Vermine se reproduit !

Vermine fait partie de ces pépites du JdR francophone à avoir, sans doute, été trop vite oubliées après une aventure éditoriale courte et intense. En 2004-2006, le 7ème Cercle éditait en effet pas moins de six ouvrages, livres de base et suppléments inclus, en à peine un an et demi, lançant la gamme sur des bases solides et des standards graphiques élevés (Aleksi Briclot, par exemple, était de la partie). Puis, brutalement, plus rien ; les suppléments prévus, comme Horde et Bâtisseur ou Ruche et Solitaire sont purement et simplement annulés.

Il est donc justice que, dans un contexte où les reboots en tous genres se multiplient, Vermine, à son tour, envisage de se répandre à nouveau dans nos contrées.

Le projet, nommé Vermine 2047 (meuh non, pas parce que c’est supposé sortir chez les Ludopathes !), est pour le coup un véritable reboot. L’auteur principal, Julien Blondel, n’envisage pas de ressortir le jeu à l’identique ou légèrement retouché. Il s’agit d’une refonte de fond en comble.

Attention, pas de rejet non plus. Le système de Vermine était pas mal novateur à l’époque. On se souvient de concepts comme le système des rumeurs soumises au vote des joueurs (vrai/pas vrai) ou encore le niveau du MJ, qui étaient franchement décapants. Il s’agit donc de reprendre cette base, de la pousser plus loin, tout en lui retirant ce qui peut agacer avec le recul (trop de caractéristiques, trop de lancers de dés, trop de risque de mourir sur un « pas de chance », etc.).

Popop, je vous vois venir : non, ce ne sera pas Bestioles World fièrement propulsé par l’Apocalypse ou équivalent. L’auteur ne veut pas d’un générique. Au contraire, pour reprendre ses mots, ce sera un système spécifique « simple, précis, stressant et collectif ».

Pour remplir le cahier des charges, le système va s’articuler autour d’une mécanique assez accessible et limitée au lancer de 1 à 4 D10.

Classiquement, les personnages possèdent des Caractéristiques qui définissent leurs chances de réussir leurs différentes actions. Chaque fois qu’un personnage tente de faire quelque chose, le joueur lance un nombre de dés à dix faces égal au score, généralement compris entre 1D et 3D, de la Caractéristique associée à l’action. Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à une Difficulté, une valeur chiffrée allant de 3 à 9. Si le joueur obtient au moins un résultat égal ou supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supérieurs à la Difficulté, chaque Réussite en plus améliore les effets positifs de l’action.

Les personnages disposent également de Compétences non-chiffrées et de Réserves qui leur permettent de lancer des dés supplémentaires. Ces dés (un pour la compétence et un si on puise dans la Réserve) s’ajoutent à ceux de la Caractéristique associée à l’action et augmentent les chances des joueurs d’obtenir des Réussites.

Cette base est largement approfondie par le rôle désormais central joué par les Totems. Ceux-ci sont les grands principes, ces “instincts” qui président au comportement de la plupart des espèces. Ils sont dix, associés par paires :

Le Prédateur // Le Charognard
Le Parasite // Le Symbiote
Le Solitaire // La Ruche
Le Bâtisseur // La Horde
L’Homme // La Vermine

L’influence des Totems est chiffrée par une valeur allant de 0 à 5. Les valeurs des Totems fonctionnent en vases communicants, la somme des deux Totems opposés ne pouvant jamais dépasser 5. Lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1. A l’inverse, lorsqu’un personnage brise l’Interdit d’un Totem, la valeur de ce Totem diminue de 1.

Sur un plan plus technique, les Totems vont agir sur de nombreux paramètres – à commencer par la couleur des dés – et ajouter une « couche supplémentaire » au système de jeu. Les Totems vont notamment avoir une influence sur la psychologie et les motivations des personnages, les effets du chamanisme et de certaines mutations, la gestion de l’humanité et de l’adaptation des personnages, les dés du Sac des joueurs, du groupe et du meneur de jeu…

De quoi ??

Oui, chaque participant (PJ ou MJ) dispose de son propre Sac (qui, techniquement, peut être une boîte ou autre, hein) qui renferme ses propres dés de différents types. Donc, on tire d’abord ses dés du sac puis on lance ses dés. Pour le côté « précis et stressant », OK. Pour le côté « simple », on perd un peu quand même, non ? A voir à l’usage, bien sûr.

Dans tous les cas, le jeu est encore en cours de développement et ce projet est prévu à moyen terme chez Agate. Oui, du coup, la blague du début de l’article sur les Ludopathes aurait pu servir quand même…  M’enfin, là, l’éditeur s’engage sur une sortie du livre de base pour 2018. On y croit. Plusieurs suppléments sont aussi envisagés.

Cela passera, bien sûr, par un foulancement.

Chouette, enfin l’occasion de financer ces fameuses peluches de vermines !

 

La fiche GROG de la gamme Vermine : http://www.legrog.org/jeux/vermine

Le site de l’éditeur : http://agate-rpg.blogspot.fr/