base d’un personnage, voyons comment ce jeu met en musique la structure des héros avec la résolution des actions.
La totalité du système de règles du Marvel Multiverse RPG repose sur un seul et unique jet de dé qui servira pour toutes les résolutions d’actions aléatoires. Ce jet de dé c’est le D616.
Il s’agit de 2 dés à 6 faces normaux (blancs de préférence) et d’un dé à 6 faces rouge spécial nommé Marvel die, l’idée étant d’additionner les scores obtenus par ces 3D6 de façon très classique. La somme obtenue (à laquelle on ajoute le score de l’Ability utilisée et les bonus disponibles si c’est le cas) doit être égale ou supérieur à une valeur de difficulté déterminée par le Narrateur ou les circonstances (10 étant la valeur moyenne)
Le Marvel die est particulier car il n’a pas de face » 1 « , à la place il y a une face MARVEL qui est un » 6 + ». Le meilleur jet de dé à ce jeu est donc le 616 qui correspond à un score de 18 mais avec un effet wahoo supplémentaire.
Mais le cœur du jeu vient surtout du fait que, quel que soit le résultat des dés blancs, si votre Marvel die tombe sur la face MARVEL votre jet est systématiquement un Fantastic Roll !!
Si votre score total est égal ou supérieur à la difficulté votre succès devient un « Oui et » avec des effets déterminées pour chaque action ou pouvoir (double dégâts, knockback, cible au sol etc …)
Si votre score total est inférieur à la difficulté, votre échec devient un » Non mais » laissant la place à un petit bonus sympa quand même.
Mais ce jet de 3D6 peut aussi être modifié par des Traits ou des Powers qui peuvent vous permettre d’avoir un ou plusieurs EDGE sur un jet du D616. Un EDGE consiste à relancer n’importe lequel des 3D6 du D616 et de garder le meilleur. A noter qu’il est possible de cumuler plusieurs EDGE sur un seul jet, et donc relancer plusieurs fois les D6 pour améliorer le résultat. En opposition à ces avantages, il y a les TROUBLE qui sont exactement la mécanique inverse et qui donc obligent à relancer un ou plusieurs D6 et à garder le pire résultat.
Le moteur de résolution du Marvel Multiverse RPG est donc basé clairement sur des mécaniques poussant à chercher l’effet “bonus” venant du Marvel die. Cette face MARVEL est un outil évident de rebondissements et d’actions d’éclat, et les règles en assume totalement le rôle en précisant dans énormément de cas les effets exacts de ce Fantastic roll. A noter d’ailleurs que le meilleur jet possible (le fameux 616 qui fait référence à la Terre 616 qui est l’univers de base des comics Marvel) donne lui un Ultimate Fantastic roll dont les effets sont encore supérieurs bien que plus génériques.
Les pouvoirs et le combat : quelle saveur pour ce Marvel Multiverse RPG ?
Je vais faire maintenant un petit focus sur les règles de combat et les effets des pouvoirs, de manière à vous mettre sous les yeux les contours réels de l’offre ludique du Marvel Multiverse RPG à travers ces deux facettes majeures des jeux de super-héros.
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Les règles de combat : promesse de dynamisme et de défouloir ludique
Soyons clairs, le genre super-héroïque est traditionnellement basé sur l’idée de combats hauts en couleur. Comme vous allez le voir dans cette analyse, le Marvel Multiverse RPG fait clairement par sa structure la promesse de faire des affrontements rapides et avec une tonne d’actions et d’effets spectaculaires pour coller à l’idée des comics. Et il sera aussi intéressant de constater comment ces mécaniques très fun s’appuient par contre sur une base de règles très simples clairement importées de D&D5. Les auteurs insistent d’ailleurs sur le fait que les combats peuvent être gérés sans aucun support (par le “théâtre de l’esprit”) mais qu’on peut aussi choisir d’utiliser des plans pour plus de confort.
La gestion de l’initiative :
Déterminée une seule fois par combat, l’initiative comme tout le reste est un jet du D616. Obtenir un Fantastic roll va permettre ici d’avoir un round bonus avant que tous les autres puissent agir, sachant par exemple que des pouvoirs de type Super-Speed (super-vitesse) permettront de mettre systématiquement le Marvel die sur la face MARVEL et donc d’avoir cette phase bonus à chaque fois.
L’économie d’Action et le mouvement :
Voici un point intéressant de ce jeu sur lequel il faut s’arrêter un peu. L’action est découpée en rounds de 5 secondes pendant lequel chaque belligérant va pouvoir faire une action de mouvement, une action standard et une réaction. Voici un schéma qui va rappeler des choses à beaucoup de rôlistes, nous sommes totalement dans les pas de D&D5 (accessibilité et ambition pour ce jeu … vous vous rappelez ?).
Côté mouvement le jeu utilise un mesure nommée spaces qui n’est autre que notre bonne vieille case de 1,5m de côté. L’action de mouvement permet de se déplacer de sa vitesse selon le mode de déplacement choisi (c’est 5 spaces de base), un aspect qui prend une ampleur par contre différente dans ce jeu avec des personnages comme Quicksilver qui auront des déplacements en combat 4 fois plus grands.
Les actions standard sont très classiques et rappellent encore des souvenirs (attaque, aide, esquive etc…), leur intérêt dans ce jeu va venir principalement de la mécanique du D616 et de l’effets de pouvoirs.
Les réactions ont de leur côté un petit effet très intéressant, car leur usage est plus large dans le Marvel Multiverse RPG que dans les jeux de rôle dont il s’inspire directement. Déjà beaucoup de pouvoirs permettent des effets sympathiques en utilisant la réaction, mais rien que dans les règles de base la réaction permet les actions Skulk et Interpose qui méritent notre attention. Ces deux options permettent de s’interposer entre une attaque et sa cible, ou au contraire de venir se planquer derrière un tiers au moment où on est la cible d’une attaque… ce qui promet quelques rebondissements dans la mêlée.
Attaque, dégâts et récupération :
Le côté dynamique du combat est avant tout une question de vitesse de résolution, et ce point est très intéressant dans le Marvel Multivers RPG.
Le jet d’attaque est donc sans surprise ce fameux jet du D616 qui peut déjà amener des effets assez extraordinaires avec ses Fantastic roll du Marvel die encouragés par les règles de EDGE et de Karma.
Face à ces attaques il n’y a pas de jet de défense dans ce jeu, la difficulté pour vous toucher est fixe et déterminée par votre Ability defense (votre caractéristique concernée + 10). Décider d’esquiver coûte une action standard et va uniquement imposer un TROUBLE au jet d’attaque de l’adversaire. L’influence des règles de Classe d’armure de D&D5 saute ici au yeux bien évidemment.
Si l’attaque réussit voici venir le moment de prendre des dégâts, et sur ce sujet le choix de mécanique du Marvel Multivers RPG est très significatif. Vous ne relancez aucun dé, vous devez juste prendre le résultat du Marvel die puis multiplier ce résultat selon les indications de votre feuille de personnage … et pour finir vous rajouter un petit bonus complémentaire.
Les auteurs auraient pu choisir de faire lancer plusieurs D6 au lieu de multiplier simplement la valeur déjà obtenue du Marvel die, mais ce choix de game design est pour moi très intéressant. En effet, il pousse encore plus aux effets “wahoo” des Fantastic roll, et cette multiplication accélère la résolution tout en lui donnant un côté implacable.
La mécanique de multiplication pour obtenir les dégâts d’une attaque est extrêmement importante dans l’identité de ce jeu, car c’est une mesure majeure de l’échelle de puissance des personnages. En effet, le multiplicateur de dégâts est par défaut égal au Rank du personnage, incarnant de façon marquante l’écart de puissance entre les différents types de héros. De plus, les règles de résistance aux dégâts consistent à réduire le multiplicateur d’une attaque subie. Par exemple Hulk (Rank 6) possède une Damage reduction de -3, ce qui signifie qu’un héros de Rank 4 ne fera contre lui que X1 à ses dégâts et pas X4… et tous les héros de Rank inférieurs ne lui feront par contre aucun dégâts.
Sachant que les Fantastic roll doublent les dégâts et que certaines capacités et pouvoir permettent de les doubler ou même les tripler, il est évident que cette mécanique de multiplication est au cœur de l’effet “wahoo” recherché par les auteurs autour des tables de jeu.
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Les pouvoirs : des choix limités et encadrés pour un usage plus simple
Jetons maintenant un coup d’œil plus précis sur la façon dont fonctionne les pouvoirs, élément essentiel et même central des jeux de super-héros. Là encore, la forme par laquelle les Powers (Pouvoirs) sont présentés ne va pas vous être inconnue … très clairement cela fait penser à la structure de présentation d’un sort à D&D5.
Prenons un exemple notable qui va me permettre de vous mettre en lumière la philosophie de game design des pouvoirs dans le Marvel Multiverse RPG :
Le pouvoir mis en exemple est donc Quick Phase, qui permet de se rendre immatériel plus rapidement. On voit que le pouvoir fait partie d’un Power Set nommé Phasing, et donc sans surprise il y a des pré-requis pour pouvoir le prendre (avoir le pouvoir Phase Self et être de Rank 2 au moins). L’action nécessaire pour déclencher le pouvoir est donc une réaction et pour pouvoir le déclencher il faut être la cible d’une attaque. Le déclenchement coûte 5 points de Focus et le personnage reste immatériel tant qu’il est concentré.
Ce pouvoir donne une bonne idée des rebondissements nombreux que le système de règles semble permettre avec les actions de réaction, mais il permet surtout de voir le format très explicatif mais aussi très cadré de chaque pouvoir.
En effet, tous les pouvoirs sont présentés de cette manière très didactique : le jeu indique clairement les effets (et les effets d’un Fantastic Roll si il y a un jet à faire), le type d’action nécessaire, le coût, la portée etc … Aucune place au doute ou à l’interprétation c’est livré clé en main !
Il faut noter un point important concernant les pouvoirs et la structure des personnages : les pouvoirs couvrent toutes les capacités d’action spéciales des héros. Ainsi, toute manœuvre de combat un peu avancée sera en fait un pouvoir, par exemple le pouvoir Riposte du Power Set nommé Melee Weapons est en fait une manœuvre consistant à faire une contre attaque avec une action de réaction.
Le revers de la médaille de cette description très cadrée, c’est que nous ne sommes pas face à des pouvoirs de type “boîte à outils” permettant de créer son personnage selon son imagination quelles que soient nos idées tortueuses. Le jeu impose une structure, et l’éditeur annonce déjà que de nouveaux Power Sets seront proposés dans des extensions à venir … venant diversifier encore plus les combinaisons possibles. Mais la liberté de création n’est clairement pas la priorité, faisant écho à l’idée de jouer prioritairement des personnages Marvel venant des Comics et proposés dans le livre.
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La création de personnage : customisation plus que création pure
Comme déjà indiqué, le Marvel Multiverse RPG prend le parti de baser son offre ludique sur le fait de jouer les personnages de la franchise Marvel, plutôt que des héros créés de toute pièce. Cependant les règles de création de personnage existent bel et bien, et elles ne sont pas sans intérêt selon moi … je vous explique pourquoi.
Le premier point positif de ces règles de création de personnage était visible dans l’analyse de la Table des matières de ce Marvel Multiverse RPG Core Rulebook que nous avons fait plus haut : elles tiennent sur 8 pages seulement (hors liste des multiples options de création que sont les Traits, Tags, Powers etc …). Ce sont des règles en effet très simples où on structure son héros de façon très guidée au départ grâce aux concepts d’Origin et Occupation. Ensuite le nombre de “points de création” à gérer et la partie pouvoirs sont très directs par rapport à la plupart des jeux connus du genre : le joueur choisi 4 pouvoirs par niveau de Rank du personnage qu’il construit, sachant que les pouvoirs sont donc directement cadrés sans variables (de type avantage/désavantage) pouvant être ajoutées à leur fonctionnement (les Traits et Tags peuvent apporter un peu ce genre de chose avec un peu de pratique).
Le deuxième point positif, le principal selon moi, c’est que les 130 Character Data (personnages pré-créés) fournis dans le livre ont été créés en suivant strictement ces règles de création (attention à bien regarder l’errata de l’ouvrage car il y a d’ailleurs eu des erreurs dans certains personnages). Le très bon côté de cela, c’est que les joueurs peuvent partir d’un Character data et le modifier à leur guise pour obtenir la variante du héros qui leur plaît. Des variations pouvant être très libres grâce à l’orientation claire du jeu vers le concept de Multivers.
Quelque soit l’option choisie, les joueurs anglophone ont à leur disposition une feuille de personnage PDF éditable extrêmement pratique qui illustre bien l’accessibilité voulue de ce jeu de rôle (lien en fin d’article)
Enfin, il y a un dernier point important à aborder quand on parle de création ou de customisation de ces héros pour jouer à ce jeu de rôle : la progression des personnages et la gestion des Ranks.
Le principe majeur consistant à jouer des héros existants (et donc ayant un Rank défini) pourrait faire croire que la question d’évolution des personnages n’est pas un sujet dans ce jeu. En fait cette notion est bien prise en compte car les auteurs souhaitent que l’on puisse faire varier à sa guise les Ranks des héros existants et même faire progresser les personnages en cours de campagne. Le principe pour cela est extrêmement basique car il est à la discrétion du meneur, l’idée étant qu’il faut minimum une aventure complète pour pouvoir gagner un Rank.
L’autre point est la gestion des Rank dans un groupe de personnages. Les auteurs laissent la porte ouverte pour les tables qui voudraient faire un groupe composé de héros de différents Ranks, mais personnellement je ne le conseille pas car les écarts de puissance sont tout de même assez marquants (les auteurs indiquent que 2 personnages d’un Rank N peuvent tenir tête à 1 personnage de Rank N+1).
L’univers Marvel : plus une thématique qu’un vrai cadre de jeu ?
Avec une section minuscule de 14 pages sur les 340 pages du Marvel Multiverse RPG Core Rulebook, il est tout de suite évident que l’ouvrage n’a pas pour vocation de nous plonger en détail dans le Multivers Marvel mis en avant dans son titre. Et c’est pour moi l’occasion de faire une précision importante sur l’offre ludique contenu dans ce livre :
Le Marvel Multiverse RPG Core Rulebook ne tente à aucun moment l’impossible, c’est-à-dire rendre jouable son contenu à un lecteur ne connaissant rien de la licence Marvel. Les auteurs partent clairement du principe que les utilisateurs du jeu ont au moins de bonnes bases de connaissance sur l’univers maison, un parti pris qui fait sens étant donné l’énorme impact dans la pop culture mainstream de ce dernier ne serait ce qu’au cinéma à travers le Marvel Cinematic Universe. Et au-delà de cela, c’est même l’outil très pratique du Multivers qui est directement mis en avant par les auteurs car il valide un principe basique et particulièrement passe partout de notre loisir énoncé dès le début de cette partie du livre : Votre Jeu, Votre Univers.
Ce point est intéressant car il me permet de mettre le doigt sur une spécificité majeure de ce jeu de rôle qui peut échapper à votre attention au premier abord, mais qui est essentielle pour pouvoir utiliser au mieux ce Marvel Multiverse RPG Core Rulebook : il n’y a pas d’univers de jeu dédié proposé avec ce jeu !
Un peu comme le triptyque de base D&D5 qui propose des tropes de high fantasy sans donner un véritable univers jouable, le Marvel Multiverse RPG vous propose plus une thématique de jeu (le super héroïque façon Marvel) qu’un monde décrit prêt à l’usage. Marvel étant une énorme licence transmédia avec plus de 80 ans d’histoires et d’aventures (et ayant été plusieurs fois modifiées et rebootées), l’univers “canon” que vous allez utiliser dans vos parties pourra avoir de nombreux visages et risque fort de correspondre à votre connaissance ou vision de Marvel plus qu’à un cadre bien défini.
Et c’est là un point qu’il faut avoir en tête et que le Multivers rend fortement confortable : l’univers Marvel est moins un assemblage de lieux et d’évènements qu’un assemblage de personnages emblématiques. Les univers Marvel, comme le veut une règle majeure du genre super-héroïque, sont centrés avant tout sur les héros qui sont mis en scène. Le décor qui les entoure n’est qu’un prétexte pour mettre en scène ces héros et leurs facettes (pouvoirs, faiblesses, personnalités …). Si vous cherchez l’univers Marvel dans le Marvel Multiverse RPG Core Rulebook vous ne le trouverez pas vraiment dans les 14 pages de la section qui semble y être dédiée, il se déroule en fait sous vos yeux dans les 130 pages des Character data !
Pour conclure sur ce point essentiel, je précise bien sûr que vous pouvez vous appuyer sur des ressources extérieures riches pour décider de votre univers de jeu : un jeu vidéo, un arc précis des comics (comme Civil War par exemple), une série Disney +, etc …
Mais clairement l’essentiel pour un plaisir simple et efficace est de bien saisir les thèmes et ambiances proposés par Marvel dans sa vision du super-héroïque, et de se laisser la liberté de créer (ou co-créer avec vos joueurs ?) un monde dans ce Multivers infini qui corresponde à vos envies de jeu. Sur ce point je conseille de lire avec intérêt la section dédiée aux conseils pour le Narrator (le meneur dans ce jeu) qui abordent justement les notions de thèmes, de structure d’histoire et de gestion des personnages.
Mais en termes d’univers, nous pourrions aussi nous dire que cet aspect va être exploré dans la suite de la gamme. Il est donc temps, je pense, de regarder comment ce jeu est en train de se déployer à travers les annonces et les publications en cours.
La suite de la gamme : un développement à la vitesse de Vif-Argent
Autant le dire tout de suite, cette gamme du Marvel Multiverse RPG est clairement lancée à pleine vitesse par Marvel Entertainment dès la mise à disposition de ce Marvel Multiverse RPG Core Book. En effet, à peine 3 mois après l’arrivée de ce livre de base, la suite de la gamme est déjà tracée et annoncée pour l’année prochaine.
Déjà disponible en cette fin d’année 2023, il y a d’abord The Cataclysm of Kang. Il s’agit d’une campagne sur le thème du Multivers en 6 volets, présentée sous la forme d’un ouvrage à couverture rigide de 255 pages.
Annoncé pour le 30 juillet 2024, il y aura ensuite le X-Men Expansion. Premier supplément technique de la gamme qui devrait faire 256 pages, ce livre va proposer de nombreux Character Data des héros et vilains liés aux thèmes mutants mais aussi de nouvelles options pour les personnages (Traits, Tags, Powers etc …)
Toujours en été 2024, il y aura aussi le Spider-Verse Expansion. Là aussi ce sera un supplément apportant de nombreux personnages liés au célèbre tisseur, de multiples nouvelles options pour construire ou customiser ses héros et vilains, et aussi des règles pour gérer plus spécifiquement les personnages secondaires.
Ce déploiement de la gamme n’est pas sans me rappeler de très bons souvenirs de l’époque lointaine du Marvel Super Heroes de TSR où l’un des plus grands plaisirs était de compléter peu à peu son Marvel Universe (compilation des caractéristiques de jeu de tous les personnages des comics par ordre alphabétique). En effet, il est évident que la gamme joue pleinement sur l’envie des fans de la licence de voir peu à peu les figures connues des histoires Marvel être adaptées pour le jeu de rôle.
A voir comment sera le contenu de ces différents ouvrages, mais ce qui est sûr c’est que Marvel Entertainment envisage le Marvel Multiverse RPG comme un jeu à gamme venant apporter les briques attendues de leur vaste licence petit à petit.
Conclusion : une discrète base OGL boostée au sérum du super-soldat
Le Marvel Multiverse RPG Core Book nous présente un jeu de rôle dont l’assemblage et les ambitions, qui ne manquent pas d’intérêt, ne sautent pas vraiment aux yeux.
Nous sommes en effet ici face à une offre ludique qui veut cibler un public de rôlistes extrêmement large, avec pour ambition de faire du Marvel Multiverse RPG un jeu très largement pratiqué. Cela explique que beaucoup de ses mécaniques de base sont des imports quasiment directs de D&D5, avec l’idée d’attirer le large public qui est venu au jeu de rôle avec la 5ème édition basée sur l’œuvre de Gary Gygax et Dave Arneson.
Mais, à partir de cette base, il faut bien admettre que Matt Forbeck et son équipe nous font une proposition qui sait se développer et donner corps aux thématiques du super-héroïque. Au-delà de toute la production transmédia Marvel, qui est un support visuel et culturel puissant pour le Marvel Multiverse RPG, les auteurs nous proposent aussi des mécaniques de règles spécifiques extrêmement encourageantes. Ce D616 engine et ses Fantastic Roll transpirent le fun et le défouloir ludique, promettant des parties hautes en couleur animées par le casting 4 étoiles des multiples personnages connus et appréciés des comics Marvel.
Je ne sais pas si ce jeu atteindra les objectifs importants que visiblement Marvel Entertainment nourrit pour lui, surtout que sa politique éditoriale très restrictive sur le dématérialisé me semble à ce niveau contre productive, mais il semble évident que ce jeu de rôle est parfaitement calibré pour des parties organisées et jouées sur le pouce avec l’envie de se prendre pour un héros de comics pendant quelques heures.
La grand fan de jeu de super-héros que je suis a retrouvé à la lecture de ce Marvel Multiverse RPG Core Book quelques traces de l’esprit du célèbre Marvel Super Heroes (MSH) de TSR. Je vois ici, en effet, le croisement entre un moteur D&D5 enrichi par les mécaniques et les thèmes super-héroïques et l’esprit d’un jeu plongeant directement dans le cadre ultra ludique des productions Marvel à la manière d’un MSH.
Tout cela me fait espérer une recette finale très plaisante autour des tables de jeu … en tout cas pour tous ceux aimant l’idée d’incarner un super-héros sans complexe. Un résultat inespéré après la lecture faite l’année dernière du playtest peu convaincant qui avait été proposé.
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Encore un article essentiel du Fix ! Merci
Merci beaucoup !
J’espère qu’il donne une bonne idée de ce que ce jeu propose 🙂
Avant d’espérer une VF, on va pouvoir pleurer…
Et comparé à M&M 3, quels sont ses atouts, ses lacunes ?
Les deux propositions sont très différentes , comme je l’explique dans l’article …ce sont un peu les deux faces opposées d’une même pièce.
M&M est un JDR boîte à outil très générique qui est structuré pour permettre aux meneurs de créer et adapter toutes leurs envies autour d’un moteur cohérent et équilibré.
Le Marvel Multiverse RPG est un jeu focalisé sur l’idée d’incarner facilement et avec fun ses personnages préférés de cette vaste licence MARVEL.
De manière amusante les deux sont des adaptations assez bien pensées d’une base D&D (D&D3 pour M&M et D&D5 pour le JDR Marvel), mais avec des choix différents dans leur liste de course 🙂
L’idée (pas novatrice) d’utiliser un 3D6 à la place du D20 est une évolution très intéressante, on réduit l’aléatoire et donc on redonne de l’importance aux valeurs fixes.
Merci pour cet article ! je ne pense pas avoir la patience d’attendre la VF …
En effet c’est une élément très intéressant, surtout qu’ils ont profité de ce passage à 3D6 pour placer ce principe de dé spécial (Marvel Die) qui est la base centrale des effets très « comics » de cette mécanique.
Je pense qu’il n’est pas exclu que le jeu soit améliorable sur des points de détail de ses mécaniques, car la volonté de simplification peut amener des effets ponctuels un peu bizarres (particulièrement ce principe global de Rank = Multiplicateur pour tous les dégâts, qui fait que le professeur X qui est Rank 6 fait nettement plus de dégâts à main nue que Colossus) … mais le système étant très « streamlined » il est très facile à patcher vu que ce sont des points de détail
A votre avis, une VF est en route ?
Rien d’officiel à ce jour … mais je serais étonné qu’une licence de cette ampleur de trouve pas preneur dans l’ambiance actuelle de JDR sur licence (Assassin’s Creed, Avatar etc …)
J’ai craqué pour la VO ainsi que « The Cataclism of Kang » (qui est une fort sympathique campagne de Rang 1 à 6). Ton article reflète bien les qualités du jeu. J’y rajouterais que le niveau d’Anglais est plutôt abordable et que la maquette est très lisible. Le fait de pouvoir rencontrer les vilains et héros iconiques est un sacré plaisir et un atout indéniable du jeu.
Merci pour ton retour !
Content d’avoir su transmettre certaines réalités sur ce jeu … il nous faut maintenant des gens talentueux pour faire des feuilles de personnage VF en PDF remplissable et on sera bien calés 🙂
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