Un jeu vraiment Hetzelent

Les plus pointus de nos lecteurs en matière d’édition du XIXe siècle, on parle là de Verne et Associés, 1913, le dernier opus sous système D6 du Studio 09 (D6 et 09 dans la même phrase, c’est pour vérifier si vous avez l’esprit mal placé ou bien). Bon, on aurait aussi pu parler de Nautilus, le futur jeu brillamment foulancé par le Studio Deadcrows mais vu qu’il n’est pas encore sorti, hein, forcément… Donc, non, c’est bien aux p’tits gars du Studio 09 que nous avons posé nos questions évernantes… euh… énervantes.

1. Jules Verne ? En 1913 ? Wow, vous, vous avez séché vos cours d’Histoire et de littérature, pas vrai ?

Si on prétendait avoir écrit une biographie de Verne, ça poserait problème. Mais comme le jeu est une uchronie, la discordance tombe plutôt bien…

2. Le système D6, c’est pas un peu un truc pour les vieux, ça ?

On ne se pose pas vraiment la question en ces termes. Aucun système de jeu n’est parfait. Et si on apprécie le D6 System, on n’ira pas dire non plus qu’il ne faut pas aussi aller voir ailleurs.

Maintenant, pourquoi le D6 ? Il y a deux raisons. D’abord, comme tout le monde, on se plaît à créer nos propres règles, et on travaille justement en ce moment à un nouveau moteur pour de futurs jeux. Cela flatte notre ego. Mais il est très difficile de concevoir un système de jeu équilibré. Bien des jeux m’ont paru pêcher dans ce domaine. Même si les auteurs font de gros efforts en multipliant les parties de tests, une chose est de faire jouer son jeu, une autre est que le jeu soit totalement approprié par des inconnus. Le D6 a, à ce titre, d’énormes avantages. On peut l’aimer, ou pas, mais en tout cas il fonctionne. Il a été éprouvé par des années, des milliers de parties à travers le monde.

Et puis il y a une deuxième raison : le D6 est d’une grande modularité. C’est une magnifique boîte à outils, qu’on peut facilement adapter à des univers de jeu aux colorations très différentes.

3. Mouais. Et concrètement, vous proposez quoi comme adaptation du système au cadre de jeu ?

Tous nos jeux ont toujours intégré des adaptations en vue de simuler un certain esprit, propre à l’univers de jeu en question. Dans le cas de Verne et Associés, 1913, il s’agit de règles de gestion des contacts, de voyages ou encore, par exemple, de position dans l’organisation.

4. Dites-moi voir : je viens de constater que le livre de base pesait 328 pages quand même. Qu’est-ce qui nécessite tant de place ?

Contrairement à ses prédécesseurs, Verne et Associés, 1913 est un stand alone. On a donc tenu à ce que rien ne manque. L’univers de jeu est décrit dans le détail, avec plus de cent PNJ présentés. Surtout, on a voulu fournir un matériel de jeu conséquent, avec trois scénarios complets et de multiples synopsis. Ce sera le cas pour tous les titres de cette nouvelle gamme de jeux sans suppléments, dénommée « Feu ! ».

5. Compte tenu de la concordance des dates, peut-on dire que le projet du Studio Deadcrows, Nautilus, a torpillé le vôtre ? Hu, hu, hu.

Pour la petite histoire, on a échangé assez tôt avec les responsables de Nautilus. Assez tôt pour anticiper les choses, mais trop tard pour reculer ou fusionner. Les deux projets étaient déjà trop avancés. Dans ce cas, il reste l’honneur. Et on a tenu à relayer l’appel à la souscription pour Nautilus, à ne pas communiquer sur Verne et Associés, 1913 durant toute cette période et à attendre la fin de leur souscription pour sortir notre jeu.

6. Vous serez bientôt les derniers à ne PAS proposer vos jeux au foulancement. C’est quoi ? De l’obstination ?

Comme vous, on a fait partie des pionniers du financement participatif (NdlR : ouaip mais nous preum’s, na !), avec D6 Galaxies, sur Ulule, en 2011. Et on y a re-goûté récemment pour le reboot de Tecumah Gulch. On a donc rien contre ce système. Il a d’énormes avantages sur le plan financier et permet de gros effets de levier.

Maintenant, il pose aussi certains problèmes, notamment pour une petite structure comme la nôtre. Pour réussir une souscription, il faut dépenser beaucoup de temps et d’énergie pour communiquer. Dans ce cas, il est difficile de rester concentré sur le fond, le jeu lui-même. Et puis on observe que les souscriptions sont de plus en plus portées par des éléments visuels, voire du matériel annexe pour débloquer des paliers. Certaines productions semblent, au final, plus être destinées à être exposées sur une étagère qu’à être jouées. Peut-être qu’on le fera aussi un jour. Mais, en tant que rôlistes, on a surtout à cœur de rester concentrés sur l’essentiel : le jeu.

7. Vous proposez en bonus une aide de jeu gratuite… seulement pendant quelques semaines. Ah, vous ne voulez vraiment pas qui votre jeu soit connu, en fait !

On est percé à jour. Notre grand rêve est de mourir comme des poètes maudits ou des artistes incompris, dans l’espoir d’obtenir une concession au Père Lachaise, pas très loin de la tombe de Jim Morrison. Et comme on y tient vraiment, trois autres bonus gratuits du même type vont suivre dans les semaines à venir.

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