When you shoot, shoot, don’t talk! [Critique – Tecumah Gulch]

Fin 2010 paraissait, sous la bannière du Studio 09, Tecumah Gulch, un jeu de western « historique » ; la gamme, lancée par ce livre de base, s’étoffera, de 2011 à 2014, de quatre suppléments de contexte et de règles. Presque 10 ans plus tard, voici une nouvelle édition, par le Studio Deadcrows : Tecumah Gulch – Edition Far West. Vous convaincra-t-elle d’endosser votre cache-poussière, de ceindre vos six-coups, et de vous accouder au comptoir d’un saloon, cigarillo pincé entre vos dents, en espérant que le souffle de l’aventure entrera par les portes battantes ?

Au commencement était le Verbe… et le Colt

Un de mes premiers souvenirs de cinéma est celui d’une séance d’Il était une fois dans l’Ouest. La longue introduction sans dialogue, la lenteur de l’installation, brusquement interrompue par la fulgurance de la fusillade, les étendues sauvage, la construction du train, les gros plans sur les « gueules », les quelques notes lancinantes de l’harmonica, Sergio Leone et Ennio Morricone avaient définitivement instillé en moi le venin du western.

J’ignorais encore qu’il s’agissait là d’un western dit « spaghetti ». Et quand j’ai découvert, plus tard, les classiques de John Ford ou de Fred Zinneman, les pamphlets d’Arthur Penn, ou les œuvres crépusculaires de Clint Eastwood, je n’y ai vu qu’une grande famille, avec quelques membres élevés dans une tradition révérencieuse et manichéenne, et des rejetons turbulents.

Mon goût pour le western s’est aussi installé à la table du jeu de rôles, malheureusement pas aussi souvent que je l’aurais voulu. Cet univers est longtemps resté le parent pauvre du JdR, incarné par quelques ancêtres qui se sont démodés (ex : Wild West, Boot Hill), ou dans des produits qui n’avaient pas vraiment de personnalité (le supplément Old West pour Gurps) ou dont la diffusion était plutôt confidentielle ($10.000 Reward, Vs Outlaws). D’autres jeux ont fait le pari d’univers western uchronique (dans Aces & Eights, c’est le Sud qui a remporté la guerre de Sécession) ou carrément fantastique (Deadlands). Enfin, il y a eu quelques explorations du genre sous des angles que j’ose qualifier de « conceptuels » (Dogs in the Vineyard).

Alors, cette Tecumah Gulch – Edition Far West, par le Studio Deadcrows, est-elle à même de combler les appétits de western sans uchronie ni fantastique ?

À la croisée des territoires

Tecumah Gulch invite à vivre des aventures de western au début des années 1870. La guerre de Sécession a pris officiellement fin en 1865, mais elle a profondément marqué le pays, et ses conséquences tant sociales qu’économiques perdureront encore longtemps. Les guerres indiennes continuent, en particulier à l’ouest du Mississippi, contre les Sioux, les Ute, les Apaches, les Comanches, et bien d’autres peuples. La jonction des lignes ferroviaires venant de l’Ouest et de l’Est, pour former une ligne transcontinentale, remonte à quelques années à peine. La « Frontière » reste une zone mouvante, une contrée agitée où chacun envisage de faire fortune ou, à défaut, de prendre un nouveau départ. Le livre de base consacre une vingtaine de pages à présenter quelques points clés de ce « Far West ».

Pour éviter de perdre MJ et joueurs devant un univers trop vaste à prendre en mains, Tecumah Gulch – Edition Far West pose un cadre de jeu en cercles concentriques.

Au centre, la bourgade de Tecumah Gulch, petite ville fictive de l’Arizona, qui n’est encore qu’un « territoire » et non un « état ». Tecumah Gulch sera familière à tout amateur du genre western – classique ou spaghetti – avec sa rue principale (et quasi unique) bordée de la cantina, du saloon, du general store, du bureau du shérif. Sans oublier son église et son cimetière. En une trentaine de pages, le livre donne les clés de ce village d’un peu plus de 300 âmes, qui prend vie grâce aux nombreux PNJ décrits : les onze « grandes familles » (soit une cinquantaine de PNJ) dont la diversité des origines reflète le côté bigarré du peuple de la Frontière, et une dizaine de « personnalités », du pontonnier à l’ermite, en passant par le juge-journaliste et la prostituée.

« Autour de Tecumah Gulch » brosse, en une vingtaine de pages, le portrait de l’horizon proche, au travers de quelques lieux et personnages : le monastère franciscain, le territoire apache, la bande de guérilleros, le relais de la diligence, ou encore la maison de plaisirs.

Un peu plus loin encore, à un ou deux jours de cheval au nord de Tecumah Gulch, la petite ville de West Grove et ses 3.500 habitants (une trentaine de pages du livre) amène sa part de lieux et personnages emblématiques eux aussi : la banque, les pompes funèbres, le petit quartier chinois – celui des ouvriers du rail et de l’incontournable blanchisseur – et le pénitencier, pour ne citer que ceux-là.

Enfin, pour ceux qui entendent l’appel du sud, le chapitre « Au-delà de la frontière » (une trentaine de pages, également) ouvre portes et fenêtres sur la frontière et le Mexique, avec les fortins avancés des « soldats bleus », les ranches en activité ou abandonné, les maisons de commerce interlope, les villages aux petites maisons blanchies à la chaux, et les souvenirs pesants de l’éphémère empire franco-mexicain et de la guerre mexicano-texane.

Ces différents chapitres sont saupoudrés de synopsis qui donneront naissance à une courte aventure à part entière, ou à une scène particulière qui s’intégrera dans un scénario au plus long cours.

Beaucoup de clichés dans toute cette présentation de l’univers du jeu ? Peut-être bien. J’y vois, pour ma part, une manière de proposer aux MJ et joueurs un terrain ludique dont ils sont familiers s’ils ont vu ou lu du western. Il revient à chaque groupe de jeu de pousser les curseurs plus ou moins loin pour obtenir le dosage qui conviendra à leur envie : du comique façon Maverick, du tragique à la manière de l’Homme qui tua Liberty Valence, du redressage de torts mêlé de romance douce-amère comme dans Appaloosa ?

Toute la tribu du western

Cet attachement aux images récurrentes du western se retrouve pleinement dans la galerie des PNJ, en partie évoqués ci-dessus, et dans les archétypes proposés aux joueurs. Des archétypes qui doivent être vus comme des costumes à enfiler vite fait, ou comme des inspirations pour les joueurs qui préfèrent le sur-mesure au prêt-à-porter. Le livre de base en propose quatorze, du chasseur de primes au médecin ambulant, du chercheur d’or au trappeur, ou du joueur professionnel au journaliste. Il apparaît immédiatement que certains d’entre eux se prêtent mieux que d’autres à être incarnés au féminin, à moins de tordre délibérément le bras à une certaine véracité. Et, sur un plan plus anecdotique, je m’interroge sur la facilité à incarner un trappeur dans un contexte géographique comme celui de l’Arizona, peu connu pour ses forêts giboyeuses, ses plaines à bisons ou ses rivières à castors…

Dans le livre du jeu, le chapitre sur la création de personnage (une demi-douzaine de pages, plus une page par archétype) arrive avant la description de l’univers du jeu. Or, il me semble qu’il aurait été bienvenu de la placer après la partie sur le contexte. En effet, du type d’aventures que le groupe souhaitera jouer dépend grandement le style d’archétypes qui y sera plus ou moins bien adapté. La proposition de l’univers ludique en cercles concentriques – Tecumah Gulch, autour de Tecumah Gulch, West Grove, au-delà de la frontière – tend, à mon avis, à inciter les PJ à s’installer relativement durablement à Tecumah Gulch, à y constituer une sorte de base arrière à partir de laquelle rayonner pour vivre d’autres aventures. Il ne sera donc pas aisé de faire cohabiter, dans un groupe de joueurs, des PJ qui trouveront facilement leur place dans la bourgade (ex : journaliste, shérif, médecin) et des PJ plus marginaux (ex : guerrier indien, desperado, chercheur d’or). Même s’il n’y a rien là qui sorte vraiment de l’ordinaire de ce à quoi sont confrontés joueurs et MJ qui veulent créer un terrain fertile pour un « groupe de PJ », une page ou deux de conseils – ou même de questions posées aux joueurs – auraient été opportunes.

Dans l’Ouest, pas de repos

Pas besoin d’être grand clerc pour deviner qu’un tel décor invite à une très large gamme d’aventures de saveur western. Le livre de base (deux scénarios), les « accessoires du MJ » (un scénario) et les deux recueils de scénarios de cette nouvelle édition, Légendes de l’Arizona et Premières cartouches (3 et 4 scénarios, respectivement) en donnent déjà un aperçu : la recherche du butin caché par un hors-la-loi ; les magouilles d’agents fédéraux pour embarquer les citadins dans la traque de bandidos ; la traque d’un gang jusque de l’autre côté de la frontière mexicaine ; une autre chasse au trésor (décidément !) ; la menace d’une guerre indienne ; les grenouillages dans les coulisses de l’élection du prochain gouverneur ; l’évasion de geôles mexicaines, avec un trésor (encore…) en arrière-plan ; des incidents sanglants liés à un chantier du chemin de fer ; un sombre conflit qui mêle l’armée des États-Unis, des brigands et des troupes apaches, avec une touche de chasse au trésor (oui, vous avez bien lu) ; les soubresauts d’une tribu apache face à la perspective d’une assimilation dans le monde des « Blancs » (qui d’entre vous a demandé s’il y a un trésor ?).

Bien évidemment, les aventures à vivre au cœur même de Tecumah Gulch sont relativement limitées pour des PJ qui ne seraient que de passage : un bourg de 300 habitants, ça n’offre pas les opportunités d’une grande ville. Mais il y a déjà moyen de commencer à s’ancrer dans le paysage. Par exemple en libérant le bourg de quelques malfaisants (une pincée de « notables », toutes proportions gardées, et une poignée d’hommes de main) qui l’ont mise en coupe réglée. Les PJ peuvent aussi être des habitants de Tecumah Gulch qui décident de prendre eux-mêmes leur destin en main.

Le contexte élargi – autour de Tecumah Gulch, West Grove, et au-delà – augmente les horizons et les possibilités d’aventures : attaques de diligence ou de banques, embuscades indiennes, fortin assiégé, trafics divers à travers la frontière, spéculation immobilière ou foncière, menées politiques à l’échelle de la ville, du comté ou du Territoire, prosélytisme religieux, tensions raciales, anciens soldats venus chercher un nouveau départ, prisonniers très spéciaux gardés au secret dans un pénitencier, justice expéditive. Les inspirations ciné et BD – entre autres – ne manqueront pas.

Ce qui manquera peut-être à certains amateurs de western, c’est l’ambiance particulière des cattle towns, ces villes situées sur les routes de transit du bétail entre, d’une part, les grandes zones d’élevage du Midwest ou des grandes plaines du centre et du Nord et, d’autre part, les grands centres urbains de l’Est où se concentrent les consommateurs de cette viande. Les fans de Dodge City et d’Abilene au Kansas, ou de Cheyenne dans le Wyoming, en seront pour leur frais. Il faudra aussi oublier les bateaux-vapeur à roues à aube sur les fleuves : les rives du Mississipi sont bien loin. À moins que des aventures complexes n’entraînent les PJ jusque dans ces parages nettement à l’écart de leur base habituelle.

Quoi qu’il en soit, un des risques à jouer à Tecumah Gulch sur le long terme me semble résider dans le fait que si les PJ gagnent, au fil des scénarios, des positions de notables locaux, il leur sera difficile de partir à l’aventure pour un oui ou pour un non. Une des solutions ludiques qui me vient à l’esprit est la création, par les PJ, d’un large groupe de PJ, parmi lesquels ils piochent ceux qui sont les mieux adaptés à l’aventure qui leur est proposé. C’est ce qui est proposé aux joueurs d’Ars Magica, avec la création d’une « alliance », composé de magiciens (personnages principaux et de grand pouvoir, mais peu susceptibles de courir les chemins et ferrailler contre les bandits de grand chemin), de compagnons (personnages spécialistes non magiciens, qui partent à l’aventure) et de suivants au rôle largement plus secondaire. Et des inspirations narratives seront peut-être à trouver dans la série télé Deadwood, créée par David Milch, même si son cadre historique est plus tardif (la fin des années 1870) et son environnement géographique autre (le Dakota du Sud).

Des dés à 6 coups

Comme sa précédente incarnation, cette Tecumah Gulch – Edition Far West est motorisée par le D6 System, le système qui propulsait le Star Wars de West End Games avant de devenir, au mitan des années 1990, un système générique, qui débouchera sur diverses adaptations (Adventure, Fantasy, Space).

Un personnage est défini par 6 « attributs » (Agilité, Coordination, Vigueur, Savoir, Perception, Charisme) entre lesquels le joueur répartit 18 D6, éventuellement fractionnés, avec un minimum de 2D et un maximum de 4D par attribut. Puis le joueur distribue 7D supplémentaires entre les « compétences » qu’il juge correspondre au profil de personnage qu’il interprétera. Des « valeurs secondaires » (ressource, dégâts, défense, etc.) découlent des niveaux attributs et/ou compétences. La résolution d’une action dont l’issue est incertaine repose sur un test très classique : le joueur lance autant de D6 que la valeur de l’attribut ou de la compétence en jeu, et la somme des résultats de tous les dés doit atteindre ou dépasser le seuil de difficulté de l’action, tel qu’il a été fixé par le MJ et éventuellement modifié par des facteurs extérieurs. Quelques autres finesses interviennent (augmentation de chances de réussite, etc.).

Ici, c’est un D6 System dans une version adaptée à mieux refléter certains canons du genre western, comme les inévitables combats revolver au poing. Il ne faut pas se voiler la face : Tecumah Gulch, c’est plutôt fait pour jouer Gunfight at the O.K. Corral ou Rio Bravo que Docteur Quinn, femme médecin ou La petite maison dans la prairie. Même si certains se glisseront dans la peau d’un médecin, d’un fermier, ou d’un journaliste, il y a fort à parier que les archétypes de manieurs de flingues, hommes de loi ou hors-la-loi, feront recette. Tout l’enjeu, à mon sens, de la simulation d’un duel (à la Il était une fois dans l’Ouest) ou d’une fusillade (façon Tombstone) est d’arriver à gérer à la fois la lenteur de la mise en place prudente des protagonistes et le surgissement fulgurant du combat qui dure parfois très peu longtemps. Pour en revenir à l’exemple classique de la fusillade à OK Corral, où se sont affrontés quatre « hommes de loi » et six « cowboys », elle s’est déroulée en moins d’une minute et a laissé 3 morts et 3 blessés dans la poussière. La transposition en termes de jeu prendra davantage qu’une minute, mais pour garder l’intensité du combat, il est préférable que cela ne s’éternise pas en jets de dés et calculs dérivés.

Une édition rechargée ?

La présentation de cette nouvelle édition de Tecumah Gulch sur le site du Studio Deadcrows souligne qu’il s’agit d’« une compilation révisée, réorganisée et relue des précédents textes du livre de base et de certains suppléments pour proposer un mode bac à sable plus centré sur la ville de Tecumah Gulch et sa région, proposant des dizaines de lieux et d’idées de scénarios », et que le jeu a fait l’objet d’une profonde refonte graphique, tant pour la maquette que pour les illustrations.

Outre le livre de base et les deux recueils de scénarios signalés plus haut, la gamme de cette nouvelle édition comprend des « accessoires du MJ », à savoir un scénario, évoqué plus haut, un écran de jeu (un triptyque en A4 à l’italienne, format une illustration en cinémascope, en quelque sorte), un plan de Tecumah Gulch et une carte des environs (tous deux au format A2). Les joueurs ne sont pas oubliés : chacun peut recevoir son « livret de personnage », qui ne se limite pas à l’habituelle feuille de personnage. Il inclut une carte de la région de Tecumah Gulch, très pratique pour qu’un joueur y consigne des informations spécifiques à son personnage, ainsi que des points clés de règles, surtout pour les duels !

Alors, on part pour l’Arizona ?

Tecumah Gulch – Edition Far West met entre les mains du MJ et des joueurs suffisamment de matière et outils ludiques pour se lancer sans effort dans des aventures d’ambiance western. Les références visuelles (ciné, BD) leur fourniront un socle commun, et il leur restera à s’accorder sur le ton des péripéties.

La principale question sera de savoir s’il y a des joueurs près à s’impliquer dans un univers western « historique », c’est-à-dire sans uchronie ni fantastique. Certes, dans le monde de Tecumah Gulch, il y a bien des prêcheurs de miracles rapportés par les Évangiles, et des sorciers navajos ou hopis, et probablement des phénomènes inexplicables que les uns ou les autres attribuent à leurs divinités respectives ; mais le jeu ne consacre ni chapitre de contexte ni règles particulières pour donner corps à ces croyances. Quant au cadre chronologique, les auteurs du jeu ont choisi de ne pas le bouleverser ; toutefois, en ancrant les aventures dans la région du bourg fictif de Tecumah Gulch, ils évitent aux joueurs de se sentir enfermés dans une « réalité » à laquelle ils ne pourraient déroger. Voilà une solution qui me paraît élégante et efficace : elle n’oblige personne à ingurgiter, au préalable, le(s) chapitre(s) plus ou moins digestes sur une éventuelle uchronie (elle-même posée en une sorte de dogme), tout en autorisant des libertés créatrices s’inspirant de la réalité de cet Ouest sauvage sans en être prisonniers.

Et s’il vous arrive, au cours d’une aventure, de vous retrouver avec une main de poker comprenant deux as noirs et deux huit noirs, faites mentir l’adage : ce ne se sera, dans votre paume, « la main de l’homme mort » !

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