Skull & Bones : Vers 1918… et au-delà !

Afin de conclure sa gamme Skull & Bones, les XII Singes lancent une souscription destinée à financer un ambitieux supplément final.
Petit rappel concernant ce jeu – et son prédécesseur.

Au commencement étaient les ténèbres…

Enfin plus exactement, Tenebrae : un jeu édité par les XII Singes, au format original. Jugez-en plutôt : trois livrets détaillant l’univers, les règles et les secrets emballés dans un étui comprenant également carte et écran de jeu ! Et les suppléments – au nombre de quatre – eurent droit à cette même présentation en pack.

Tenebrae prend place au début de la Renaissance, aux environs de la Guerre de Trente Ans en Europe. Mais dans cette Europe, les démons et les monstres existent : ils sillonnent les campagnes et sèment les graines du mal, au risque de faire basculer le monde dans le chaos. Face à eux se dressent les Docteurs : des fidèles des grandes religions du Livre (catholicisme, protestantisme, judaïsme et islam) alliés pour faire pencher la balance vers le bien. Pour cela, ils disposent de techniques de combat et de sorts de magie blanche – ainsi que d’un vaste réseau de contacts offert par l’organisation qui les dirige, la Multitude.

Tenebrae est motorisé par le système Paladin, dont la version générique fut traduite et mise à disposition par Le Grümph. Ces règles, légères, se concentrent sur la lutte interne entre le bien et le mal, la lumière et l’obscurité. Et cela convient parfaitement au contexte du jeu, car les Docteurs sont bien sûr tentés par la facilité et la corruption, mettant à mal leurs vœux de pureté. Mais l’âpreté de leur lutte oblige parfois à transiger – alors pourtant que rien de bon ne peut naître du mal…

Petite bombe ludique, Tenebrae connut un joli succès grâce à son format et son suivi de qualité. Jeu d’action, d’horreur, d’histoire et de psychologie, il permet de varier les enjeux et offre toute l’Europe de son époque comme terrain d’exploration – d’ailleurs, les nombreux scénarios (dont plusieurs gratuits) emmènent les Docteurs qu’incarnent les joueurs un peu partout sur le Vieux Continent.

Les horreurs de la Grande Guerre

Après la fin de la gamme Tenebrae, les XII Singes décident de lui offrir une continuité sous la forme d’une suite / spin off. C’est ainsi que Skull & Bones reprend le background occulte de son aîné (démons et monstres, ésotérisme, Docteurs prêts à lutter…) mais le place cette fois-ci durant la Grande Guerre. Une idée originale qui permet de combiner l’horreur fantastique à celle, bien humaine, de ce conflit meurtrier.

Toujours présentée sous la forme d’un pack de livrets délivrant informations sur le monde et règles additionnelles (ainsi qu’à chaque fois une campagne en trois scénarios), la gamme Skull & Bones ambitionne de couvrir la Grande Guerre de façon chronologique. Ainsi, le jeu de base commence en 1914 et chaque supplément détaille une année : 1915, 1916 et 1917 sont déjà sortis et le but de la souscription est de financer 1918 – qui permettra également de jouer après l’Armistice, durant les Années folles (là encore, une excellente idée).

Les changements par rapport à Tenebrae ne concernent pas que la période et les règles (le système Paladin est plus développé afin de mieux couvrir la technologie du 20ème siècle). Cette fois-ci, une organisation secrète aux buts peu avouables est à l’origine du retour des démons – qu’elle compte bien exploiter à ses propres fins. Skull & Bones – puisque c’est son nom – dispose de chapitres dans chaque pays important et compte bien profiter du chaos de la guerre pour faire avancer ses plans. L’antagoniste est de taille, car les démons ne sont que la partie visible de cette cabale aux puissants moyens.

À votre bon cœur !

Skull & Bones est une gamme originale : une période peu usitée en jeu de rôle, rehaussée d’un parfum d’occulte et d’une bonne louche d’action – le tout soutenu par un système adapté. De plus, pousser le contexte jusqu’aux années 20 permettra de changer légèrement le paradigme afin d’en renouveller l’intérêt. Voire même de créer des cross over avec un autre jeu fameux prenant place à cette époque (inutile de le nommer…).
Si vous appréciez déjà la gamme, c’est l’occasion de donner un coup de main aux XII Singes pour la conclure de belle façon. Si vous ne la connaissez pas, profitez donc de l’occasion pour la découvrir – et celle de Tenebrae par la même occasion – grâce à des offres conçues pour cela.

Nous vous laissons avec le communiqué de l’éditeur :

« Comme pour les années précédentes (1915, 1916, 1917), ce supplément se compose d’un livret balayant 1918 sous ses angles profanes et fantastiques, d’un livret décrivant deux branches de Skull & Bones (les Balkans et la France), d’un livret contenant une campagne en trois scénarios et de plans aides de jeu. Et comme ce financement participatif est l’occasion de terminer en beauté, s’ajoutent un quatrième livret fournissant le background et un premier scénario pour jouer après la guerre, pendant les Années folles ainsi qu’une grande carte présentant la situation de l’Europe à l’issue du conflit.

Le financement permettra de débloquer des scénarios supplémentaires, s’ajoutant à la quinzaine déjà présente dans la gamme, offrant une quantité d’aventures rarement égalée.

Pour ceux qui ne connaissent pas encore Skull & Bones, des offres incluent le jeu de base, en PDF et/ou version papier. Et même la gamme Tenebrae, qui se passe trois siècles dans le même univers. »

Le lien vers la souscription de Skull & Bones 1918